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dc.contributor.advisor최종훈-
dc.contributor.author설유진-
dc.creator설유진-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:34Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:34Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.otherOAK-000000128105-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/215080-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000128105-
dc.description.abstract취업포털 커리어가 직장인을 대상으로 운동부족 실태를 조사한 결과 10명 중 7명이 운동부족인 것으로 드러났다. 운동하지 못하는 이유로‘과다한 업무로 인한 시간 부족’이 가장 많았으며, ‘귀찮아서’,‘경제적인 여유 부족’, ‘운동 다음 날 업무 진행에 지장이 줄까 봐’의 순이었다. 이에 본 연구는 직장인들이 운동을 쉽게 포기하는 이유가 무엇인지를 파악하고 부담이 적은 걷기운동을 컨셉으로 하여 지속해서 걷게 하는 걷기운동 모바일 디자인을 제안하였다. 연구의 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통하여 직장인의 운동 현황과 포기요인을 분석하였다. 그결과 적극적인 동기부여가 부족하였으며, 불규칙한 생활방식으로 인하여 운동을 지속해서 하는데 어려움을 겪고 있었다. 조사한 사례를 직장인 생활방식에 맞추어 나열했을 때 모바일이 다른 매개체에 비하여 접근성이 높고, 사용자가 원하면 언제든지 피드백이 올 수 있어 사용자가 이용하기에 적절하다는 점을 알아낼 수 있었다. 둘째, 문헌 조사를 통해 직장인들의 생활에 대해 몇 가지 가설을 설정하고 설정한 가설을 토대로 정량적 리서치를 통해 비교와 입증을 하였다. 가설과 달랐던 부분은 친구와 함께 운동하면서 지루하지 않고 즐겁게 할 수 있어 지속적인 운동이 가능하다고 예측하였으나, 운동의 목표가 일치하지 않고 시간맞추기가 어려운 점 등의 이유로 다소 부정적인 반응을 보였다. 정성적 인터뷰에서는 친구와의 경쟁보다는 익명의 다수와의 경쟁에 대해 긍정적인 반응을 보였다. 셋째, 정량적리서치와 정성적리서치로부터 나온 메시지들을, 어피니티 다이어그램을 이용하여‘가벼운 경쟁심과 함께 즐거운 걷기운동을 하고 싶어요’라 는 사용자 메시지로 정리할 수 있었다. 넷째, 정성적 리서치 인터뷰 대상자들의 행동패턴에 따라 두 그룹으로 구분지어 퍼소나를 제작하였다. 제작된 퍼소나들을 이용하여 가상의 시나리오를 작성하였고 각 퍼소나에 상황에 맞는 요구사항을 나열하였다. 그 결과, 두 그룹 모두가 공통적으로 요구사항은‘강력한 동기부여’였다. 다섯째, 사용자의 니즈인‘강력한 동기부여’를 주기 위하여‘타인과의 경쟁을 통한 승부 내기’,‘알람을 이용한 동기부여’,‘목표 달성 시 주어지는 혜택’이라는 세 가지의 디자인 컨셉을 설정하였다. 설정된 컨셉이 반영된 UI와 메뉴 설계를 가지고 UI시나리오를 제작하였다. 여섯째, 정성적 리서치 인터뷰 대상자 중 3명에게 UI시나리오를 보여주고 사용자 테스트를 진행하였다. 진행결과 다른 사람이 운동하고 있음을 보여주는 알림화면에 대해서는 긍정적인 반응을 보였다. 1:1 대결을 이용하여 상대 포인 트를 가져오는 방식에 대해서도 재미있다는 반응을 보였다. 반면, 첫 화면은 도전할 때 누르는 버튼과 참여도가 높은 레이스를 동시에 보여주어 사용자에게 혼란을 주었고 이는 인터랙션의 흐름이 좋지 않다는 것을 알게 해주었다. 또한 동기부여를 주는 미션에서 내용의 구성이 다소 진부하다는 의견이 있었다. 사용자 평가의 의견을 반영하여 동기부여를 주는 미션에서는 1:1 랜덤 대결을 통해 30분 동안 대결을 통해 상대의 포인트를 가져오는 것으로 내용을 변경하였다. 처음 화면에 두 가지 기능을 담아 혼란을 주었던 레이아웃은 다시 재설계하여 도전할 때의 화면과 두 번째 도전 이후의 화면을 분리하여 사용성을 높였다. 본 연구는 직장인들에게 적극적인 동기부여를 줄 수 있도록 나와 같은 목적을 가지고 있는 사람과 대결하는 구도를 설계하여 흥미를 유도하였다. 단순히 대결구도를 전개하는 방식이 아닌 포인트라는 방식을 활용하여 상대의 포인트를 가져오고 빼앗기는 방식을 주어 사용자들에게 자극을 주었으며, 핵심적인 기능만을 제공하여 사용하는 데 불편함이 없도록 하였다. 본 연구를 통해 직장인들이 적극적 동기부여를 제공하고 즐겁게 걷기운동을 하는데 기여할 수 있을 것을 기대한다.;The survey of office workers on their physical condition and discovered a severe lack of exercise, 95.7% of office workers felt the need for more exercise. They also found that 70% of people are missing out on basic regular exercise. The most common reasons they received from office workers who felt unable to exercise were: a lack of time because of excessive work, stress due to financial concerns, fear that it would interfere with their workday, and a general feeling of laziness. With that in mind, this research proposes the use of regular walking exercise, which doesn't create much of a physical or time burden, as a concept, and suggests a mobile application design that will keep office workers motivated to exercise. The research has progressed by the following processes: First, it analysed office workers' real life situations in regards to exercise, and why they tend to abandon healthy exercise practices, and framed a hypothesis of an exercise patterns. As a result, it was determined that office workers are less motivated and have a lower inclination because of their irregular living patterns. To improve those situations, this research frames a hypothesis that exercising with friends could make them keep exercising. Taking those living patterns into consideration, this research focuses on four categories - accessibility, social connectivity, interactivity, cost-effectiveness – and a mobile application was identified as a proper solution. This is because a mobile application related with health care would be simple, convenient, and provide