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dc.contributor.advisor최은경-
dc.contributor.author이슬-
dc.creator이슬-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:50Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:50Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.otherOAK-000000121102-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/214037-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000121102-
dc.description.abstract오늘날 현대 사회는 정보통신기술이 빠르게 발달하면서 이러한 변화에 즉각 대응할 수 있는 창의적인 인재, 능동적인 인재를 추구하고 있다. 이러한 인재 추구는 교수자와 학습자 그리고 교수환경에도 끊임없는 발전을 요구한다. 교수자는 정보통신기술을 활용하여 보다 능률적인 교수 활동을 해야 하고 학습자는 스스로 질문을 던지고 그 질문에 대한 해답을 찾기 위해 정보통신 기술을 활용하는 등 IT기기를 활용한 교수가 필요하다. 미술 교육에 있어서도 변화의 흐름에 맞는 교수방법의 개발이 되어야 한다. 쏟아지는 정보와 미디어의 홍수 속에서 살아가는 학습자들이 시각적 문해력을 가질 수 있도록 돕는 미술 감상교육은 현대사회의 흐름에 있어 꼭 필요한 교육이다. 본 연구에서는 학습자와 교수자 모두가 접하기 쉬운 IT기기인 모바일을 선택하여 사용하기 쉽고 간편한 교육 프로그램을 제시하였다. 또한 이 모바일 러닝 프로그램은 현재 화두가 되고 있는 증강현실 어플리케이션을 중심으로 진행하였다. 종합해보면 본 연구는 실재 학교 교육현장에서 사용가능한 모바일 어플리케이션을 활용하여 감상교육에 적용하는 실험을 하여 향후 미술 감상교육의 방향과 더불어 증강현실 어플리케이션을 이용한 교수-학습 프로그램을 제시하고자 한다. 본 연구의 이론적 배경에서는 ICT 활용 교육과 모바일 러닝의 정의와 특징을 살펴보았다. 또한 2009개정 중학교 미술과 교육과정에서의 미술 감상교육에 대한 필요성을 살펴본 후 증강 현실교육에 대한 정의와 적용 가능성을 살펴보았다. 이론적 고찰을 바탕으로 어플리케이션에 포함되어야 하는 주요 요소로 개인성과 자기 주도성, 감상활동 기능으로 선정하였고, 그를 바탕을 전체적인 모바일 러닝 프로그램을 기획하고 설계하였다. 최근 화두가 되고 있는 증강현실 어플리케이션으로는 LAYAR을 활용하였다. 개발된 어플리케이션을 평가하는 과정으로 중 학생들이 본 연구에서 사용한 어플리케이션을 통한 감상교육을 경험해보고 본인의 의견을 자유롭게 제시하는 방식으로 비구조화 된 면담을 진행 하였다. 중학교 3학년을 중심으로 진행 하였으며 본 연구에서 진행한 미술 감상학습 프로그램 개발의 핵심 주제는 ‘개별화’이다. 증강현실 어플리케이션을 활용한 미술 감상 프로그램을 평가하는 비구조화 된 면담에 참여한 학습자들은 모두 긍정적으로 대답했다. 미술 감상교육의 특성상 강의식으로만 진행되던 기존의 교수 방식에 비하여 흥미롭고, 개인의 취향과 특수성이 존중되고, 수업시간 외에도 궁금증이 생기면 언제든지 스스로 찾아 볼 수 있다는 점이 긍정적으로 보인다고 예상하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 실제 학교 미술 교육현장에서 사용 가능한 모바일 러닝 프로그램을 개발할 시에는 학습자의 나이와 기기 사용능력을 파악하여 개발되어야 하며, 그 중에서도 가장 중요한 것은 학습자가 학습에 몰입 할 수 있도록 콘텐츠를 구성하여야 한다는 것이다. 미술 감상 수업은 직접 미술관이나 갤러리를 가지 않는 이상 교과서를 통해서 간접적인 경험을 하게 된다면 최대한 많은 참고자료를 학습자가 제공받을 수 있도록 하는 것이 중요하다. 학습자들은 증강현실 어플리케이션을 통하여 다양한 자료를 언제 어디에서든지 제공 받을 수 있게 될 것이다. 또한 이러한 어플리케이션을 통한 미술 감상 수업은 보다 자발적인 수업 환경을 유도할 수 있을 것이다. 하지만 본 연구에서 제시한 어플리케이션 활용 미술 감상은 핸드폰을 사용하여 진행되기 때문에 SNS등으로 인한 수업방해는 여전히 극복해야 할 문제점으로 남아 있다. 미술 감상 수업에 대한 다양한 교수방법의 개발은 필수적이다. 학습자의 흥미, 적성, 학년의 수준, 기기사용능력 등 다양한 방면을 고려하여 개발되어야함은 물론이며, 또 한 가지 고려되어야 하는 점은 교수자의 기기사용능력과 활용 능력이다. 다양한 어플리케이션과 교수방법이 연구되고 있으나 교수자가 어플리케이션에 대한 이해부족이나 활용의 어려움 등으로 인하여 실제 학교 미술교육에서 사용되지 못한다면 안 될 것이다. 교수자가 실제 교육 현장에서 활용할 수 있도록 하는 연구가 계속되어야 한다.;In present-day society, Information and Communication Technology (ICT) is developing drastically and requires creative and purposeful talents who can adapt quickly to all these changes. The pursuit of such talents demand ceaseless improvement for the teachers, learners, as well as the teaching environment. The teachers must plan their teaching curriculum in a way that is more efficient using ICT, and the learners must strive to ask questions and utilize the technology to solve the proposed questions. In the Department of Art Education, the teaching method must be improved in accordance to the flow of changes as described above. With the flood of media and information washing over us, Art Appreciation Education is imperative to thrive in present-day society. In this study, the mobile platform is utilized for the development of an easier and more convenient education program for both learners and teacher alike. In addition, this mobile running program centers around augmented reality, a topic that has recently come onto stage. In summary, the utilization of the mobile application platform provided us a medium to conduct a practical experiment in the field of sentimentality education, and this study suggests that a teaching-learning program using augmented reality application may lead the future of Art Appreciation Education. The theoretical background of the research looks at the ICT application program, as well as the definition and characteristics of mobile running. In addition, we examined the concept and applicability of augmented reality education after assessing and