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인터랙티브 스토리텔링을 적용한 인체 소화과정 교육 모바일 앱 시나리오 연구

Title
인터랙티브 스토리텔링을 적용한 인체 소화과정 교육 모바일 앱 시나리오 연구
Other Titles
Study of Scenario for Interactive Storytelling Scientific Education App about the Human Digestive System : For Children Aged of 6 to 7
Authors
박은경
Issue Date
2017
Department/Major
디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
최종훈
Abstract
유아는 자신이 겪는 일상 속 다양한 현상에 대해 끊임없이 질문을 한다. 유아기에 가지는 이러한 주변 사물 및 환경에 대한 강한 호기심을 과학 교육으로 연계함으로써 보다 자연스럽고 흥미로운 교육이 가능하다. 본 연구에서는 이를 근거하여 유아가 관심 있어 하는 소재를 바탕으로 자연스러운 과학영역의 접근과 동시에 흥미로운 소화과정 과학교육을 진행하는 모바일 교육 앱을 제시하고자 하였다. 교육 진행 방법으로 인터랙티브 스토리텔링을 적용 하고자 하였으며, 소화과정 과학교육을 인터랙티브 스토리텔링 모바일 앱으로 전달하기 위한 시나리오를 연구하는데 중점을 두었다. 연구 내용을 요약하면 다음과 같다. 먼저, 본 연구에서 접목하고자 하는 인터랙티브 스토리텔링과 유아대상 인체 소화과정 과학교육과의 접목 필요성을 알아보기 위해 이론적 연구를 선행하였다. 소화과정은 시간의 흐름에 따라 일어나는 일련의 이야기이다. 소화과정 흐름을 바탕으로 소화기관의 움직임을 직접 유아 스스로 통제해봄으로써 유아 자신의 인체 내부에서 일어나는 소화과정을 보다 능동적이고 효과적으로 학습할 수 있다. 덧붙여 다양한 멀티미디어 요소들이 사용자에게 즉각적으로 피드백 될 수 있는 모바일 매체를 통해 인터랙티브 스토리텔링이 더욱 효과적으로 활용 가능하다는 점을 파악하였다. 둘째, 본 연구 주제와 관련된 사례들을 분석하였다. 먼저 유아대상 소화과정 과학교육이 시행되는 공간, 도서, 영상을 살펴보았다. 그 결과 실제 소화 작용의 객관적인 과학적 이론 전달이 부족했으며, 유아가 놀이 요소에만 집중하게 되면 전달하고자 하는 교육 목적을 인식하지 못할 수 있다는 점을 파악했다. 또한 유아대상 모바일 교육 콘텐츠 사례로 유아대상 소화과정 과학교육 앱, 유아대상 인터랙티브 스토리텔링 교육 앱으로 분류하여 분석하고, 이를 통해 시사점 및 기회요소를 알아보았다. 이를 통해 인터랙션 요소의 교육적 연계성이 뚜렷하지 않을 경우 단순 흥미를 위한 앱으로 그칠 가능성이 있다는 점, 흥미지속성은 인터랙션 요소의 다양성과 밀접한 관련성이 있음을 유의미하게 살펴볼 수 있었다. 셋째, 실제 사용자들의 요구 사항을 파악하기 위해 부모 4명 유아 3명의 인터뷰를 시행하였다. 결과 분석은 어피티니 다이어그램을 통해 진행하였으며 이를 통해 앱에 적용할 주요 기능들을 도출하였다. 넷째, 사용자 인터뷰 결과를 통해 2명의 유아 퍼소나를 설정하였다. 또한 퍼소나의 정황 시나리오를 통해 추가로 필요한 요구사항을 도출해 낼 수 있었다. 다섯째, 사용자 니즈를 근거로 도출해낸 목표들을 종합하여, 본 연구에서 제안할 앱의 컨셉 및 인터랙티브 스토리텔링 전략을 설계하였다. 이를 바탕으로 앱에 적용할 구체적 시나리오를 구성하고, 그에 따라 각 화면에 적용할 요소들을 구체화 하였다. 유아 대상 교육의 이론 전달 방식은 유아가 쉽게 알아듣기 위한 방법으로 진행 되어야 하는 것은 맞지만, 지나친 과장이나 생략으로 인해 과학적 이론이 잘못 전달되는 경우는 피해야 한다. 또한 놀이 위주의 교육을 선호하는 유아가 교육의 놀이요소에만 집중하지 않고 이론의 습득을 병행하여 흥미롭게 진행 할 수 있는 방안이 필요하다. 이에 본 연구에서는 과학적 이론과 관련이 높은 다양한 상호작용 및 인터랙션 요소를 적용하여, 유아가 보다 자연스럽게 과학적 이론을 이해할 수 있도록 하였다. 특히 객관적이고 정확한 과학적 이론이 시청각적으로 지속적인 흥미와 함께 제공된다는 점에 의의가 있다. 본 연구에서 제안하는 인터랙티브 스토리텔링 소화과정 과학교육 앱의 시나리오를 통한 이론 습득이 취학 직전 연령의 6~7세 유아에게 선행학습으로 도움이 될 것이라 기대한다.;This research aims to introduce a mobile app scenario that, using sources that children generally find intriguing, enables the children who use it to easily access scientific information and provides effective tools that teach about human digestive systems. Children have an innate curiosity and interest in how humans digest foods in their daily lives. By linking children’s strong tendency to be curious regarding the things or environments around them to scientific education, a more natural and effective method of education can be achieved. Based on this hypothesis, this research suggests an interactive storytelling educational app that is based on a child’s daily episodes related to digesting foods. The following describes the focus of the research. First, to ascertain the necessity of incorporating an interactive storytelling and human digestive system education, we conducted a theoretical analysis. The digestive process is a