View : 1769 Download: 0

Full metadata record

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor최유미-
dc.contributor.author안희숙-
dc.creator안희숙-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:32Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:32Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.otherOAK-000000122537-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/213873-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000122537-
dc.description.abstract오늘날 우리는 ‘꿈을 팔고 감성이 상품이 되는 사회’에 살고 있으며, 그 중심에는 스토리가 있다. 정보화 경제에서 이야기 경제로 그 흐름이 선회되면서 문화콘텐츠산업의 핵심으로 스토리텔링, 더 나아가 이야기 창작의 중요성이 강조되고 있는 것이다. 이렇게 이야기를 근간으로 하는 산업에 대해 관심이 드높은 때 이지만, 정작 아동들에게 있어 독자적으로 이야기를 창작하고 구술하는 행위는 매우 어려운 일중 하나이다. 이는 전문가가 이미 만들어 놓은 결과물을 그저 받아들임에 익숙한 나머지, 상상력과 창의력이 결여되어 있고, 자신만의 독자적인 이야기를 제작하고자 하는 필요성과 자발성이 없기 때문이다. 그러므로 상상력 및 창의력 발달을 위해선 기존 스토리를 스스로 재해석도 하고 등장인물과 이야기를 다른 시점에서 만들어 보기도 하며 생각에 생각을 더하는 활동이 현시점에서는 절실히 요구된다 할 것이다. 이와 같은 이유로 최근 스토리-리텔링(story-retelling) 방식을 가미한 창작교육의 중요성이 강조 되고 있다. 창작교육은 문학작품을 단순히 이해하는 데 그치는 것이 아니라 주체적인 관점에서 가치 체계적으로 이해하고, 자신의 정서나 사상을 창의적으로 표현하는 활동과 작품의 수용, 생산 활동이 상호 조화를 이루며 체계적으로 이루어질 수 있도록 이야기구성 발달 단계에 따라 초등교육에서 그 시작점을 가해야 한다. 이러한 관점에서 앞서 수행된 연구들을 살펴보면, 동화 재구성 활동을 통하여 아동에게 창작을 지도하기 위한 방법을 모색하였으나, 스토리-리텔링이라는 키워드가 교육학적 분야에 국한되다 보니, 어린이를 위한 리텔링과 관련한 선행 연구들은 주로 동화 읽기 등 구비문학적인 스토리-리텔링 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 보다 효과적인 창작교육을 위해, 아동들이 적극적으로 이야기의 요소를 이해하고, 이를 조합해 새롭게 이야기를 재구성하는 형식인 이른바‘스토리-리텔링’을 지향하는 이야기 창작 콘텐츠를 제작하였다. 이 이야기 창작 콘텐츠는 책속의 내용을 좀 더 사실감 있게 전달(현존감)하고, 학습자들로 하여금 몰입할 수 있도록 유도(몰입감)하여, 창작활동 전체에 긍정적 영향을 미치고자 사물과 평면인식기술을 사용한 증강현실을 기반으로 하였다. 또한, 상호작용이 가능한 기능을 담고, 비선형적인 구조를 계획해 다양한 이야기 창작의 가능성을 학습자들에게 주고자 한다. 이를 통해 어린이들을 위한 디지털 이야기 창작교육 콘텐츠의 구체적인 개발 방향성을 제시하는데 연구의 의의와 목적이 있다. 연구목적에 따른 연구 문제는 다음과 같다. 1. ‘스토리-리텔링’을 지향한 창작교육 콘텐츠를 어떻게 개발할 것인가? 1-1. 스토리-리텔링을 지향한 창작교육 콘텐츠의 이야기 구조와 구조요소는 어떠한가? 1-2. 스토리-리텔링 창작 콘텐츠의 비선형적인 구조는 어떠한가? 1-3. 스토리-리텔링 콘텐츠 개발 절차는 어떠한가? 2. ‘스토리-리텔링’을 이용한 이야기 창작교육콘텐츠의 효과성은 어떠한가? 2-1. 학습자 대상 평가는 어떠한가? 2-2. 전문가 대상 평가는 어떠한가? 연구문제에 따른 연구절차는 다음과 같이 진행하였다. 첫째, 이야기 창작의 필요성에 대하여 논의하고, 문헌연구와 선행연구의 고찰을 통해 스토리-리텔링의 교육적 효과, 증강현실의 학습촉진요소, 상호작용에 대해 수집·분석하고, 둘째, 스토리-리텔링’창작교육 콘텐츠의 이야기 구조와 구조요소를 인지하고 상호작용 극대화를 위해 비선형적 격자·트리구조로 매트릭스를 도출하였다. 셋째, 스토리-리텔링을 이용한 창작교육 콘텐츠를 시나리오, 플로우 차트, 사물인식 기술구현 등을 통해 기획·설계·제작하여, 넷째, 학습대상자에게 창작교육 콘텐츠를 사용하게 한 후, 관찰평가·자기평가·일반 면접을 진행하였다. 다섯째, 학습대상자와 전문가를 통해 효과성을 검증하고, 향후 연구 방향에 대해 논의 하였다. 위 연구문제에 접근함에 있어 먼저, 문헌 등의 고찰을 통해, 이야기 구조는 이야기에 나오는 주인공의 행위에 대한 독자의 내면화된 문법의 표현이며, 오래 전부터 많은 학자들이 아동의 이해와 회상을 돕는 전형적인 이야기 구조를 발견하고자 노력해왔음을 이해하고, 이야기를 구성하는 요소인 배경(시간, 장소, 인물), 주제(주제 인물이 부딪치는 문제나 목적), 구성(목적에 도달하기 위해 주요 인물을 이끄는 일화의 순서) 그리고 결론(주인공이 그의 목적에 도달하는 방법, 이야기 끝)등의 내용 요소로 구성되어 있음을 인지하였다. 다음으로, 스타인과 글렌(Stein & Glenn)의 이야기 문법에 의거하여, 본 콘텐츠의 원작으로 선정한‘80일간의 세계일주’를 배경(시간, 장소, 인물)과 일화(발단, 내적반응, 시도, 결과, 반응)로 구분하고, 프롭(Propp)의‘민담 형태론’에 따라 인물유형(주인공, 적대자, 조력자, 대상)을 나누어 본 콘텐츠의 이야기 구조 매트릭스를 도출하였다. 본 콘텐츠는 아동의 인지발달 단계별 특성에 맞는 교육과 학습이 필요하며, 그에 맞는 안내역할이 필요함을 인지하고, 상호작용성의 유형에 따른 교육적 특성에 바탕을 두었다. 학습자의 경우, 해석의 차원이 능동적인지 수동적인지의 여부에 따라서, 향후 리텔링되는 텍스트가 달라지게 된다. 가령 텍스트를 그대로 따라하는 수준의 수동적인 따라 하기가 기본적 리텔링의 영역에 속한다면, 자신이 이해한 텍스트를 원본으로 삼아 이야기의 부분 및 일부 요소를 변형 및 수정, 생략 및 과장하는 경우가 확장적 리텔링의 영역에 속한다고 전제할 수 있다. 본 콘텐츠에서는 비선형적 구조인 격자구조(Grid)나 트리구조(Tree)를 통해, 콘텐츠의 형식과 구조를 구성하여 학습자가 선택에 따라 스토리를 재구성할 수 있도록 하였다. 