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보행을 통한 음악 생성 모바일 애플리케이션의 유희적 활용 방안 연구

Title
보행을 통한 음악 생성 모바일 애플리케이션의 유희적 활용 방안 연구
Other Titles
Study on Playful Use of Music Generating Mobile Application by Walking Activity : Focusing on Walking Areas of Jamsil Subway Station on the Line Number 2
Authors
조지영
Issue Date
2020
Department/Major
대학원 디자인학부영상디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
최종훈
Abstract
현대사회에서 가장 많은 보행이 이루어지는 곳은 지하철이다. 도시가 발전하며 차량 기반 교통 환경이 구축되었고, 이에 따라 비교적 안전하고 다른 교통수단과 분리된 공간을 확보할 수 있는 지하철 역사 중심으로 보행 공간이 재편되었기 때문이다. 그러나 지하의 보행환경은 바람직하지 못하다. 지하라는 공간적 특성상 밀폐되고 단조로운 통로 형태의 건축 구조만을 갖게 되기 때문이다. 지하철 보행자는 이러한 건축 구조로 인해 스트레스를 받게 되며, 이 공간에서 최대한 빨리 이탈하고자 하는 목적지향적 보행 행태를 보인다. 지하철 역사는 사람들이 많은 시간을 보내는 생활 공간의 한 축으로 자리잡아가고 있기에 그 환경 개선이 필요하다. 이 환경 개선 시도 중 대표적인 방안은 역사 내 문화공간 설치이다. 지하 건축물은 한번 건설되면 그 형태를 바꾸기 어려워 공간 구성 자체를 개선할 수 없다는 것이 그 원인이다. 그러나 대다수의 보행자들은 보행환경 구석에 소극적으로 설치한 문화공간을 인지하지 못하고 지나친다. 본 연구에서는 유명무실한 문화공간을 적극적으로 활용하는 방안을 제안하고자 한다. 지하철 역사 내에서 이루어지는 목적지향적 보행을 음악적인 유희 활동으로 바꾸는 콘텐츠 기획이 연구의 최종 목적이다. 먼저 2장에서는 연구의 이론적 배경을 수립하기 위해 보행과 지하철, 그리고 소리의 본질에 대한 문헌조사를 진행하였다. 도시의 보행 양상과 지하 보행 환경에 대한 기존 연구를 살펴보고 목적지향적 보행의 원인을 파악하였으며, 문제 해결을 위한 접근방식으로 넛지Nudge 이론을 도입하였다. 본 연구에서 사용자 행태에 '부드러운 개입'을 하기 위한 요소로 채택한 것은 음악이다. 따라서 음악적 요소를 유희적인 방식으로 보행과 연결하기 위해 음악이 인간 행동에 미치는 영향과 그간 선행된 오디오 콘텐츠 사례 역시 조사하였다. 3장에서는 콘텐츠 설계에 필요한 사례 분석을 진행하였다. 효과적인 인터랙션 오디오 콘텐츠 UX를 구축하기 위해 사용자와 음악이 상호작용하는 기존 콘텐츠 사례를 수집하였으며, 상호작용의 형식을 기준으로 분류하였다. 이에 따라 1) 행위로 음악을 생성하는 것이 목적인 경우, 2) 음악으로 행위를 유도하는 것이 목적인 경우, 3) 디바이스를 이용해 행위로 음악을 생성하는 경우로 사례를 정리하여 비교•분석하였다. 수집된 사례의 실행조건 난이도와 결과를 분석하여 본 연구에서 기획하는 콘텐츠에 가장 적합한 인터랙션 형식을 채택하였다. 5장에서는 4장에서 도출한 보행자의 핵심니즈를 바탕으로 음악 생성 애플리케이션을 기획하였다. 보행자의 보행패턴과 상호작용하는 음악을 생성하는 것을 애플리케이션의 골자로 삼았으며, IA와 와이어프레임을 설계하고 프로토타입을 제작하여 평가를 진행하였다. 평가 후 인터뷰를 통해 의도한 인터랙션을 수행하는 데 적합한 요소들을 확인하고 추가적인 발전 방향을 모색하였다. 본 연구는 음악적 요소를 이용해 지하철 역사 내 보행자의 경험을 유희적 활동으로 전환하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 의의는 보행자의 의식을 변화시킴으로써 건축 구조의 한계를 개선할 수 없는 경우에도 공간에서 오는 불편함을 해결할 수 있다는 가능성을 제시한 데 있다. 후속 연구에서는 프로토타입을 개량하고 더욱 적합한 워크프레임을 채택하여 보다 심도 있는 연구를 진행하여야 할 것이다.;In modern society, most walking activities occur in subway stations. It is because cities have been developed toward car-oriented spaces. To secure safe spaces separated from other transportations, walking areas have been placed underground; more specifically, around subway stations. However, underground walking circumstances are not very desirable. They have closed and monotonous passageway structural design due to the properties of underground. This makes pedestrians get stressed. In this circumstance, pedestrians are prone to do goal-oriented walking to escape from inconvenient situation as soon as possible. Since subway station is one of the places where people spend most time, it needs to be improved to be better life space. One of the most typical ways of improving underground walking circumstances is to install cultural spaces in subway stations. It is recommended since it is difficult to fix architecture of space itself when it is placed underground. However, designing cultural space in Korean subway stations has been done without very much consideration. It ends up in making cultural space at the corner of walking areas; pedestrians just pass away without noticing it. This study aims to suggest the way to use these cultural spaces. The purpose of this study is to design a content which transform goal-oriented walking in subway stations into playful musical activities. In Chapter 2, this study analyzes characteristics of walking activity, subway station and music by searching relevant records to find theoretical background. It searches about existing studies on walking behaviors in cities and underground walking circumstances to figure out the reasons of goal oriented walking. Based on the Nudge Theory, the study considers music as an important factor which changes walking habits of pedestrians. Thus, it also searches about how music can change human behavior and existing audio content cases to connect musical factor with walking behavior by playful activities. In Chapter 3, this study analyzes cases to design the content. It collected existing cases of audio content in which user interacts with music to design effective interactive audio content UX. There are three categories for the examples: First, the case when music is generated by doing particular activities. Second, the case when music triggers particular activities. Third, the case when music is generated using devices. The result and difficulties of triggering conditions are analyzed by comparing and contrasting to choose most appropriate interaction format for the content. In chapter 5, this study planned and designed a music generating application according to core needs which were deducted in chapter 4. This application produces music which interacts with walking patterns of pedestrians. The study also designed IA and wireframe for this application and created the prototype to evaluate this application. After the evaluation process, some interviews were conducted to figure out which elements are most appropriate for this interaction and to suggest additional improvement points. This study aims to transform experience of pedestrians in traditional subway station into playful activities using musical factors. This study has significance by suggesting new way to improve underground walking circumstances even when the architectural structure itself cannot be fixed. In a follow-up study, development of the prototype and in-depth study to make more appropriate workflow should be made.
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