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운동학적 정보를 이용한 스포츠 어플리케이션 콘텐츠 개발을 위한 선호도, 수용인식 차이

Title
운동학적 정보를 이용한 스포츠 어플리케이션 콘텐츠 개발을 위한 선호도, 수용인식 차이
Other Titles
Differences in preference & acceptance perception for Development of sports application contents using kinematical information
Authors
조현지
Issue Date
2018
Department/Major
교육대학원 체육교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
이경옥
Abstract
The purpose of this study is to develop sports application contents that can help students to acquire sports skills by using kinematical information and to analyze their preference and acceptance perception. The results of this study will contribute to enhance the practical utilization and usability by strategically presenting contents that are more acceptable in developing sports applications using kinematic information in the future. For the development of sports application contents, the items for the acquisition of sports skills will be referred to the achievement standards of the physical education curriculum revised in 2015, and one of the areas required for sports skills, Individual rope skipping, short range running, basketball, and matting. The best kinematic angles of the joints at the moment of each technique were presented with reference to the kinematic analysis of each sport. And we analyze user preference and acceptance perception of application contents. Sensitivity acceptance, ability acceptance, acceptance of acceptance were analyzed, and acceptance recognition was analyzed for quality acceptance and resistance, perceived ease and usefulness, and behavioral intent. The questionnaire was distributed to 120 junior high schools in Gyeonggi - do. The results of frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, descriptive statistics and fitness test, t-test, and variance were analyzed using SPSS 22.0 statistical program. Analysis, one - way ANOVA and multiple regression analysis. The results and conclusions are as follows. First, the preference of sports application according to sporting events was emotional acceptance (M3.8 ± 0.81, = 195.17, p <.001), useful acceptance (M3.8 ± 0.87, = 221.25, p <.001) , And ability acceptance (M3.5 ± 0.81, = 229.07, p <.001), respectively. (M3.6 ± 0.85, = 226.23, p <.001), useful acceptance (M3.9 ± 0.91, = 287.04, p <.001), ability acceptance (M3.7 ± 0.89, (M3.7 ± 0.89, = 257.05, p <.001), acceptance of acceptance (M3.7 ± 0.92, = 302.55, p <.001) .001) and ability acceptance (M3.8 ± 0.82, = 287.82, p <.001). (M3.5 ± 0.83, = 212.66, p <.001), acceptance of utility (M3.7 ± 0.88, = 312.21, p <.001), ability acceptance (M3.7 ± 0.92, = 253.27, p <.001), respectively. The results of this study are as follows. First, the students' preferences of all items are high. Second, the preference of sports application according to sex was emotional acceptance (M3.51 ± 0.824, F = 2.755, p <.001), useful acceptance (M3.68 ± 0.824, F = 2.600, p < Acceptance (M4.08 ± 0.903, F = 3.227, p <.001). (M3.94 ± 0.825, F = 3.057, p <.006), useful acceptance (M4.02 ± 0.91, F = 3.576, p <.006) and more than 3 hours to less than 4 hours depending on smartphone usage time. (M4.05 ± 0.825, F = 3.729, p <.001), and the acceptance of the exercise application was significantly higher <.001), utility acceptance (M4.11 ± 0.923, F = 3.598, p <.009), and ability acceptance (M4.20 ± 0.912, F = 2.798, p <.008). This shows that students who are frequent users of smartphones and students who are interested in exercise applications have a high preference for sports applications, and gender has a difference in the preference of sports applications. Third, the analysis of the influence of the acceptance of sports items on the intention of down the sports application showed that the acceptance of sport items (t = 1.386, p <.05) and the ability acceptance (t = 1.562, p < It was found that there was a significant effect on the intention to down. However, the influence of emotional acceptance is low (t = 0.234, p <.705). Fourth, water