또한, 에필로그에서는 학습자가 직접 에피소드를 작성 할 수 있도록 함으로서, 학습자의 적극적 참여를 유도하여 비선형적 상호작용의 효과를 극대화 하였다. 이와 같이 본 연구에서는 대상 학습자와 이야기구조를 도출하여 창작교육 콘텐츠인‘내가 쓰는 80일간의 세계일주’를 기획·설계 하였다. 또한, 효과적인 창작교육 콘텐츠 개발을 위해 ‘증강현실’기술과 ‘비선형적 상호작용요소’를 적용하여 프로토타입(prototype) 개발단계를 거쳐 제작되었다. 효과성 검증은 1,2차에 걸쳐 진행 하였으며, 1차 효과성 검증은 서울에 위치한 초등학교 3~4학년 남녀 총20명을 대상으로 비교 학습도구와 창작교육 콘텐츠를 순차적으로 경험한 후, 학습자세에 대한 연구자의 관찰평가, 스스로 학습 과정을 평가하는 자기보고 방식의 자기평가, 응답자의 주관적인 견해와 판단을 묻는 1:1일반면접을 실시하였다. 이후, 2차 효과성 평가에서는 창작교육 콘텐츠(80일간의 세계일주)를 사용한 실험집단과, 책(80일간의 세계일주)을 사용한 통제집단을 대상으로 비교평가를 진행하여, 인터뷰를 통한 집단 간의 이야기 구조요소의 이해와 스토리-리텔링 작성을 통한 창작교육 콘텐츠의 유의미함을 확인 하고자 하였다. 검증과정을 통하여 도출된 결론과 시사하는 바는 다음과 같다. 첫째, 이야기 창작교육 콘텐츠는 창작 활동에 있어 흥미로운 도구 역할을 하였으며, 스스로 이야기를 창작해 볼 수 있는 경험을 제공하여, 긍정적 사고와 자신감 향상에 큰 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 둘째, 풍부한 맥락성을 바탕으로 하고 있는 스토리-리텔링을 통해 학습자는 장면을 추측하거나 상상하기 용이하여, 개연성 있는 상상을 바탕으로 공감을 불러일으킬 수 있고 의미 있는 이야기를 창작할 수 있었다. 이는 학습자의 상상력과 창의성 신장에 도움을 주었다. 셋째, 스토리-리텔링이 증강현실의 기술적 특성과 부합하여 효과를 극대화할 수 있는 가능성을 찾았고, 몰입감과 참여도를 높여 창작활동 전체에 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인 하였다. 넷째, 비선형 구조의 이야기 창작교육 콘텐츠 제시는, 상호작용이 가능한 무한한 이야기 창작의 형식적 틀의 단초가 되었다. 다섯째, ‘창조적인 틈’을 제공하는 스토리-리텔링 컨텐츠는 학습자로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다. 여섯째, 이야기 창작은 인간의 기본적 표현 욕구로서 학습자들이 갖고 있는 이야기 창작에 대한 많은 욕구와 의지를 확인하는 기회가 되었으며, 이에 더 많은 이야기 창작의 기회가 교육과정 안에서 체계적이고 위계적으로 정립되어야 함을 시사한다. 한편, 이 연구는 끊임없이 이야기가 재생산될 수 있는 스토리텔링을 이야기 창작 컨텐츠에 활용하여 학습자로 하여금 이야기의 이해와 감상을 넘어 표현과 창작의 단계에 이르도록 하기 위한 방법을 구안하였다는 데 의의가 있다. 방대한 스토리-리텔링의 영역을 더 넓게 활용하고, 실험된 학습자를 넘어 다른 학년이나 학교 급에서도 활용할 수 있는 후속 연구가 필요함을 제안하였다.;Nowadays, we are living in a "society where we sell a dream and emotion becomes a commodity", and there is a story in its center. As the flow circles from informational economy to story economy, importance of storytelling, or further creation of story, is emphasized as the core of cultural content industry. Now is the time when interest in storytelling industry is so high but it is one of most difficult thing to independently create and dictate stories for children. This is because people are only accustomed to accept the outcome created by specialists, so they lack in imagination and creativity and they do not have necessity and willingness to produce their own stories. Therefore, in order to develop imagination and creativity, it is definitely required for us to reinterpret existing stories by ourselves at this moment, to make characters and stories from other standpoint, and to conduct activities adding thought to thought. For such a reason, emphasis is recently made on importance of creative education added with story-retelling method. Creative education shall not be simply limited to understand literary works but it is necessary to understand the value systematically from the subjective viewpoint, to creatively express one's own emotion or idea in creative activities, and to make a start point systematically from primary education according to development stage of storytelling composition in order to harmonize acceptance of works and production activities. If we look into advanced researches from this viewpoint, we sought a method to guide children about creation through reconstitution of children's story, but the key word of story-retelling was