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방탈출 게임의 장소감 연구

Title
방탈출 게임의 장소감 연구
Other Titles
A Study on Sense of Place in Room-Escape Games
Authors
이민희
Issue Date
2018
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
한혜원
Abstract
방탈출 게임(Room-Escape Game)은 디지털 기술의 발전과 매체 환경의 변화에 따라 온오프라인 및 VR(Virtual Reality)에 이르기까지 다양한 플랫폼을 넘나들면서 국내외에서 동시다발적으로 플레이되고 있다. 이에 본 연구에서는 ‘방탈출’이라는 고전적인 소재가 여러 플랫폼에서 변용되어 나타나며, 미디어 기술을 아우르는 융합의 매개체로 활용되고 있다는 점에 주목한다. 현재 방탈출 소재는 PC 및 모바일 중심의 온라인 게임, ‘방탈출 카페’ 중심의 오프라인 게임, 가상과 현실의 혼합 형태인 VR 게임에서 활용되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 방탈출 게임이 다양한 플랫폼을 아우를 수 있는 게임으로서의 고유한 미학을 확립했다고 전제한다. 방탈출 게임을 하나의 독자적 장르로 규명하고, 플레이 경험을 중심으로 유형 및 특징을 분석함으로써 선행 연구와 차별화되는 연구사적 의의를 가지고자 한다. 방탈출 게임이란 플레이어가 ‘방’으로 상징되는 폐쇄된 공간에서 탈출하는 게임으로, 제한된 조건 하에서 플레이어로 하여금 ‘갇히다-탈출하다’를 수행하도록 유도한다. 즉 플레이어가 주어진 공간에서 탈출하는 것이 게임의 과정인 동시에 목적이 된다. 본 연구는 방탈출 게임의 상징적 의미와 유희적 특징을 밝히는 데에 그 목적이 있다. 방탈출 게임의 미학은 단순히 탈출의 결과가 아니라 과정에 있으며, 게임 플레이의 과정은 서사 전개와 긴밀한 연관을 맺는다. 따라서 본 연구에서는 방탈출 게임의 서사적인 면과 게임적인 면을 통합적으로 고찰함으로써, 방탈출 게임의 플레이 경험이 지닌 고유한 특징과 사회 문화적 함의를 도출하고자 한다. 방탈출 게임은 ‘방탈출’이라는 서사적 플롯과 게임의 형식이 결합되어 나타난 게임 장르이다. 이에 따라 2장에서는 방탈출 게임의 플레이에서 나타나는 주요 속성을 서사적 요소와 게임적 요소의 두 축으로 나누어 보고, 추출한 키워드를 분류 기준으로 하여 방탈출 게임을 두 가지 유형으로 구분한다. ‘탈출 목적 지향형’ 게임은 플레이 과정에서 탈출이라는 목적 자체를 강조함으로써 서사적 요소가 배제되고 게임의 규칙이 강화된다. 반면 ‘탈출 과정 지향형’ 게임은 플레이어가 수행하는 방탈출의 과정 자체를 중시하여, 플레이가 진행됨에 따라 함께 전개되는 서사적 플롯이 보다 전면화되고 개연성이 강조된다. 이에 본 연구에서는 서사성과 게임성의 결합이 두드러지는 탈출 과정 지향 유형에 집중하여 논의를 진행한다. 존 카웰티는 문화나 시대에 상관없이 나타나는 전형적인 서사적 플롯의 패턴을 문학적 공식, 즉 관습성으로 정의했다. 이러한 관습성은 해당 장르의 텍스트를 창작 및 소비할 때 ‘틀(frame)’로 작용한다. 즉 방탈출 게임의 관습성은 플레이어에게 방탈출 게임을 하나의 틀로서 인지하게 한다. 따라서 플랫폼보다 선행하는 것이 관습성이며, 유형 분류에 이어지는 2장에서 전 플랫폼을 아우르는 방탈출 게임의 내용적 및 형식적 관습성을 분석한다. 내용적으로 방탈출 게임은 ‘방’이라는 상징적 밀실 공간을 설정함으로써 게임의 매직 서클(magic circle)을 강화한다. 밀실은 반-집(anti-dom)으로서의 외재성을 지니기 때문에 탈출의 욕망을 자극한다. 또한 수수께끼 플롯을 적용함으로써 표면적으로는 퍼즐 등 게임의 퀘스트를 풀어나가도록 유도하고, 이면적으로는 안타고니스트와 위성사건을 유추하여 서사적 개연성을 탐색하도록 한다. 이는 미스터리를 해결해 나가는 추리 서사의 구조와 닮아 있다. 형식적으로는 외적 초점화자인 플레이어와 내적 초점화자인 캐릭터의 시선이 단일해져 캐릭터의 시선이 전면화되는 단일 초점화의 특징을 지닌다. 이는 플레이어가 캐릭터의 시선으로 세계를 지각하고 게임 세계에 대한 내부적 정체성을 형성하는 데 기여한다. 또한 다양한 규칙성을 갖는 퍼즐의 해결이 게임의 핵심 메커니즘이 되며, 이 과정에서 플레이어는 탐색, 시도, 조작, 해결의 네 단계 행동 패턴을 보인다. 3장에서는 구체적인 텍스트 분석을 바탕으로 플랫폼별로 방탈출 게임이 차별화되는 지점을 도출한다. 주체와 객체라는 두 요인은 세계를 구성하는 기본적인 요소로서, 특히 게임과 같은 상호작용적 서사에서는 플레이어 주체가 자신의 욕망과 의지에 따라 캐릭터를 움직여 게임 세계, 즉 객체를 경험하므로, 둘 사이의 관계는 게임의 플레이 과정 그 자체가 된다. 방탈출 게임의 플레이는 플레이어에게 의미 있는 장소 경험을 부여한다. 이를 분석하기 위해 본 연구는 에드워드 렐프가 제시한 장소감(sense of place)의 유형 분류를 따른다. 방탈출 게임에서 플레이어는 폐쇄성을 지닌 게임 공간 내부를 하나의 장소로 경험하고, 여러 상호작용을 바탕으로 그곳에 대한 장소감을 형성한다. 따라서 플랫폼에 상관없이 모두 내부성(insideness)을 지향하지만, 세부적으로는 플랫폼별로 각각 차별적인 내부성을 경험한다. 온라인 방탈출 게임에서 플레이어는 디바이스의 스크린을 매개로 게임 세계를 경험함으로써 장소에 대한 대리적 내부성을 형성한다. 같은 세계관을 공유하는 게임 시리즈는 플레이어로 하여금 이전 시리즈의 경험을 참조하도록 한다. 또한 여러 명의 내적 초점화자를 설정함으로써, 연결되는 장소 및 사건에 대한 복합적인 조망을 유도한다. 이러한 특징은 온라인 방탈출 게임의 대리적 내부성을 강화한다. 오프라인 방탈출 카페에서는 장소 내부의 시각적 형태 및 물리적 행동이 강조된다. 이로 인해 다양한 테마의 재현이 중요해지며, 소품 뿐 아니라 음향 효과, 장치 작동 방식 등을 통해 플레이어에게 실재감을 제공하는 데 집중한다. 플레이어는 물리적 경계로 둘러싸인 방에서 장소의 형태, 장소를 구성하는 사물 등을 신중하게 관찰 및 사용하는 과정에서 행동적 내부성을 형성한다. VR 방탈출 게임은 온라인과 오프라인의 통합체로서, 그래픽으로 이루어진 허구적 공간에서 실제 행동을 통해 환경과 상호작용한다는 특징을 지닌다. VR은 투명화된 가상세계로 진입함으로써 플레이어가 캐릭터에 감정 이입할 수 있도록 한다. 