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dc.contributor.authorRatri Dianing-
dc.creatorRatri Dianing-
dc.description.abstractEmotion is the important role key to adapt in society. Emotion, especially negative emotion has to be learned since early age, as it is not something that a person was born with. As not all parents were born as a natural instructor, there are a lot of tools introduced with emotional learning content, including children literature. Like printed book, a new form of digital literature called book-app has potency as emotional learning tool, not only because of its storytelling’s power but also thanks to its interactive feature. Most of the existing book-apps, however, are lack of engaging interactive feature which resulting in low emotional affordance. The non-engaging interactive feature is not only causes a distraction during storytelling, but also lowers children’s personal response of emotion-learning content. The purpose of this study is to investigate the effective method in improving emotional affordance in negative emotional themed book-app, thus increasing the value of its emotional learning content. The primary target of this study is children age 6-8 years old who are in first to third grade of elementary school, as children at these years meet new social challenge in form of school and peers. There are four research questions which guided the study, including investigation on how children cope with negative emotion, review on how emotion-learning content delivered in different media, evaluation on how emotional learning content is carried by existing book-app, and lastly how to improve emotional affordance in emotive-themed book app by integrating interactive feature with emotional learning content inside the story. This study used a qualitative research approach with application of designed-based research (DBR) method. The process included analysis of problems by literature study, review on existed book-app with negative emotion theme and data collecting from questionnaire; development of solutions through prototype building; iterative cycles of prototype testing; and evaluation of design solution’s validation. The conclusion delivers a design suggestion in how to improve emotional affordance inside negative emotional themed book-app through interactive visualization of familiar gesture. Keywords: Book-app, Emotional Affordance, Negative Emotion, Emotion-learning content;감정은 사회 적응에서 중요한 역할을 한다. 특히 부정적인 감정은 인간이 타고 나는 것이 아니기 때문에 어린 나이에 배워야 한다. 모든 부모가 타고난 교육자가 아닌 관계로, 아동 문학을 포함하여 감정 학습 콘텐츠를 담은 여러 도구들이 도입되었다. 새로운 형태의 디지털 문학인 북앱은 인쇄 서적과 마찬가지로 감정 학습 도구로서의 잠재성을 지닌다. 스토리텔링의 힘을 지니고 있을 뿐만 아니라 상호작용 기능이 있기 때문이다. 하지만 기존 북 앱들은 상호작용 기능 참여도가 낮아 감정적 행동유도성(emotional affordance)이 떨어지는 경향이 있다. 비참여적 상호작용 기능은 스토리텔링에 대한 집중을 방해할 뿐만 아니라, 감정 학습 콘텐츠에 대한 아동의 반응을 감소시킨다. 본 연구의 목적은 부정적 감정을 주제로 하는 북 앱에서 감정적 행동유도성을 높이는 효과적인 방식을 연구하고, 이를 토대로 감정 학습 콘텐츠의 가치를 높이는 것이다. 주 연구 대상은 초등학교 1~3학년에 재학 중인 6~8세 아동이다. 이 나이대의 아이들은 학교와 또래라는 새로운 사회적 도전에 직면하게 된다. 이에 따라 본 연구에서는 네 가지 연구 문제를 설정했다: 아동이 부정적인 감정에 대처하는 방식을 조사하고, 여러 매체에서 감정 학습 콘텐츠를 전달하는 방식을 검토하며, 기존 북 앱에서 감정 학습 콘텐츠를 수행하는 방식을 평가하고, 상호작용 기능을 이야기 속 감정 학습 콘텐츠와 통합시켜 감정 주제 북 앱에서 감정적 행동유도성을 향상시키는 방식에 대해 연구하였다. 본 연구에서는 설계 기반 연구(design-based research, DBR) 방식을 적용한 질적 연구법을 이용했으며, 연구과정에 문헌 연구를 통한 문제 분석, 부정적인 감정 주제와 질문지를 통한 자료 수집을 바탕으로 기존 북 앱 검토, 원형 구축 및 반복적인 원형 테스트 주기를 통한 해결책 확립 및 설계, 디자인 제안에 대한 확인 평가가 포함된다. 연구 결과, 상호작용 활동에 친숙한 제스처를 적용할 경우, 이야기는 물론 등장 인물에 대한 사용자의 공감을 자극하여 부정적인 감정 학습 콘텐츠에 대한 이해도를 높일 수 있는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라, 감정 주제 북 앱의 감정적 행동유도성을 개선하기 위해서는 다양한 유형의 제스처 상호작용을 적용하기보다는 제스처 상호작용 내에서 콘텐츠를 향상시키는 것이 더 중요한 것으로 나타났다. 주제어: 북 앱, 감정적 행동유도성, 부정적 감정, 감정 학습 콘텐츠-
dc.description.tableofcontentsI. INTRODUCTION 1 A. Background 1 B. Problem Statement and Study Purpose 3 C. Significance of the Study 4 D. Overview Methodology 5 E. Definition of Term 7 II. LITERATURE STUDY 9 A. Children and negative emotion 9 1. Definition and classification of emotion 9 2. Theory of children coping with negative emotion 12 3. Affection and body gesture as moral support 15 4. Summary 16 B. Delivering emotion learning content to children 17 1. Delivering emotion learning through picturebook 17 2. Delivering emotion learning through online media 21 3. Delivering negative emotion learning through tablet application 25 4. Summary 33 C. Gesture User Interface (GUI) and interactivity in tablet application 34 1. Definition of gesture 34 2. How GUI works in tablet 35 3. Interactive feature trends in children application 37 4. Children and GUI usability 40 5. Critiques of interactive feature in children book-app 44 6. Summary 45 D. Interactive feature in emotive themed book-app for children 45 1. Gesture User Interface (GUI) Assessments for children book-app 46 2. Mapping interactivity inside emotive themed book-app 51 3. Summary 70 E. Building emotion affordance through character 72 III. METHODOLOGY 75 A. Research Questions 75 B. Participant and context 76 C. Material and data sources 78 D. Design Research 79 1. Problem analysis 79 2. Solution development 80 3. Testing and refinement of solution 81 4. Analyses and design suggestion 84 IV. DESIGN RESULT 85 A. Mapping the required contents 85 1. Application of emotional learning content 85 2. Application of visual language content 86 3. Application of Gesture User Interface 88 B. Design Process 89 1. Story development and scenario 91 2. Character design and setting 98 3. Visualization of movement and gesture 100 C. Usability Test 105 1. Participant 106 2. Material 106 3. Procedure 106 4. Result 108 5. Analysis 119 V. CONCLUSION 123 A. Conclusion 123 B. Limitation & suggestion for future studies 125 REFERENCES 127 APPENDICES 136 Appendix A: Storyboard 136 Appendix B: Usability test notification for institution 146 Appendix C: Usability test notification for parents 148 Appendix D: Consent letter for parents 150 Appendix E: Consent letter for children 153 Appendix F: Pre-session questioner sheet 155 Appendix G: Post-session questioner sheet 156 ABSTRACT IN KOREAN 157-
dc.format.extent5081294 bytes-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.titleImproving Emotional Affordance in Negative Emotional Themed Book App through Familiar Gesture-
dc.typeDoctoral Thesis-
dc.format.pagex, 158 p.-
dc.identifier.major대학원 디자인학부영상디자인전공- 2-
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