only limited to pedagogical field so that advanced researches related to retelling for children are mostly made on story-retelling of oral tradition literature such as children's story reading. In this regard, for more effective creative education, this study produced story creation contents aiming at so-called 'story-retelling', a form of newly reconstituting stories for children to positively understand story elements and to combine them. The story creation contents are based on augmented reality using things and flat surface recognition technology in order to convey contents of a book more realistically (a sense of presence) and to induce learners to be immersed therein (a sense of immersion) for positive influence on overall creative activities. In addition, it aims to contain a function of interaction, to plan a nonlinear structure, and to give possibility of creation to learners. It has a meaning and purpose in suggesting a specific development direction of creative education contents for children through that. Research subject as per research purpose is as follows; 1. How can we develop creative education contents aiming at 'story-retelling'? 1-1. How are story structure and elements of creative education contents aiming at story-retelling? 1-2. How is nonlinear structure of story-retelling creative contents? 1-3. What are development procedures for story-retelling creative contents? 2. ‘What is effectiveness of story creative education contents using 'story-retelling'? 2-1. What is summative evaluation on learners? 2-2. What is summative evaluation on experts? Research process of research problems was as follows; First, it discussed necessity of a story creation; and it collected and analyzed educational effect of story-retelling, learning promotion elements of augmented reality, and interaction through literature study and advanced researches; second, it recognized the story structure and structural elements of 'story-retelling' creative education contents; and it drew matrix in non-linear lattice·tree structure for maximization of interaction. Third, it planned·designed·produced creative education contents using story-retelling through scenario, flow chart, and embodiment of thing recognition technology; and fourth, it made learners use creative education contents and then, it performed observed evaluation·self-evaluation·general evaluation. Fifth, it verified effectiveness through learners and experts and then, it discussed future research direction. When we approached above research subject through review of literature, we acknowledged that story structure was reader's internalized grammatical expression on main character appeared in the story and understood that many scholars made efforts to find out typical story structure to help understanding and remembrances of a child for a long time, and recognized that it was composed of such content elements as background (time, place and character), an element of a story constitution, subject (problem or objective which a main character encounters), formation (sequence of episode leading the main character to reach the destination), and conclusion (a method how the main character reaches the destination, and the end of a story). Next, based on