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게이미피케이션을 활용한 모바일 어플리케이션 디자인 제안

Title
게이미피케이션을 활용한 모바일 어플리케이션 디자인 제안
Other Titles
A study on Mobile Application Design by Utilizing Gamification : Focusing Kickgoing Application
Authors
박지윤
Issue Date
2019
Department/Major
대학원 디자인학부시각디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
유윤석
Abstract
오늘날 사회는 소비와 생산의 과잉으로 인하여 크게 환경오염과 경제 위기를 겪고 있다. 이렇듯 혼란스러운 경제 상황에서 새로운 패러다임 즉, 과거 대량 생산으로 인해 소유가 중요했다면 이제는 소유의 개념이 아닌 공유를 하는 문화로 발달해 나아가고 있다. 장소, 물건, 교통, 지식 등의 다양한 형태의 공유경제를 지향하는 플랫폼이 우후죽순으로 생겨나고 있다. 그 중에서도 2010년부터 휴대하기 편하고 주차 및 친환경적인 다양한 퍼스널 모빌리티를 이용하는 사람들이 꾸준히 증가하는 추세이다. 국내 1인 가구 수가 빠르게 늘어가는 가운데 교통체증과 주차문제 그리고 엄격해지는 환경 규제강화 등으로 인하여 대도시에서는 새로운 교통수단에 대한 필요성이 증대되어 왔다. 주로 전기 동력을 사용하는 퍼스널 모빌리티는 이산화탄소 배출이 적어 친환경적이고, 새로운 교통수단으로 자리매김하여 교통난과 주차난을 개선할 수 있을 것으로 예상된다. 이에 전 세계적으로 기업들에서는 발 빠르게 다양한 퍼스널 모빌리티 서비스가 선보이며 많은 사람들에게 큰 관심을 받고 있다. 그러나 일부 사용자들은 서비스가 빠르고 쉽게 이용할 수 있고 지정된 주차장이 없이 도크리스 형태로 운영되는 편리함으로 인해 다른 사용자가 이용하지 못하도록 찾기 어려운 곳에 주차를 하여 사유화를 하거나, 이용 후 아무 곳에나 주차하여 보행에 방해 등 도로의 질서를 혼란스럽게 만들고 있다. 또한, 현행 규제에 대해서 사용자들의 대다수가 잘 인지하고 있지 못하고 있다. 그리하여 본 논문에서는 퍼스널 모빌리티 서비스를 이용하는 사람들이 함께 도시의 질서와 공유 가치를 만들고, 퍼스널 모빌리티가 공해로 인식되는 것이 아니라 다른 사용자들도 편리하게 이용할 수 있도록 게이미피케이션을 활용하여 퍼스널 모빌리티 모바일 어플리케이션 디자인을 제안하고자 한다. 이미 일상생활에서는 익숙한 게이미피케이션의 요소인 도전, 성취, 보상, 동기부여 등의 시각적인 요소를 적용하여 자칫하면 지루하게 다가올 수 있는 문제들을 즐거운 습관으로 이어질 수 있도록 하여 창의적으로 문제를 해결에 도움을 주고자 한다. 캐릭터를 추가하여 사용자에게 친근하게 다가갈 수 있도록 하였고, 각 퍼스널 모빌리티에 캐릭터를 대입하여 해당 기기를 공유가치로 인지하며, 나의 점수를 도입하여 사용자의 이용을 평가하도록 하여 안전하고 건강하게 이용할 수 있도록 하였다. 또한, 사용자 본인뿐만 아니라 타인과의 비교를 통하여 얼마나 많이 환경에 기여를 하였는지를 랭킹을 통해 확인할 수 있고 도전과제를 통해 보상을 통하여 동기부여를 받고 습관으로 형성될 수 있도록 하였다. 본 논문은 국내 퍼스널 모빌리티 서비스가 점차 늘어나고 있는 현시점에서 필요성이 증대된다. 퍼스널 모빌리티 서비스 사용자의 안전, 공유가치의 인식 그리고 도시의 질서와 조화를 만들어 나아가는 데에 큰 가치가 있다고 볼 수 있다. 이에 향후 지속적으로 발전할 퍼스널 모빌리티 서비스의 전략적 수단과 가이드라인으로 활용될 수 있기를 기대한다.;In this study, I propose a design based on Kickgoing among personal mobility services using gamification. Domestic personal mobility services are generally considered as low pollution due to personal mobility due to low citizens awareness and neglect of roads due to private mobility and neglect of roads. Domestic use regulations can not keep up with rapidly growing market. Even users have a common problem that they do not recognize. However, there is no good guideline to solve this problem yet. In order to solve this problem, we used the gamification to encourage the users to have fun and interest as a game element to solve the problems, and to continuously recognize and solve the problems. The definition, element and habit formation model of gamification are summarized. In addition, the definition of personal mobility, service status, and general perception of people were identified. Since then, I have investigated applications using gaming services and domestic and foreign personal mobility services. Based on the results, we derived characteristic parts to apply for kicking among the functions of the gamification component and the personal mobility service. Based on the conclusions drawn from the case studies to establish the new directionality of Kickgoing and improve the problems of Kickgoing, I proposed a new Kickgoing function definition, design concept, information structure design, and prototype. The proposed personal mobility mobile application design has a limit in that it is difficult to confirm how much useful the mobile application design is in comparison with the existing application because the nature of the research has not been actualized and finished at the design stage and usability evaluation is not performed.
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일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Master
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