플레이어는 게임 내에 배치된 감각적 요소와 NPC(Non-Player Character)와의 상호작용 등을 통해 장소의 의미를 총체적으로 이해하는 감정 이입적 내부성을 형성한다. VR 방탈출 게임은 포털을 통한 순간이동, 현실에서 갈 수 없는 경이로운 세계에 대한 원격현존의 경험 등을 제공하는데, 이러한 특징은 시공간의 제약을 뛰어넘어 무한히 확장될 수 있는 VR 방탈출 게임의 가능성을 드러낸다. 4장에서는 앞서 분석한 내용을 바탕으로 방탈출 게임의 플레이가 퍼포먼스 경험으로 이어질 수 있는 가능성을 논의한다. 리처드 쉐크너, 에리카 피셔-리히테 등의 퍼포먼스 이론은 인간을 ‘호모 퍼포먼스(Homo Performans)’로 규정하는 것에서 출발한다. 방탈출 게임에서 플레이어는 ‘게임’ 내의 ‘방’ 이라는 겹겹의 매직 서클로 진입하고, 일상과 분리된 이 일탈적 시공간을 탐험하게 된다. 이때 플레이어는 단순히 탈출의 서사를 보거나 읽는 것이 아니라 플레이를 통해 적극적으로 탈출을 ‘수행’한다. 즉 게임 세계의 밀실은 일종의 무대가 되며, 플레이어는 일종의 수행자(performer)가 된다. 이 과정에서 플레이어는 현실과는 다른 새로운 페르소나(persona)를 입게 되는 해방적이고 마법적인 경험을 획득한다. 방탈출 게임의 밀실이 현대 사회의 답답한 현실을 은유한다고 할 때, ‘게임’이라는 리미노이드(liminoid) 영역에서 수행되는 탈출은 안전한 경계선 넘기를 통해 유희적 카타르시스(catharsis)를 발생시킨다. 플레이를 통해 형성되는 자유로운 커뮤니타스(communitas)는 사회로의 통합에 영향을 미치는 회복의 기능 및 전복의 가능성을 내재함으로써 사회 문화적 의의를 지닌다. 앙리 르페브르는 지루하고 보잘 것 없는 일상을 끊임없이 탈출하고자 하면서도, 자신이 존재 지워진 일상의 상실을 두려워하며 늘 일상으로 돌아가고자 하는 현대인의 모순적 특성을 ‘일상성’의 비참함과 위대함이라고 설명한다. 방탈출 게임에서 ‘방탈출’은 단순히 게임의 서사 및 구조를 드러내는 용어일 뿐 아니라, 나아가 게임의 내용과 형식 전반을 관통하면서 ‘일상으로부터의 탈출 욕망, 일상으로의 회귀 욕망’이라는 한국 현대 사회의 코드를 반영하는 하나의 모티프가 된다.;Room-Escape Game is played at home and abroad through various platforms ranging from online, offline, and virtual reality (VR). In this study, it is noticed that the classical material called ‘Room-Escape’ appears on various platforms and is used as a medium of convergence that encompasses media technology. With the development of digital technology and changes in the media environment, room-escape materials are being utilized in online games centered on PC and mobile, offline games centered on ‘room-escape cafes’, and VR games that are a mixture of virtual and reality. Therefore, this study assumes that the room-escape game has established a unique aesthetic as a game that can cover various platforms. This study aims to identify room-escape games as a unique genre and analyze types and characteristics based on play experience. In this regard, it has a different meaning from the previous studies. The room-escape game is a game in which a player escapes from a closed space symbolized as a ‘room’. It induces a player to perform ‘being trapped-escape’ after limiting the conditions. In other words, the player's escape from a given space is both a process and a goal of the game. The purpose of this study is to clarify the symbolic meaning and playful characteristics of the room-escape game. The aesthetics of the room-escape game are not merely the outcome of the escape but the process. The process of gameplay is closely related to the narrative development. Therefore, this study intends to derive the unique characteristics and socio-cultural implications of the play experience of the room-escape game by considering the narrative aspect and the game aspect integrally. The room-escape game is a genre that combines the format of a game with a narrative plot called ‘escape the room’. Therefore, chapter 2 classifies room-escape game into two types based on the narrative and game characteristics that appear in the play of the game. The ‘Escape-Purpose-Oriented' game emphasizes the goal of escape in the play process. Thus, the narrative elements are excluded and the rules of the game are strengthened. On the other hand, the ‘Escape-Process-Oriented’ game emphasizes the process of escape performed by the player. As a result, the narrative plot that is developed along with the gameplay becomes full screen, and the narrative probability is emphasized. This study concentrates on the escape-process-oriented type, which shows the combination of narrative and game. John G. Cawelti defined a pattern of typical narrative plots, regardless of culture or age, as a literary formula, or convention. This convention acts as ‘frame’ when creating and consuming the text of the genre. Likewise, the convention of the room-escape game allows the player to recognize the room-escape game as one frame. Therefore, the convention precedes the platform. Following the type classification, chapter 2 analyzes the content and formal conventions of a room-escape game that covers all platforms. In contents, the room-escape game strengthens the magic circle of the game by setting the symbolic secret space called ‘room’. The room stimulates the desire of escape because of its external attribute as an anti-dom. It also has a narrative “plot of the riddle”. On the surface, the player unravels the quests of the game, such as puzzles, and, internally, explores the narrative probabilities by analogy to antagonists and satellite events. It resembles the structure of a detective narrative that solves a mystery. Formally, the room-escape game consists of “single focalization”, which unifies the character’s gaze with the player’s view. In other words, the character-bound focalizer (CF) is omitted, and the external focalizer (EF) perceives the focalized object (FO) as a character. Single focalization contributes to the player's perception of the world with the character's eyes and the formation of an internal identity to the game world. In addition, solving puzzles with various rules becomes a key mechanism of the game. During the play, the player shows a four-step behavior pattern of exploration, attempt, operation, and execution (problem-solving). Chapter 3 derives the point where room-escape game is differentiated by platform based on concrete text analysis. Two factors, the subject and object, are fundamental elements of the world. Especially, in an interactive narrative such as a game, a player subject experiences a game world, that is, an object by moving a character according to his desire and will. Thus, the relationship between subject and object becomes the process of playing the game itself. Playing a room-escape game gives the player a meaningful place experience. To analyze this, this study follows the type classification of “sense of place” proposed by Edward Relph. In a room-escape game, the player experiences the inside of a closed game space as a place and forms a sense of place there based on various interactions. Therefore, regardless of the platform, they all aim at “insideness”. However, in detail, each platform has its own distinctiveness. In online room-escape games, the player forms a “vicarious insideness” by experiencing the game world through the screen of the device. A game series that shares the same worldview allows the player to refer to the experience of the previous series. In addition, by setting up several internal