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TV채널의 OTT서비스 확장을 위한 플랫폼 디자인 개선 연구

Title
TV채널의 OTT서비스 확장을 위한 플랫폼 디자인 개선 연구
Other Titles
A Study on Platform Design Improvement for Expanding OTT Services to TV channels : Focusing on Catch on
Authors
임수진
Issue Date
2018
Department/Major
디자인대학원 광고·브랜드디자인전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
박수진
Abstract
전파를 통해 방송을 수신받던 시절의 텔레비전은 가정의 중심인 거실에 존재하여 가족들과 같은 공간에서 하나의 프로그램을 시청하는 스크린이었다. 이러한 흐름에 변화가 시작된 것은 디지털 시대로 접어들면서 뉴미디어인 소셜미디어, 온라인 신문 등과 같은 인터넷 사이트에서 인기 방송의 영상을 짧게 편집한 비디오 클립을 제작하여 이용자들에게 제공하면서이다. 뉴미디어에서 제공되는 클립 영상으로 텔레비전 시청에도 영향을 끼쳤으며 이는 텔레비전의 시청 패턴을 변화하게 했다. 이러한 환경적 변화로 콘텐츠 배급자들은 텔레비전이 아닌 스마트 단말기에서 텔레비전을 시청할 수 있는 2차 비즈니스 모델을 마련하게 되었다. 2차 비즈니스 모델은 OTT(Over The Top)로 불리는 인터넷 동영상 플랫폼이다. 그 때문에 비디오 클립, 실시간 TV, VOD(Video On Demand), 상영시간이 긴 영화 콘텐츠를 다루는 OTT 플랫폼이 증가했고 홈 미디어를 대체하는 주요 플랫폼으로 정착했다. OTT 서비스가 확산한 이유는 초고속 인터넷망의 발전과 스마트 기기의 보급으로 시간과 공간에 지배받지 않고 동영상 콘텐츠를 접할 수 있기 때문이다. 하지만 텔레비전 방송에서 프로그램 앞뒤로 광고를 편성하여 재원을 마련했던 방송 사업자들은 텔레비전 시청 이탈과 코드커팅(Cord cutting) 및 코드쉐이빙(Cord Shaving)의 증가로 매출이 줄어들고 OTT 플랫폼 이용자들이 증가한 점을 파악하여 방송 사업자의 독자적 OTT 플랫폼 구축이 필요하다고 여겼다. 미디어 트렌드의 변화 전제로 방송 사업자의 대체재로 인식되는 OTT 플랫폼이 유지되는 것은 중요한 문제로 여겨지며 이에 방송 사업자의 채널과 OTT 플랫폼에서 콘텐츠 시청이 연결될 수 있도록 플랫폼 간 연계성 있는 디자인은 필요하다고 생각하여 연구 방향을 설정하였다. 연구를 위한 조사 방법은 아래와 같이 진행되었다. 첫째, 시청자가 TV 채널을 인지할 때 고려되는 채널 아이덴티티의 구성 요소를 다루고 전반적인 미디어 산업의 변화를 분석했다. 둘째, OTT 플랫폼의 규정이 모호하여 선행연구와 보고서를 토대로 OTT 사업자의 유형을 구분하고 월정액으로 운용되는 플랫폼의 서비스 환경을 분석하였다. 셋째, 방송사 채널과 OTT 서비스 플랫폼의 시청 연결을 위해, 필요한 디자인 요소는 무엇인지, 시청 경험에 필요한 시각 디자인은 무엇인지 확인 후 디자인 개발에 적용한다. 연구의 주제로 선정한 방송 채널은 1993년부터 방영한 CJ E&M의 프리미엄 영화 채널인 캐치온이다. 캐치온은 케이블 텔레비전에 가입하고 별도의 채널 비용을 지급해야 하는 유료 서비스이다. 일반 시청자와의 접근성이 떨어져 채널의 인지도가 낮지만, CJ E&M의 OTT 플랫폼인 티빙에서 N-스크린 서비스를 지원하면서 이용자들의 편의와 홍보를 장려했다. 하지만 추가 비용과 텔레비전 시청 인증을 통해서만 이용이 가능한 제한적 서비스는 시청 욕구를 떨어뜨린다. 더욱이 독자적 플랫폼을 구축하지 못한 점은 서비스 이용에 제약이 따른다는 점을 알 수 있었다. 이전과는 달리 영화 콘텐츠에 소비하는 소비층이 증가하면서 독자적 영화 플랫폼에 대한 요구가 요구되고 미디어 산업의 변화가 가져온 OTT 플랫폼의 구축과 그에 따른 디자인 개선은 채널과 브랜드가 나아가야 할 방향성이라 판단되었다 캐치온의 독자적 OTT 플랫폼 디자인 연구를 위해 사례조사를 바탕으로 한 연구 요약은 다음과 같다. 첫째, 방송 채널의 컬러를 활용하여 OTT 플랫폼 이용 시 이질감 없는 기기의 환경을 제공한다. 일반적으로 방송 채널을 대표하는 메인 컬러는 한 두 가지로 함축되어 플랫폼에서 색상을 선정할 때 메인 컬러와 유사 대비 또는 시각적 조화가 탁월한 배색을 통해 컬러를 제안하였다. 둘째, 가장 많이 사용하는 스마트폰, 태블릿PC, PC의 기기별 특성에 맞게 구현된 디자인을 제시하였다. 셋째, 이용자들이 원하는 콘텐츠에 손쉽게 도달할 수 있도록 이용자의 편의성을 도모한 기능적 요소에 착안한 아이콘 디자인을 제작하였다 넷째, 캐치온의 로고에서 추출한 모티프를 그래픽 패턴으로 확장하여 OTT 플랫폼에 필요한 앱 아이콘, 랜딩 페이지에 적용해 플랫폼 아이덴티티가 유지되도록 디자인하였다. 현재 운용되고 있는 OTT 플랫폼의 사례분석을 통해 내린 결론은 OTT 서비스를 운영하는 사업자들의 독립적인 OTT 플랫폼 구축에 가장 먼저 기획되는 플랫폼의 디자인은 시각적 환경이 주는 요소가 서비스를 이용하는데 주요한 요인으로 꼽히며 독자적 플랫폼을 형성하고 유지하는 데 꼭 필요한 요소라고 생각한다. OTT는 개별 이용자 중심의 경험 가치가 우선시 되는 서비스이다. 이러한 서비스를 이용할 때, 다양한 경험 가치가 주는 측면에서 플랫폼 디자인과 시각 디자인은 OTT 플랫폼을 평가하는 중요한 기준이 되기 때문에 플랫폼 디자인에서 오는 방송 채널 아이덴티티와 연결성, 기능적 표식으로 인한 사용자의 편리함은 타 채널과는 구분된 차별화 된 영역으로 자리 잡을 것이다. ;In those days when broadcasts were received through radio wave, television was a screen through which families could watch a program in the same place, as it was placed at the center of home. However, such a trend began to change with the advent of digital era. Internet websites such as social media and online newspaper, which were new media, manufactured so-called video clip, which was a short edition of popular programs and offered them to users. Increasing frequency of watching video clips although not watching the whole and expansion of contents into social media was a good opportunity to establish the second business model for contents distributors. OTT platform, which provided video clips was expanded to become an independent OTT platform through which users could find the needs for contents consumption and provide full video and real-time broadcast (live) and established as a system that provided video contents via mobile terminal as well as home media. The expansion of OTT service became the backbone of video contents experience and rapidly-changing television watching behavior without time and space constraints, with the development of high-speed Internet network and spread of smart devices. Therefore, this study established the foundation for conducting a study on the premise that the spread of OTT services, through which various media contents could be consumed and the growing increase in one-man households caused increase in television cord cutting and cord shaving. OTT services so far were maintained in the form that one provided a platform after buying live contents and VOD contents from broadcasting business operators, who in turn made profits, but with the increasing number of OTT platforms and fierce competition, an independent distribution platform was secured and a fee-based model tended to be established. Some OTT business operators had a differentiation strategy in manufacturing contents. Platform design, an essential factor for such a differentiation strategy was an important criterion for users to evaluate OTT services. It is thought that this point must be considered. So this study conducted a platform environment analysis that is implemented by device, by classifying the type of domestic OTT business operator that is not established yet and dividing the platforms holding a high utilization rate by business operator. Based on the contents analyzed, we applied visual elements containing functional elements into design. This study classified OTT business operators. Subsequently, the results that were analyzed comprehensively are as follows. First, broadcasting business operators applied channel identity including color, graphic, and organization of the existing channels into OTT platform. This can be seen as an extension of channel and not sense of foreignness is felt when using it. Convenience was given in watching a program as OTT platform classified broadcasting category by color or graphic and clarified visual notations on programming. Thus it was found that it had functional elements to experience contents suitable for broadcasting time. Second, communication common carriers provided a high-speed internet network making the most of organizational characteristics. What is worried when contents are watched from outside is data. It was investigated that unlimited data were provided when using OTT services and ultra-definition and optimized environment was maintained when playing videos. At the same time, it was found that more benefits were provided to communications service subscribers and a method to manufacture original contents to survive the competition in the paid broadcasting market was suggested. Accordingly, such types of content as movie and sports that could be played for long hours took their places as OTT services and provided more videos. It was found that icons were used a lot for easy access to contents. Third, internet service providers concentrated on contents sourcing and VOD contents. For example, Netflix and Watcha Play provided such contents as movie and foreign drama largely. Unlike other OTT platforms, both provided a recommended algorithm service using big data as they offered ‘movie and foreign drama’ only. It was found that analysis-based video presentation increased user satisfaction. It was also found that as poster images were arranged on the dark background, which was good to select movies, ordered screen composition and latest movies were largely placed on the main page. The devices that were used to play videos were investigated by classification into smartphone, tablet PC, and PC. Smartphone and tablet PC were implemented in same design because the screen ratio was same. The screen was small and one video was arranged in the main page and more contents were available through slides. In PC, 2-3 videos were exposed to the main page as it had a wide screen, and maintained color and simple design optimized to PC environment, unlike smartphone and tablet PC. This study informs to OTT service operators that the elements of visual environment are the main factors for using services and essential factors for forming and maintaining an independent platform, and is hoped to be used as reference data for establishing their own platform.
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