story grammar of Stein & Glenn, 'Around the World in Eighty Days' selected as original of these contents was divided into background (time, place and character) and episode (outset, internal reaction, attempt, result and response), and kind of characters (main character, antagonist, assistant, and object) were divided pursuant to "Morphology of Folk-tale" of Propp in order to draw structural matrix of the content story. The contents recognized necessity of education and learning suitable for characteristics per child's cognitive development stage as well as proper guidance and they are based on educational characteristics as per type of interactivity. As for a learner, retelling text becomes different depending on activeness or passiveness of interpretational level. For instance, if passive copy following a text as it is falls under basic retelling realm, we may assume that transformation, revision, omission or exaggeration of a part of a story with a text which one understood as an original belongs to extensive retelling realm. In these contents, form and structure of contents are formed through grid or tree structure which is nonlinear structure so that a story may be reconstituted depending on selection of a learner. In addition, at the epilogue, it made a learner to directly prepare an episode and induced positive participation of a learner in order to maximize effect of nonlinear interaction. As above, this study drew a story structure from a learner and then, planned and designed 'Around the World in Eighty Days, written by me' of the creative education contents. Also, it applied 'augmented reality' technology and 'nonlinear interaction elements' for development of effective creative education contents and then, it manufactured the contents through prototype development stage. The verification of effectiveness has been conducted over the first and second phase, For the 1st effective verification, researcher’s evaluation on study attitude, self evaluation on self reporting method for estimating spontaneous studying process, man to man regular interview asking subjective opinion and judgement was done after experiencing comparative learning tools and creative educational contents sequentially for the 20 boy and girl students for 3rd and 4th grade of elementary school in Seoul. Then, in the 2nd effective evaluation, it is to confirm that the understanding of elements on story structure between groups through the interview and the creative educational contents through story re-telling are meaningful, by the experimental group using the (Around the World in 80 Days) creative educational content and comparative evaluation on the control group using a book (Around the World in 80 Days). Following are conclusion and implications drawn from verification process; First, it was found that contents of story creation education played an interesting tool role in creation activities and provided experience to create a story personally, which improved confidence and positive attitude toward creative activities of a leaner. Second, through story-retelling based on abundant context, it was easy for a learner to guess or imagine a scene and it was possible to arouse his sympathy on the basis of probable imagination and