single, unilateral discourse that progresses over time. Children can actively understand how their digestive systems function by being able to control the functionality of their digestive organs. We found out, moreover, that interactive storytelling can be more effectively implemented by using a mobile device, as the diverse multimedia elements provide users with immediate feedback. Second, we searched case studies related to this research. We investigated places, books and videos where scientific education about the digestive system is taught to children. In terms of mobile education contents for children, we separately analyzed apps for scientific education on the digestive system for children and those for interactive storytelling education for children, in order to see what the difference may teach us. As a result, we found out that those cases did not effectively convey how the digestive system functions theoretically as well as the objective scientific theories, and children could not discern the purpose of education once they started paying attention only to the playful elements. By analyzing the apps, we discovered that the apps will act as no more than a means for gaming if a mutual educational purpose connected to the gaming is not clearly present, and that in terms of what sustains the interest of children, the fun is closely related to the diversity in the mutual relationship. Third, to understand what actual users need, we interviewed four parents and three children. The results were analyzed through affinity diagrams, after which we extracted which major functions should be included in the app scenario. Fourth, after conducting the interview we created personas for two different children. We also could identify users’ additional needs through imaginative scenarios involving the personas. Fifth, we came up with concept for this research after adopting the goals learned from studying users’ needs. Based on this, we made the scenario and designed the app’s menus and the direction of the interface which are applied the scenario, and specified in detail what should go into each interface screen. It is undeniable that education for children must start by using methods that children can understand, but exaggeration and omission should also be avoided, as these affect the delivery of information to children. Also, while children favor education that is focused on fun or centered on gaming, alternatives should be suggested to identify more effective education that is not heavily centered on gaming elements. In this research, therefore, we applied diverse interactive contents linked to scientific theories to the app scenario, so that children can understand the contents naturally. It is particularly meaningful that children can learn objective and accurate scientific theories visually, in a fun way. We anticipate that children about to enter school at the age of 6 to 7 can prepare themselves by studying theories through the scientific education app scenario about the digestive system suggested by this research.
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