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dc.contributor.advisor박영일-
dc.contributor.author김혜빈-
dc.creator김혜빈-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:56Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:56Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.otherOAK-000000116880-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/212902-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000116880-
dc.description.abstract본 논문은 모바일 게임 중이용자를 연구하여 미디어 중이용자 연구 범위를 확장하고 모바일 게임 이용에 관한 논의를 활성화하고자 한다. 모바일 게임 속성, 이용자 속성, 이용 행태, 몰입 변수 사이의 관계를 탐색하고 이러한 변수들 사이의 관계를 바탕으로 모바일 게임 중이용자 집단의 특성과 행태를 연구하였다. 모바일 게임 이용자의 규모는 모바일 게임 시장의 성장 및 게임 콘텐츠의 다변화와 함께 증가하고 있다. 그러나 이용자의 양적 증대에도 불구하고 모바일 게임 산업의 트래픽과 매출은 이용자들 전반에 걸쳐 나오는 것이 아니며 트래픽과 매출의 대다수는 특정 조건의 일부 이용자로부터 창출된다. 이러한 일부 이용자는 상대적으로 더 많은 시간과 재화를 게임에 투자하는 집단이며, 본 논문에서는 이 집단을 디지털 게임 중이용자로 명명한다. 게임 중이용자는 모바일 게임을 포함한 전체 디지털 게임 시장의 주요 고객이며 게임 산업의 장기 경쟁력이라는 산업적 함의가 있다. 본 논문은 이러한 현실 인식을 바탕으로 모바일 게임 중이용자의 게임 이용 특성과 행태를 다각적으로 탐색하려 한다. 모바일 게임 중이용자 연구를 위하여, 모바일 게임의 매체적 속성과 모바일 게임 이용자 속성을 독립변수로 상정하고 모바일 게임 이용 행태와 몰입을 종속변수로 상정하였으며 선행연구를 통해 검증된 요인들을 측정도구로 고려하였다. 변수사이의 관계를 분석하는 과정에서 총 8개의 연구문제를 도출하였으며 연구모형과 연구문제, 가설들은 설문조사 자료를 분석하여 검증하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 연구모형을 구조방정식 분석 방법으로 검증한 결과, 연구의 측정모형은 모든 요인에서 직접적인 영향을 미치고 있으며, 모두 정(+)의 인과관계를 가지는 것으로 검증되었다. 총 3개의 요인(휴대성, 사용용이성, 게임연결망 구조를 통한 연결과 결속)으로 구성한 게임 속성과 총 5개의 요인(대인관계, 게임 숙련도, 혁신 성향, 자아존중감, 경쟁심)으로 구성한 게임 이용자 속성은 2개의 요인(이용시간, 소비비용)으로 구성된 게임 이용량과 3개의 요인(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)으로 구성된 지각된 만족도에 각각 정(+)의 영향을 끼친다. 또한 게임 이용량과 지각된 만족도는 게임 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 드러났다. 둘째, 앞서 검증한 변수 사이 관계를 바탕으로 중이용자와 경이용자의 집단 간 차이를 연구하기 위하여 t-검정 방법으로 분석한 결과, 중이용자와 경이용자 집단 간에 유의미한 차이가 나타났다. 총 393 명의 이용자를 게임 이용시간, 소비비용 그리고 몰입의 정도를 기준으로 각각 상(上), 중(中), 하(下) 집단으로 구분하였으며 상 집단과 하 집단을 중이용자와 경이용자로 분류하였다. 중이용자 집단은 게임 속성, 이용자 속성, 지각된 만족도, 몰입의 평균이 모두 경이용자 집단의 평균보다 높은 것으로 드러났다. 셋째, 중이용자 집단과 경이용자 집단 별 영향력 차이를 연구하기 위하여 회귀분석 방법으로 검증한 결과, 각 영향력은 유의미한 차이를 나타내었다. 중이용자 집단의 경우 이용자 속성이 게임 속성보다 소비비용과 지각된 만족도에 더 많은 영향을 끼치는 것으로 밝혀졌다. 이 연구 결과는 모바일 게임 중이용자가 다른 플랫폼 게임에서도 중이용자일 가능성이 높다는 것을 보여준다. 또한 변수 사이 영향력을 살펴본 결과, 몰입 정도에 영향을 끼치는 주요 변수에 지각된 만족도가 있음을 증명하였다. 본 연구 결과는 몰입에 대한 학문적 정의를 확장시키며 언론에서 일원적인 의미로 사용하는 몰입과 과몰입 용어에 대한 재고가 필요함을 의미한다. 본 연구는 모바일 게임 중이용자에 관한 초기 연구로서 다음과 같은 의의가 있다. 첫째, 모바일 게임 산업체의 전략 수립에 조력하는 실용적인 연구 결과를 제시한다는 점이다. 모바일 게임 이용, 소비, 몰입에 정(+)의 영향을 끼치는 영향요인을 검증함으로써 게임 이용자의 분석과 게임 이용에 관한 전략 수립에 실질적인 함의를 제공할 것이다. 둘째, 모바일 게임 중이용자 개념을 좀 더 확대하고, 구체화함으로써 미래의 모바일 게임 중이용자 연구에 학문적 기반을 제공한다는 점이다. 본 논문은 중이용자와 경이용자 사이의 판별기준에 있어 정량적 이용 행태인 이용시간과 소비비용에 이어 정성적 이용 행태인 몰입의 정도를 제시하였고 실증적으로 검증하였다. 셋째, 모바일 게임 몰입 개념을 재고함으로써 학문적, 산업적 담론을 확장하였다는 점이다. 연구문제 8의 결과는 몰입에 영향을 미치는 요인에 이용량만이 아닌 지각된 만족도가 존재함을 실증적으로 증명하였다. 이 연구 결과는 현재 언론에서 일원적인 의미로 ‘과몰입’ 및 ‘몰입’ 용어를 사용하는 것을 지양해야 한다는 미시적 시사점과 게임 산업과 이용자에 대해 다른 접근법이 필요하다는 거시적 함의를 제시한다. 그러나 모바일 게임 중이용자를 좀 더 구체화된 집단으로 그려냈다는 의의에도 불구하고 온라인 게임 등 다른 플랫폼 게임 이용자들과의 명백한 차별점이 부족하다는 점, 모바일 게임 이용 행태에 부(-)의 영향을 끼치는 요인 검증이 부재하였다는 점은 연구의 한계이다. 전술한 한계를 보완한 연구 외에 크게 두 가지 방향의 후속 연구를 제안한다. 