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비디오 게임에 나타난 여성 영웅 캐릭터의 젠더 정체성 연구

Title
비디오 게임에 나타난 여성 영웅 캐릭터의 젠더 정체성 연구
Other Titles
A Study on Gender Identity of Female Hero Characters in Video Games
Authors
송세진
Issue Date
2016
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
한혜원
Abstract
본 논문은 비디오 게임이라는 뉴 미디어에서 나타난 여성 영웅 캐릭터에 주목하고 이들을 통해 형상화되는 젠더 정체성의 유형학적 분석을 시도하고자 한다. 또 각 유형의 통시적 변천을 여성주의적 관점에서 고찰함으로써, 뉴 미디어에서 가능한 변별적 여성 영웅 모델의 미래 지향적 방향성을 모색하고자 한다. 문화 텍스트에 포함된 정치적 시선은 내재된 이데올로기를 은폐하고, 마치 대상의 본질론적 문제인 것처럼 착각을 유도한다. 대상의 정체성을 규정하는 행위는 곧 대상에게 또 다른 문화적 담론을 강제하는 행위이다. 따라서 여성 재현의 문제에서 주안점은 ‘본질’의 왜곡에 있다기보다는, 여성의 특정 측면을 이데올로기에 따라 코드화하여, 반복적으로 ‘가시화’시킨다는 점에 있다. 디지털 게임의 경우 ‘본다’라는 행위와 함께 ‘플레이 한다(play)’는 상호작용적 행위가 더해진다. 게임에서의 여성 영웅은 영웅 신화의 패러다임과 함께 이러한 게임의 매체적 특성이 맞물려 더욱 복합적 의미를 가진다. 그럼에도 불구하고 디지털 게임에서 여성 재현 문제에 대한 논의는 이러한 매체적 특성을 고려하지 않은 채 외적 이미지의 재현 및 수량적 문제에만 치중해왔다. 이에 본 논문은 프로타고니스트 캐릭터를 통해 플레이어가 실제적으로 경험하게 되는 ‘젠더 정체성’을 게임에서 여성 재현의 핵심으로 보고자 한다. 이에 플레이어의 행위를 매개하고 실제적으로 수행하는 ‘조작 가능한 프로타고니스트 캐릭터’를 ‘여성 영웅’으로서 규정하고, 비디오 게임의 여성 영웅 모델들에 부여된 젠더 정체성의 유형화를 시도하였다. 또한 그 구체적 형상화 방식의 통시적 변천을 여성주의적 관점에서 고찰함으로써 여성 영웅 캐릭터에 내재된 이데올로기 및 사회문화적 함의를 추출해내고자 하였다. 이는 비디오 게임의 여성 영웅 캐릭터의 통시적, 유형학적 분석의 계기를 마련함과 동시에, 게임의 변별적 여성 영웅 모델을 여성주의적 관점에서 모색한다는 데에 의의가 있다. 이를 위해 2장에서는 노이만(Neumann, Erich)의 원형적 여성성 이론을 활용하여 167개 비디오 게임에 나타난 여성 영웅의 유형을 도식화하였다. 이 과정에서 기본 4가지 유형을 추출해낼 수 있었다. 이중 기존 신화에서 배제되었던 공포의 어머니(M-) 원리의 축을 주요 특성으로 하는 2가지 유형에 주목하고, 특히 해당 유형이 변주되는 양상을 통시적으로 분석하고자 하였다. 이에 3장에서는 각 유형의 대표 모델인 <툼 레이더(Tomb Raider)> 시리즈의 라라 크로프트(Lara Croft)의 변천과, 초기 호러 게임의 여성 프로타고니스트에서 변주된 <아메리칸 맥기의 앨리스(American Mcgee’s Alice)> 시리즈의 앨리스 리델(Alice Liddell)의 젠더 정체성 및 그 구체적 형상화 방식을 분석하였다. 이어 4장에서는 3장에서 도출된 젠더 정체성의 함의를 정신분석학적 여성주의 이론에 비추어 고찰하였다. 분석 결과, 공포의 어머니(M-)와 긍정적 아니마(A+)가 조합된 대표적 여성 영웅 라라 크로프트의 정체성 형상화 원리는 시리즈의 진행에 따라 남성의 욕망과 가부장적 질서에 부응하여 보다 정교하게 변주해왔음을 확인할 수 있었다. 남성의 사도마조히즘적 판타지에 의해 탄생한 라라 크로프트 캐릭터는 최신작에서 가부장적 이항대립 가치의 재코드화를 통해 ‘남성 영웅-구원받는 처녀’의 이중정체성을 획득하였다. 표면적 이미지의 변화를 통해 ‘현실적’ 여성 영웅이라는 이미지를 덮어씌운 라라 크로프트는 오히려 이면적으로는 가부장적 신화의 기호를 여과 없이 재현하고 있었다. 한편, 공포의 어머니(M-)와 부정적 아니마(A-) 원리가 결합된 여성 영웅 유형은 본래 호러 장르에서 공포적 쾌락을 배가하기 위해 기능적으로 활용될 뿐이었다. 그러나 <아메리칸 맥기의 앨리스> 시리즈의 앨리스 리델로 대표되는 변주된 유형에서 여성 영웅은 머독(Murdock, Maureen)의 내적 자아를 탐색하는 ‘여성 영웅의 여정’의 구조를 따르고 있었다. 부정적 여성성의 양 극단이 조합되어 탄생한 앨리스 리델은 내면의 억압된 여성성을 탐색하고 부정되었던 자아를 통합하는 ‘귀환한 여성 영웅’으로서의 정체성을 경험하게 하였다. <아메리칸 맥기의 앨리스> 시리즈는 기존 남성 영웅으로서의 여성 영웅, 혹은 부정적 여성성을 제거 당한 여성 영웅 모델에서 벗어난 새로운 여성 영웅 모델을 제시하였다. 이는 비인지적 영역에 있던 새로운 여성 영웅 모델을 ‘가시화’하였다는 데에서 의의가 있다. 기존 영웅 신화에서 가부장적 질서로 인해 제거되었던 부정적 여성성의 원리는 비디오 게임이라는 뉴 미디어에서 새로운 형태의 ‘여성 영웅’으로서 귀환되었다. 여성 주체의 ‘두번째 자아(second self)’를 형성할 수 있는 비디오 게임에서, 주체적으로 플레이 가능한 여성 영웅이 소외와 배제의 논리를 반복하며 스스로를 공고화된 기호로서 ‘신화화’하는 것은 문제적이며 현실 세계의 젠더 문제를 투영하고 있는 것이다. 이러한 맥락에서 여성 영웅의 자기 억압과 자기 대면/회복의 과정이 재현된 새로운 여성 영웅 모델은, 게임을 통해 재현 가능한 변별적 여성 영웅 모델의 초석으로 볼 수 있을 것이다.;The primary purpose of this paper is to examine female hero character in video games, so called new media; the secondary is to make typological analysis on gender identity. Analyzing diachronic transitions in each type of female heroes, future-oriented direction for distinctive female protagonist model, feasible in new media, is sought. Political stance in cultural context conceals certain embedded ideology and induce false impression that characteristics are rooted in subject’s inherent essential property. Feminist scholars have pointed that female cannot be defined, and defining an identity of a subject is to force another cultural discourse. The complications in female representation is not rooted in how the representation distorts the ‘nature’; it is focused in how certain aspects of female are ‘coded’ and 'visualized' repeatedly. In digital games, players ‘play’, or mutually interact, as they ‘see.’ Female heroes gain deepened existential meaning, jointly from saga paradigm and characteristics of game, the medium itself. In spite of such facets, female representation in digital games has single-mindedly weighted solely on rendering appealing physique and inventory without considering such features of medium, game. In such process, genuine in-depth vicarious experiences players can achieve as female characters for their persona have been disregarded and thus limited. This paper views ‘gender identity,’ experienced by game players via protagonist, as the core of female representation. ‘Playable protagonist character’, delivers players’ will and action to virtual world, is defined as ‘female hero’; stereotypical gender identities embedded in female hero models are classified and examined. Delineating diachronic changes have arisen in formation of specific imageries, innate ideology and sociocultural implication are extracted in feminist point of view. This onsets an opening to execute diachronic and typological analysis on female hero character; at the same time, this has significance in the fact that distinctive female hero character is pursued in feminist standpoint. To accomplish mentioned objectives, female hero characters in 167 titles of video game are schematized in chapter 2, employing Erich Neumann’s archetypical femininity theory. In this process, four fundamental types and two varied types are defined. Among them, the chapter focuses on two types centered in negative femininity which was once excluded from conventional myths; it diachronically investigates how the types are varied, to pinpoint undertone in distinctive female hero model appears in video game. Continued in chapter 3, physical transformation, gender identity, and imagery formation are explored in symbolic examples of each stereotypes: Lara Croft from series, and Alice Liddell from series, protagonist of early horror games. In chapter 4, implications in gender identity deduced in chapter 3 are delved in terms of psychoanalytic feminist theory. Lara Croft, an exemplary case of female protagonist with both the terrible Mother(M-) and the positive Anima(A+), has been re-created repetitively and has functioned as iconic female hero model. However, identity assembly algorithm has been played in variation in response to male desire and patriarchal rules. Lara Croft's dual identity is brainchild that satisfies male's sadomasochistic fantasies. By recodificating of binary-opposition values, her intricate gender identity tactfully ‘otherize’, or alienate, female. On the other hand, a type of female heroes with fused fundamentals of the terrible Mother(M-) and the positive Anima(A+), has been functionally utilized to maximize guilty pleasure in horror games. But the type of female heroes represented by has followed Maureen Murdock's “The Heroine's Journey”structure. Such type dissembles mythical symbols from conventional saga, and carries significance of ‘visualizing’novel heroic model in unconceivable region. Ground rules of negative femininity, once removed from epic myths by patriarchal rules, was returned in new form of ‘female hero’via new media--video game. In video games where players can render independent-female ‘second self’, it is problematic to ‘mythicize’ independently playable female hero herself to an recognized symbol through recurring isolation and exclusion; it is also reflecting gender issues in real word. In this context, the new female heroic models, who simulate processes of self-deprecation/oppression and followed self-confrontation/recuperation, can be demonstrated as cornerstone of distinctive female hero model that can be representable via games.
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일반대학원 > 융합콘텐츠학과 > Theses_Master
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