solubility had no effect on resistance (t = -2.652, p <.001) and utility (t = 2.889, p < <.271 t = -0.952, p <.855). Fifth, perceived ease and usefulness did not affect the degree of behavior. Therefore, although acceptability has some influence on the intention of application down, it does not affect the degree of behavior (F = 16.776, p = .252). For sports applications, various items are needed for preference of content contents. If students perceive contents contents to be useful and easy, they will feel satisfaction and will lead to downloading of sports application in the future. In addition, I think that sports application contents that can acquire skills using kinematic analysis can be useful and easy to use for myself and positively accepted. By providing more kinetic variables that can be used as guidelines for students to acquire effective exercise techniques, developing more diverse application contents will help youth to acquire effective exercise skills and prevent injuries.;본 연구의 목적은 운동학적 정보를 이용하여 스포츠 기술 습득에 도움을 줄 수 있는 스포츠 어플리케이션 콘텐츠를 개발하고, 수용자들의 선호도와 수용인식을 분석하는 것이다. 이러한 연구 결과는 향후 운동학적 정보를 이용한 스포츠 어플리케이션을 개발하는데 보다 수용성이 높은 내용을 전략적으로 제시하여 실제 이용률과 활용성을 높이는데 기여할 것이다. 스포츠 어플리케이션 콘텐츠 개발을 위해, 스포츠 기술 습득을 위한 종목은 2015년도에 개정된 체육과 교육과정의 성취기준을 참고하여, 스포츠 기술을 요하는 영역 중 각각 학교 수행평가에서 가장 많이 다뤄지는 한 종목씩을 채택하여 개인 줄넘기, 단거리 달리기, 농구, 매트운동의 총 4종목으로 선정하였다. 각 종목의 운동학적 분석에 대한 연구를 참고하여 각각의 기술 수행 시 주요 순간의 관절별 운동역학적 최적의 각도를 제시하였다. 그리고 어플리케이션 콘텐츠에 대한 사용자 선호도와 수용인식을 분석하였다. 선호도는 감성 수용, 능력수용, 유용수용을 분석하였고, 수용인식은 품질 수용 및 저항도, 지각된 용이성과 유용성, 행동의도의 경로를 분석하였다. 설문지는 경기도에 소재한 중학교 2개교를 선정하여 120부를 배부하였다. 그 중 불성실한 응답과 무응답, 중복 응답한 사례 등을 제거하고, 최종 112부를 SPSS 22.0 통계프로그램을 이용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석, 기술통계분석과 적합도 검정, t-test와 분산분석, 일원분산분석, 다중회귀분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결과 및 결론을 도출하였다. 첫째, 운동 종목에 따른 스포츠 어플리케이션의 선호도는 개인 줄넘기의 경우 감성 수용(M3.8±0.81, =195.17, p<.001), 유용 수용(M3.8±0.87, =221.25, p<.001), 능력 수용(M3.5±0.81, =229.07, p<.001)에서 모두 선호도가 높았다. 단거리 달리기의 경우 감성 수용(M3.6±0.85, =226.23, p<.001), 유용 수용(M3.9±0.91, =287.04, p<.001), 능력 수용(M3.7±0.89, =351.91, p<.001) 모두 높은 선호도를 보였으며, 농구의 경우도 감성 수용(M3.7±0.89, =257.05, p<.001), 유용 수용(M3.7±0.92, =302.55, p<.001), 능력 수용(M3.8±0.82, =287.82, p<.001)에서 모두 선호도가 높았다. 매트 운동의 경우 도 감성 수용(M3.5±0.83, =212.66, p<.001), 유용 수용(M3.7±0.88, =312.21, p<.001), 능력 수용(M3.7±0.92, =253.27, p<.001)에서 모두 선호도가 높았다. 본 연구에서 선정한 개인 줄넘기, 단거리 달리기, 농구, 매트운동 모든 종목의 선호도가 높은 것으로 보아 학생들의 선호 경향에 적합하다고 볼 수 있다. 둘째, 성별에 따른 스포츠 어플리케이션의 선호도를 보면 감성수용(M3.51±0.824, F=2.755, p<.001), 유용수용(M3.68±0.824, F=2.600, p<.001), 능력수용(M4.08±0.903, F=3.227, p<.001), 모두 여자가 높게 나타났다. 스마트폰 이용시간에 따라서는 3시간 이상 ~ 4시간 미만이 감성수용(M3.94±0.825, F=3.057,p<.006), 유용수용(M4.02±0.91, F=3.576,p<.003), 능력수용(M4.26±0.95, F=3.454, p<.001),이 유의하게 높았으며, 운동 어플리케이션 이용경험이 있는 집단이 감성 수용(M4.05±0.825, F=3.729, p<.001), 유용수용(M4.11±0.923, F=3.598, p<.009), 능력수용(M4.20±0.912, F=2.798, p<.008),이 높게 나타났다. 이는 스마트폰을 자주 이용하는 학생과 운동 어플리케이션에 관심이 있는 학생이 스포츠 어플리케이션에 선호도가 높다는 것으로 보이며, 성별이 스포츠 어플리케이션의 선호도 차이를 가져온다고 볼 수 있다. 셋째, 운동 종목의 수용성이 스포츠 어플리케이션 다운의도에 미치는 영향을 분석한 결과 운동 종목의 유용 수용(t=1.386, p<.05)과, 능력 수용(t=1.562, p<.05)변인이 다운의도에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 감성 수용이 미치는 영향은 낮게 나타나(t=0.234, p<.705)학습자가 원하는 새로운 종목의 추가를 통해, 수용성을 높일 수 있을 것이다. 넷째, 수용성이 용이성(t=1.522, p<.001) 및 유용성(t=2.889, p<.003) 인식에 영향을 미치는 반면에 저항도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다(t=-2.652, p<.271. t=-0.952, p<.855). 다섯째, 지각된 용이성 및 유용성은 행동의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 어플리케이션 다운의도에 수용성이 일부 영향력을 가지는 것으로 나타났지만, 행동의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다(F=16.776, p=.252). 스포츠 어플리케이션을 위한 콘텐츠 내용 중 선호도를 위해 다양한 종목이 필요하며, 학생들이 콘텐츠 내용을 유용하고, 용이할 것으로 인식한다면, 만족도를 느끼게 되고 향후 스포츠 어플리케이션의 다운로드로 이어지게 될 것을 알 수 있었다. 또한 운동학적 분석을 이용하여 기술을 습득할 수 있는 스포츠 어플리케이션 콘텐츠가 자신에게 유용하고 용이하게 이용할 수 있다고 생각하며 긍정적으로 수용하였다. 학생들의 효과적인 운동 기술의 습득을 위하여 지침이 될 수 있는 운동학적 변인을 제공하여 좀 더 다양한 어플리케이션 콘텐츠를 개발한다면 청소년들에게 효율적인 운동 기술 습득을 도모하고 상해 또한 예방하는데에 기여할 것이다.
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