첫째, 다양한 방법론을 사용한 모바일 게임 중이용자 연구이다. 본 연구에서 사용한 양적 연구 방법 외에 질적 연구방법, 또는 양적 연구와 질적 연구가 혼합된 연구가 필요하다. 둘째, 모바일 게임의 중이용자가 모바일 게임 품질 및 성격에 의견을 주어 실질적으로 콘텐츠 개선 및 수정에 영향을 끼치는지에 관한 연구를 제안한다. 만약 중이용자 집단이 게임 특성에 실질적으로 영향을 끼친다면, 의미 있는 담론이 발생할 수 있을 것이다. 마지막으로 본 논문이 미디어 중이용자 연구의 담론을 확장시키고 모바일 게임 중이용자 후속 연구에 기여하기 바란다.;The purpose of this study is to expand a research scope of heavy media users and to vitalize a research on using a mobile game by inquiring into heavy users of mobile games. It will explore the relationship among mobile game attribute, user attribute, usage pattern, and flow factor and will research into characteristics and patterns of heavy user group in mobile games based on the relationship among these variables. A scale of mobile game users is growing along with a growth in mobile game market and the diversification in game contents. However, in the face of a quantitative increase in users, the traffic and the sale of mobile game industry are not those that come from the whole of the users. The majority of traffic and sale are created by some users in a specific condition. Some users in this way correspond to a group of investing relatively much more time and goods in a game. This study designates this group as a heavy digital game heavy user. A game heavy user is a major customer of the whole digital game market including a mobile game and has an industrial implication called long-term competitiveness in game industry. This study aims to inquire multi-laterally into the game use characteristics and patterns of mobile games based on the recognition of this reality. For a research on heavy users of mobile games, the independent variables were presented as a media attribute in mobile game and a user attribute in mobile game. The dependent variables were presented as a pattern and a flow to using a mobile game. The factors that were verified through a previous research were considered as a measurement tool. In the process of analyzing relationship among variables, totally 8 research problems were elicited. Research models, research problems, and hypotheses were inspected by analyzing the data of a questionnaire survey. The analytical results are as follows. First, as a result of verifying the whole research models with SEM(structural equation modeling) analytical method, the measurement models in a research were inspected to have direct influence in all factors and to have positive(+) causality in all. The game attribute, which is composed of totally 3 factors(portability, ease of use, connection & cohesion through the structure of a game connecting network) and the game user attribute, which consists of totally 5 factors(interpersonal relationship, game skill, innovative-ness, self-esteem, competitive spirit) have positive(+) influence, respectively, upon the game usage, which is composed of 2 factors(use time, consumption cost), and the perceived satisfaction level, which consists of 3 factors(perceived enjoyment, perceived service quality, perceived price). Also, the game usage and the