to create a meaningful story. This gave a great help to improve imagination and creativity of a learner. Third, it discovered a possibility for story-retelling to accord with technical feature of augmented reality and to maximize effect, and it was found that it had positive influence on overall creative activities by raising immersion sense and participation degree. Fourth, suggestion of story creation education contents in nonlinear structure became a base for limitless formal frame of a story creation with possible interaction. Fifth, story-retelling contents which provide 'creative frame' makes a learner personally fill the empty column and exercises imagination in the process, and also makes a learner realize a rule of a story, which was meaningful in education viewpoint and further suggested development direction of next generation's application. Sixth, it was found that story creation was basic expression desire of a human, and it was an opportunity to confirm desire and will on story creation possessed by learners, which implies much more systematic and hierarchical opportunities of story creation have to be established. Meantime, this study has a meaning that it used storytelling, which can be continuously reproduced, for story creation contents and it designed a method that a learner could reach the stage of creation beyond understanding and appreciation. Suggestion is made to have subsequent researches to more broadly utilize huge story-retelling realm and to make other grades or classes use them.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적 1 B. 연구 문제 5 C. 연구 절차 6 Ⅱ. 이론적 배경 8 A. 스토리-리텔링의 이론적 고찰 8 1. 스토리-리텔링의 개념과 정의 8 2. 스토리텔링 및 스토리-리텔링의 의의 10 3. 스토리-리텔링의 선행연구 12 4. 스토리-리텔링의 교육적 효과 14 B. 증강현실의 이론적 고찰 16 1. 증강현실의 개념 16 2. 증강현실의 활용영역별 특성 18 3. 교육과 증강현실 19 C. 상호작용성의 이론적 고찰 23 1. 상호작용성의 개념과 구성요소 23 2. 상호작용성의 특징과 층위 25 3. 상호작용성의 유형별 분류와 사례분석 27 4. 상호작용성의 유형에 따른 교육적 특성 32 Ⅲ. 연구방법 35 A. 연구개발 35 1. 기획 35 2. 설계 49 3. 제작 60 B. 연구 효과성 검증 82 1. 연구 대상 83 2. 측정 도구 86 3. 1,2차 연구의 실행 89 Ⅳ. 연구결과 및 분석 92 A. 1차 학습자 연구결과 92 1. 관찰 평가 92 2. 자기 평가 95 3. 일반 면접 101 B. 2차 학습자 연구결과 104 1. 비교 집단별 인터뷰 105 2. 스토리-리텔링 작성 110 C. 전문가 평가 117 1. 창의성 평가 118 2. 심층 면접 120 Ⅴ. 결론 및 제언 123 A. 요약 및 시사점 123 B. 연구의 한계 및 제언 129 참고문헌 130 부록 1-1] 학습도구(책)에 따른 관찰평가지 138 [부록 1-2] 학습도구(콘텐츠)에 따른 관찰평가지 139 [부록 2] 자기평가지 140 [부록 3] 일반면접지 141 [부록 4] 전문가 창의성평가지 142 [부록 5] 전문가 심층 면접지 143 [부록 6] 비교집단 동질성 검사지 144 [부록 7] 비교집단 면접질의 내용 145 [부록 8] 비교집단의 스토리-리텔링 작성지 146 ABSTRACT 148-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent3295632 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title스토리-리텔링을 이용한 창작교육 콘텐츠 개발에 관한 연구-
dc.typeDoctoral Thesis-
dc.title.subtitle증강현실 콘텐츠를 중심으로-
dc.title.translatedStudy on Creative Education Contents Development Using Story-retelling : Focusing on augmented reality contents-
dc.creator.othernameAhn, heesook-
dc.format.pagexiii, 154 p.-
dc.contributor.examiner유현정-
dc.contributor.examiner최종훈-
dc.contributor.examiner조영식-
dc.contributor.examiner김효용-
dc.contributor.examiner최유미-
dc.identifier.thesisdegreeDoctor-
dc.identifier.major대학원 디자인학부영상디자인전공-
dc.date.awarded2016. 2-
Appears in Collections:
일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Ph.D
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE