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VR게임 이용의도에 관한 연구

Title
VR게임 이용의도에 관한 연구
Other Titles
A Study on the Intention of Using VR Games : Focusing on Technology Acceptance Model(TAM)
Authors
나지영
Issue Date
2019
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
박영일
Abstract
There is a necessity for studies on VR games to be carried out at various levels, as they are a core technology of the Industry 4.0. In particular, in order to deal with real problems of VR games such as cost, convenience, and quality, it is imperative to research not only the technological development of VR games but also ‘the users who are to use VR games,’ as well as to identify what elements of the VR game satisfy the user and lead to continued use. Accordingly, the purpose of this research is to find out how the various characteristics of VR games are perceived from the viewpoint of consumers, in order to understand how various factors implied by VR games affect users’ intentions to use them regularly. In specifics, this study attempted to propose an extended technology acceptance model with perceived cost, presence, and satisfaction variables in order to predict acceptance and continuous use intention of VR games. This study was conducted based on a preliminary study, and the present survey was conducted for the general public who had used VR games between August 13th to 20th, 2018, and 411 of the 430 questionnaires were used in the final analysis. For the analysis, frequency analysis was conducted to observe the usage of VR games, whether or not the device was owned, and other consumption situation. First, as a result of examining the relation and effect between the constitutional concept technology acceptance model with ‘satisfaction’ added, it was found that the added model is more advantageous to explain the characteristics of VR game and the effect on users than the existing model. When it was questioned if there is value of using VR games, it was confirmed that satisfaction has increased and further continues to be used. Second, as a result of examining the relationship and effect between the constitutional concepts of the extended technology acceptance model with external factors, it was found that it is advantageous to explain the effect of the three added models on the characteristics and users of the VR game. On one hand, the path coefficients of persistent intention showed social influence – usefulness – satisfaction – persistent intention to use in order, and these results imply that social factors such as social influence and perceived cost are more important than individual intellectual property such as individual innovativeness. Third, ‘whether there is a significant difference in the relationship between the concepts of VR game user and the extended technology acceptance model among the users,’ two of the four VR usage characteristics were selected through a regression analysis. Specifically, we divided into heavy user and light user in regards to ‘whether they bought the VR device’ and ‘cost that they are willing to pay for VR games,’ and through confirming the difference between the average in t-test, it showed that there was a significant difference between the heavy users and light users in presence, perceived cost, and persistent intention to use. Also, there was a significant difference between the mean scores in all categories of individual factors, presence, perceived cost, social influence, perceived ease of use, perceived usefulness, satisfaction, and continuous use intention. Furthermore, as a result of the verification by the structural equation, when having classified heavy and light users according to the number of devices possessed, the heavy users had a