determining the necessity for improvement in the Art Appreciation Education from 2009, specifically the middle school art program and curriculum. Individuality, personal initiative and functional activities are three important factors that were considered for the development of the application based on the theoretical view, which designs and shapes an overall mobile running program. LAYAR was used as the platform for the augmented reality application. For the evaluation of the applications developed, an unstructured interview session was conducted. This unconventional method allowed the interviewee to express their person opinion freely. The interview, which asked grade 9 students on the development of the Art Appreciation Education, focused on the concept of “individualization.” The learners who participated in the unstructured interview in the evaluation of the Art Appreciation Education program using augmented reality application responded positively. This positive response was expected as the learner was able to search what they wanted to know at any point in time, and the curriculum was more interesting than the traditional lecture method used previously. The conclusion of the research is as follows. When the mobile running program is developed and utilized in actual art education, one must consider the age and mental capability of the learner. Most importantly, the teacher must construct the curriculum in such a way that the learners are immersed in the learning content. In situations where art appreciation education does not involve a visit to an art gallery but involve learning through a textbook, the ability for a learner to access art-related reference materials is imperative. Through the augmented reality application, the learner will be allowed access to a variety of information anytime and anywhere. Furthermore, the utilization of this application in Art Appreciation Education will allow a spontaneous class atmosphere. However, the use of such mobile application suggested by the research recognizes the issue of the usage of mobile SNS which interrupts learning in class. The development of diverse teaching methods with respect to the Art Appreciation Education is essential. The teaching method must be improved in according to the students’ interest, aptitude, grade level, and device usability. In addition, another point to be considered is the level of device usability by the teacher. A variety of applications and teaching methods are being developed, but such methods should not be used if the instructor is unable or incapable of utilizing the applications due to a lack of understanding of the technology. Future research should focus on the ways in which this technology can be utilized by current teachers and instructors.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 목적 및 필요성 1 B. 연구의 방법 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 A. 미술과에서의 감상교육 5 1. 미술 감상의 개념 5 2. 감상교육의 목적과 내용 6 3. 2009개정 미술과 교육과정에서의 감상교육 10 B. ICT활용 교육 16 1. ICT활용 교육의 개념 및 이해 16 2. ICT활용 교육의 필요성 및 목적 18 C. 모바일 러닝 20 1. 모바일 러닝의 개념 및 전망 20 2. 모바일 러닝의 특징 23 D. 증강현실 활용 교육 26 1. 증강현실의 개념 및 특성 26 2. 증강현실 교육의 장점 28 3. 증강현실 활용 학습프로그램 예시 30 Ⅲ. 연구 방법 33 A. 연구 대상 33 B. 연구 도구 43 1. 증강현실 어플리케이션 프로그램 구성도 43 2. 모바일 러닝에 활용된 증강현실 어플리케이션(Layar) 45 3. Layar 어플리케이션 구성 화면 46 4. 웹에서 자료 삽입하는 방식 : 교수자용 52 5. 웹에서 설정된 정보가 모바일에 보이는 방식 : 학습자용 57 Ⅳ. 연구 적용 59 A. 연구 내용 59 B. 연구 평가 88 Ⅴ. 결론 및 제언 97 참고문헌 99 ABSTRACT 101-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent4537713 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title미술 감상수업을 위한 모바일 러닝 프로그램 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle증강현실 어플리케이션을 활용하여-
dc.title.translatedTo art appreciation class for Mobile Learning Program : By utilizing Augmented reality applications-
dc.creator.othernameLee, Seul-
dc.format.pagevii, 103 p.-
dc.contributor.examiner김효정-
dc.contributor.examiner강윤정-
dc.contributor.examiner최은경-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 미술교육전공-
dc.date.awarded2016. 2-
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