focalizers, it leads to a complex view of connected places and events. These features enhance the vicarious insideness of the online room-escape game. In offline room-escape cafes, the visual form and physical behavior inside the place are emphasized. Therefore, the representation of various themes becomes important, and it focuses on giving the player a sense of reality through the props, the sound effects, and the way the device works. The player carefully observes and uses the form of the place and the things that make up the place in the room surrounded by physical boundaries. In this process, a “behavioral insideness” is formed. VR room-escape game is a combination of online and offline, interacting with the environment through real action in a fictional space made of a graphic. The VR allows the player to empathize with the character by entering into a transparent virtual world. The player forms an “empathetic insideness” that comprehensively understand the meaning of the place by interacting with the sensory elements placed in the game and the non-player character (NPC). The VR room-escape game provides the experience of teleport through the portal and telepresence on the wondrous world that cannot be realized in reality. These features reveal the possibility of a VR room-escape game that can be infinitely extended beyond time and space constraints. Chapter 4 discusses the possibility of playing a room-escape game to lead to a performance experience based on the above analysis. The performance studies of Richard Schechner and Erika Fischer-Lichte start with defining humans as “Homo Performans”. In the room-escape game, the player enters the overlapped magic circle of the ‘room’ in the ‘game’ and explores this deviant space-time separated from the daily life. At this time, the player does not simply read the narrative of the escape, but actively performs the escape through play. In other words, the room of the game world becomes a kind of stage, and the player becomes a kind of performer. In this process, the player acquires a liberating and magical experience to wear a new persona that is different from reality. When the room in a room-escape game is a metaphor for the frustrating reality of modern society, the escape performed in the game as the “liminoid” generates a playful “catharsis” through a safe boundary line. The free “communitas” that is formed through play affects incorporation into society. The room-escape game has socio-cultural significance by inheriting the function of recovery and possibility of overthrowing. Henri Lefebvre has described that the contradictory characteristics of modern man who wants to constantly escape from boring and insignificant everyday life, but is always afraid of the loss of his everyday life, and wants to return to everyday life, is misery and greatness of “quotidienneté; everydayness”. In a room-escape game, ‘room-escape’ is not simply a term that reveals the narrative and structure of the game. This is a motif that reflects the code of Korean modern society, “Desire to escape from everyday life and to return to it at the same time” through the whole contents and form of a game.
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