positive relationship with perceived cost more than perceived ease of use and perceived usefulness, and had a positive relationship with quality more than perceived ease of use. Also, the light users of VR devices had a positive relationship in individual innovation, presence, social influence, and perceived ease of use than perceived usefulness, and had a positive relationship more in perceived usefulness than satisfaction, and had a positive relationship in satisfaction more than with continuous use. Upon classification between light users and heavy users according to perceived cost that is expected to be paid, the heavy users had a positive relationship more with perceived ease of use than perceived usefulness, and presence, social influence, and quality did not have a positive relationship with perceived ease of use, but had a positive relationship with perceived ease of use. Also, heavy users had a positive relationship more in perceived ease of use than satisfaction, and more in satisfaction than continuous use. On the other hand, heavy users did not have a positive relationship with perceived ease of use in individual innovation, presence, social influence, and quality, and in individual innovation, it did not have a positive relationship with perceived ease of use, and in perceived ease of use, it did not have a positive relationship with satisfaction. This study is concerned with the factors affecting the continuous use of VR games based on the extended technology acceptance model as follows. First, it proposes an integrated research model that considers the core characteristics of VR games, thereby providing an academic basis for future VR game research. Specifically, it added parameters such as perceived costs and presence as independent variables and satisfaction through prior research review and preliminary research, and it is more appropriate to use extended research model with additional variables respectively. Together, they help understand what factors should be considered first in the development process. Secondly, it has significance in that it examines the difference between the general user group of the VR game and the user group which uses more (heavy user) or less (light user) than the general user. Therefore, this study is expected to contribute to the development and sales strategies for various consumers' characteristics and backgrounds. In addition, this study is not able to deal with the characteristics of VR games as a whole, and it is difficult to distinguish between the light user and the heavy user in terms of the degree of addiction or immersion, it is insufficient to analyze the effect thereon. In addition, since the sample target is a user who has used VR games, researchers have used VR games until now, but nowadays, users who do not use VR games are not included in the study. In this regard, future research suggests the following four. First, it is necessary to carry out research based on more various characteristics of VR games. Particularly, it is necessary to take into consideration the factors that the users worry about in terms of the part that the developers actually worry about and the acceptance. Second, it is necessary to enlarge the sample for more clear criteria of light user and heavy user. In the future, it is necessary to carry out research that includes various objects or enlarges the sample itself. Third, more detailed segmentation should be attempted between the light user and the heavy user in order to analyze the degree and influence of the addiction or immersion of the VR game. Fourth, it would be meaningful to study the resistance of the non-VR game users only. In other words, it is necessary to analyze why people who used VR games but did not use them continuously.;4차산업의 핵심 기술이자 새로운 미디어 플랫폼인 Virtual Reality(VR, 이하 VR)게임에 대한 연구는 다양한 차원에서 수행될 필요가 있다. 