perceived satisfaction level were found to have positive(+) influence upon the game flow. Second, as a result of analyzing it with a method of independent two-samples t-test in order to inquire into the group-based difference between heavy users and light users based on the relationship among variables that were verified in the above, the significant difference was shown between heavy user and light user groups. Totally 393 users were divided into high, intermediate, low, respectively, based on game use time, consumption cost, and flow level. The high group and the low group were classified into heavy users and light users. The heavy user group appeared to be higher in all as for game attribute, user attribute, perceived satisfaction level and the average in flow than the average of the light user group. Third, in consequence of verifying it with a method of regression analysis in order to inquire into the influential difference between heavy user group and light user group, each influence indicated significant difference. In case of the heavy user group, the user attribute was clarified to have the greater influence upon the consumption cost and the perceived satisfaction level than the game attribute. This research outcome shows that heavy users of mobile games is highly possible to be a heavy user even in other platform game. Also, as a result of examining the variable-based influence, it proved that there is the perceived satisfaction level in a major variable of having influence upon the flow level. The results of this study signify that the academic definition on flow is extended and that there is a need to reinforce the terms in flow and overflow that are used as a unitary meaning in the press. As this study is an initial research on heavy users of mobile games, it has the following significances. First, it is a point that suggests a practical research result, which is helpful for establishing a strategy of mobile game industry. The verification of influential factor, which has positive(+) impact on mobile game use, consumption and flow, will lead to offering a substantial implication to analyzing game users and establishing a strategy for the game use. Second, it is a point that provides the academic foundation to a research on heavy users of mobile game in the future by expanding and specifying a concept of mobile game heavy users a little more. In the standard of distinction between a heavy user and a light user, this study proposed and empirically verified the flow level, which is a qualitative usage pattern following the use time and the consumption cost, which correspond to a quantitative usage pattern. Third, it is a point of having offered a topic to an academic and industrial discourse by extending a discussion through reconsidering a concept of flow in a mobile game. The results of 8 research problems empirically proved that a factor of influencing the flow is existed not only the usage but also the perceived satisfaction level. These findings suggest the microscopic implication as saying that