useful feedback whenever needed. First, it analysed office workers' real life situations in regards to exercise, explored the reasons why they tend to abandon healthy exercise practices. and framed a hypothetical exercise pattern. As a result, it was determined that office workers are less motivated and have a lower inclination because of their irregular living patterns. To improve upon the situation, this research posits a hypothesis that exercising with friends could keep them motivated to exercise. With all of that information in mind, this research focused on four categories - accessibility, social connectivity, interactivity, cost-effectiveness – and a mobile application was identified as a proper solution. This is because a mobile application related with health care would be simple, convenient, and provide useful feedback whenever needed. In-depth interviews and the construction of an affinity diagram have provided evidence which verifies this hypothesis. It formulated a hypothesis that exercise with friends keep them motivated to work out. However some people may have difficulty exercising together because of a difference in goals or schedules. Moreover, they voiced a desire to participate in "enjoyable and engaging walking exercise with a slight competitive edge.” The data collected through these interviews and research was used to construct a behavior pattern of two basic personas, creating an imaginary scenario which determined the user's' primary demand; to provide strong motivation. Third, through the interviews and research, this design draws from the following three core concepts; benefits when they achieve their goals, a social activity with other users to establish competitive motivation, and an individual activity using a point system. Using those concepts, this research created a UI scenario, and obtained user testimony. The feedback received suggested the target for motivation was bit lacking, and the main page might be somewhat confusing in displaying buttons for challenges and racing together. Considering that feedback, the renewed application suggests changing the target to receive points from random users through a social competition, and it improves main page's layout by dividing the main pages into two separate pages. This research encourages interest through a healthy competition between the user and other members of his social network. By utilizing a point system users could receive points from, or lose points to, other users. This would promote a fun and competition spirit. In addition, the ease of use of this application would allow users to exercise with their friends simply and comfortably. This design will improve office workers motivation, and provide them with an opportunity for enjoyable walking exercise.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구 배경 및 목적 1 B. 연구의 내용과 방법 2 Ⅱ. 본론 5 A. 이론적 배경 5 1. 직장인의 운동 포기의 원인 5 2. 운동의 필요성과 걷기운동의 장점 7 3. 지속적인 운동을 하기 위한 전략 9 B. 사례분석 11 1. 운동프로그램 및 시설 사례분석 11 2. 운동과 관련이 있는 애플리케이션 16 3. 사례분석 결과 23 C. 사용자 조사 26 1. 가설설정 26 2. 정량적 리서치 실시 27 3. 정량적 리서치 결과 분석 28 4. 정성적 리서치 35 5. 정성적 리서치 결과분석 40 6. 어피니티 다이어그램 43 D. 사용자 모델링 45 1. 행동패턴 분석 45 2. 퍼소나 46 3. 시나리오를 통한 요구사항 도출 47 E. 디자인 컨셉 및 메뉴설계 49 1. 디자인 컨셉 49 2. 메뉴설계 50 3. UI 시나리오 52 F. 사용자 평가 57 1. 사용자 평가 설계 및 수행 57 2. 사용자 평가 결과분석 58 3. 화면 UI 개선안 60 Ⅲ. 결론 및 논의 63 참고문헌 65 ABSTRACT 67-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1926267 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title직장인의 지속적인 동기부여를 제공하는 운동 모바일 앱 디자인-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle그룹형방식의 걷기운동을 중심으로-
dc.title.translatedA mobile application design that will keep office workers' exercising-
dc.format.pageviii, 68 p.-
dc.contributor.examiner최유미-
dc.contributor.examiner전성진-
dc.contributor.examiner문형철-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공-
dc.date.awarded2016. 8-
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