특히 비용이나 편의성, 품질 등 VR게임이 지니고 있는 현실적인 문제점을 해결하기 위해서는 VR게임의 기술 발전을 위한 연구만이 아니라, ‘VR게임을 활용하게 될 사용자들에 대한 연구’가 필요하며 이에 대한 기초 연구의 성격으로 VR게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감을 주며 지속적인 사용을 이끌어내는지를 확인해야 한다. 이에 본 연구는 VR게임이 내포하고 있는 다양한 요소들이 사용자들의 지속적이용의도에 어떤 영향을 미치는지를 파악하기 위하여 VR게임 자체가 가지고 있는 여러 특성들이 소비자들의 입장에서 어떻게 인식되는지 확인하였다. 구체적으로 VR게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였고 이용의도를 최종 종속변수로 설정하였다. 이를 중심으로 예비연구를 통해 보완 작업을 진행한 후 2018년 8월 13일부터 20일까지 VR게임을 사용해 본 적이 있는 일반인을 대상으로 본조사를 실시하였고 총 430부의 설문지 중 411부가 최종 분석에서 사용되었다. 분석을 위해 VR게임의 이용량이나 디바이스를 소유했는지에 대한 여부 및 그밖에 소비량에 대한 현황을 분석하고자 빈도분석을 실시하였으며 구조방정식 모형을 통해 연구문제와 연구가설을 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 만족이 추가된 기술수용모델의 구성개념 간 관계 및 효과를 살펴본 결과, 만족이 추가된 모델이 기존 모델보다 VR게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는 데 유리한 것으로 파악되었다. 또한 VR게임에 대한 인지된 용이성은 인지된 유용성과, 인지된 유용성은 만족과, 만족은 지속적 이용의도와 정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 외부요인이 추가된 확장된 기술수용모델의 구성개념 간 관계 및 효과를 살펴본 결과, 세 가지가 추가된 모델이 기존 모델보다 VR게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는 데 유리한 것으로 파악되었다. 한편 연구 결과, 지각된 비용은 인지된 용이성 및 인지된 유용성과, 사회적 영향력은 인지된 유용성과, 품질은 인지된 유용성 및 인지된 용이성과 정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 여기에서 사회적 요인 – 유용성 – 만족도 - 지속적 이용의도의 경로계수가 가장 높게 나타났다. 셋째, VR게임 중 이용자와 경 이용자의 확장된 기술수용모델의 구성개념 간 관계 및 효과에 유의미한 차이가 있는지를 확인하기 위해, 먼저 조사한 VR 이용 특성 4가지 중 2개를 회귀분석을 통해 선정하였다. 구체적으로 ‘VR 기기를 구매하였는지 여부’, ‘VR게임이 보편화되면 지불 의사가 있는 비용’에 대하여 중이용자, 경이용자로 나누었는데, t-test를 통해 평균간의 차이를 확인한 결과, 디바이스 개수에 따른 구분에서는 프레즌스, 지각된 비용, 지속적 이용의도에서 경이용자와 중이용자 평균간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 지불 가능 비용에 따른 구분에서는 개인적 요인, 프레즌스, 지각된 비용, 사회적 영향력, 인지된 용이성, 인지된 유용성, 만족, 지속적 이용의도 모든 항목에서 평균간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이어서 구조방정식으로 검증을 한 결과, 디바이스 보유수에 따라 중이용자와 경이용자를 구분했을 때, 중이용자는 지각된 비용에서 인지된 용이성과 인지된 유용성으로 보다 정적인 관계가 있는 것으로 나타났으며 품질에서 인지된 용이성으로 보다 정적인 관계가 있을 것으로 나타났다. 또한 VR디바이스 중이용자는 개인 혁신성과 프레즌스, 사회적 영향력, 인지된 용이성에서 인지된 유용성으로 보다 정적인 관계가 있을 것으로 나타났으며, 인지된 유용성에서 만족으로 보다 정적인 관계가 있고, 만족에서 지속적 이용으로 보다 정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 다음으로 지불할 것으로 예상되는 비용에 따라 중이용자와 경이용자를 구분했을 때, 중이용자는 지각된 비용에서 인지된 용이성과 인지된 유용성으로 보다 정적인 관계가 있는 것으로 나타났고 프레즌스, 사회적 영향력, 품질은 인지된 유용성으로는 보다 정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 중이용자는 인지된 유용성에서 만족으로 보다 정적인 관계가 있으며 만족에서 지속적 이용으로 보다 정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 확장된 기술 수용 모델을 기반으로 VR게임의 지속적인 사용에 미치는 영향 요인에 관한 연구로서 다음과 같은 의의가 있다. 첫째, VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 통합적 연구 모형을 제안함으로써 미래 VR게임 연구에 학문적 기반을 제공한다는 점이다. 구체적으로 선행연구 고찰 및 사전 조사를 통해 지각된 비용과 프레즌스라는 독립 변수 및 만족이라는 매개변수를 추가하였으며 이를 통해 확장된 기술수용모형을 검증하였고 변수를 추가한 연구 모형을 사용하는 것이 더 적합함을 확인하였다. 특히 이런 작업은 앞으로의 개발 과정에서 우선적으로 고려해야 할 요소들이 무엇인지 파악하게 해줄 것이다. 둘째, VR게임의 일반 사용자 집단, 그리고 일반 사용자보다 더 많이 이용하거나(중이용자) 더 적게 사용하는(경이용자) 사용자 집단을 각각 구분하여 그 차이를 검증해 보았다는 점에서 의의를 갖는다. 이에 본 연구는 다양한 소비자들의 특성과 배경에 맞는 개발 및 판매 전략 구상에도 도움을 줄 것으로 예상된다. 한편 본 연구는 현재 VR게임을 이용하지 않는 사용자도 조사 대상에 일부 포함되었을 수 있다는 점, VR게임의 장기적인 발전가능성을 고려할 때 확장된 기술수용모델에 등장한 요인 외에도 추가로 더 고려해야 할 요인들이 존재한다는 점, 경 이용자와 중 이용자의 기준이 일부 상황에서는 적용되기 어려울 수도 있다는 점, 두 가지 대상으로 구분할 경우 중독이나 몰입 등의 정도에 대해서는 분석하기 어렵다는 점 등을 한계로 가지고 있다. 그런 차원에서 후속 연구에서는 다음 네 가지를 제안한다. 첫째, VR게임의 보다 다양한 특성을 토대로 연구를 진행할 필요가 있다. 특히 실질적으로 개발자들이 고민하는 부분이나 수용하는 측면에서 사용자들이 고민하는 부분에 대한 요인들이 함께 고려될 필요가 있다. 둘째, 경 이용자와 중 이용자를 구분할 보편적인 기준을 마련하기 위해 표본을 확대시킬 필요가 있다. 셋째, VR게임의 중독이나 몰입 등의 정도와 영향 분석을 위해 경 이용자, 중 이용자에 대한 보다 세분화된 구분이 시도될 필요가 있다. 넷째, VR게임 비사용자들만을 대상으로 수용 저항에 관해 연구하는 것도 의미가 있을 것이다. 즉, VR게임을 사용했지만 현재 이용하지 않는 사람들이 왜 지속적으로 이용하지 못했는지에 대해 분석할 필요가 있다.
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