the current press needs to avoid using the terms dubbed 'overflow' and 'flow' as a unitary meaning, and the macroscopic implication as saying that other approach is necessary for the game industry and the user in the press. However, despite the significance as saying of having depicted mobile game heavy users as a little more specified group, there are limitations of research such as a point of being lacking in definite differentiation from other platform-game users such as online game and a point of having been absent in verifying a factor of having negative(-) influence upon a mobile-game usage pattern. In addition to a research that complemented the aforesaid limitation, it proposes a follow-up research largely in two directions. First, it is a research of heavy users in mobile game using diverse methodologies. Other than a method of quantitative research that was used in this study, it is needed a qualitative research method or a mixed research of quantitative research and qualitative research. Second, a research is proposed on whether mobile game heavy users' giving an opinion to quality and character of a mobile game actually has influence upon improvement and modification in contents. If the heavy user group has substantial influence upon a game characteristic, a significant discourse will be able to occur. Finally, this study is desired to continue the legacy of a research on heavy media users and to contribute to a follow-up research on heavy users of mobile games.-
dc.description.tableofcontentsI. 서론 1 A. 연구의 배경 1 B. 연구의 목적 6 C. 논문의 구성 8 D. 용어의 정의 9 Ⅱ. 기존 연구 검토 및 이론적 논의 12 A. 디지털 게임 연구 동향 13 B. 게임 중이용자 20 1. 뉴미디어 중이용자에 관한 논의 20 2. 디지털 게임 중이용자에 관한 논의 22 3. 모바일 게임 중이용자에 관한 논의 24 C. 모바일 게임 및 이용자 속성 27 1. 모바일 게임 속성 27 2. 모바일 게임 이용자 속성 34 가. 혁신 성향 41 나. 대인 관계 42 다. 자아존중감 43 D. 모바일 게임 이용 행태 43 1. 모바일 게임 이용의 정량적 행태 45 2. 모바일 게임 이용의 정성적 행태 46 가. 지각된 즐거움 46 나. 지각된 서비스 품질 47 다. 지각된 가격 48 라. 몰입 49 Ⅲ. 연구문제 및 연구방법 54 A. 연구모형의 설계 54 B. 주요 개념의 정의와 측정 방법 57 1. 인구통계학적 특성의 측정 57 2. 게임 속성 변수의 조작적 정의 및 측정 방법 58 가. 매체 속성 변수 59 나. 시스템 속성 변수 59 다. 콘텐츠 속성 변수 59 3. 이용자 속성 변수의 조작적 정의 및 측정 방법 61 가. 개인, 사회, 문화적 변수 61 나. 심리적 변수 62 4. 모바일 게임 이용 행태 변수의 조작적 정의 및 측정 방법 64 가. 이용량 64 나. 지각된 만족도 65 다. 몰입 66 C. 연구문제 및 가설 68 D. 사전조사 74 E. 본 조사 75 1. 조사대상자의 선정 및 분석 기간 75 2. 분석 방법 75 Ⅳ. 연구 결과 77 A. 응답자의 특성 및 게임 이용 현황 77 1. 응답자의 인구통계학적 특성 77 2. 모바일 게임 이용 및 소비 현황 80 B. 신뢰도 검증 및 요인 분석 82 1. 신뢰도 검증 82 가. 모바일 게임 속성에 대한 신뢰도 분석 82 나. 모바일 게임 이용자 속성에 대한 신뢰도 분석 83 다. 모바일 게임 이용 행태에 대한 신뢰도 분석 84 라. 몰입에 대한 신뢰도 분석 85 2. 요인분석 85 3. 상관관계 분석 87 C. 연구문제 1~6의 검증 89 1. 확인적 요인분석 결과 90 2. 측정 모형에 대한 검증 결과 93 D. 연구문제 7의 검증 96 1. 중이용자와 경이용자 집단 간 차이 검증 결과 (이용시간 기준) 97 가. 모바일 게임 속성 차이의 검증 97 나. 모바일 게임 이용자 속성 차이의 검증 98 다. 모바일 게임 이용 행태 차이의 검증 98 라. 몰입 차이의 검증 98 2. 중이용자와 경이용자 집단 간 차이 검증 결과 (소비비용 기준) 100 가. 모바일 게임 속성 차이의 검증 100 나. 모바일 게임 이용자 속성 차이의 검증 100 다. 모바일 게임 이용 행태 차이의 검증 101 라. 몰입 차이의 검증 101 3. 중이용자와 경이용자 집단 간 차이 검증 결과(몰입 정도 기준) 103 가. 모바일 게임 속성 차이의 검증 103 나. 모바일 게임 이용자 속성 차이의 검증 103 다. 모바일 게임 이용 행태 차이의 검증 103 라. 몰입 차이의 검증 104 E. 연구문제 8의 검증 105 1. 중이용자와 경이용자 집단 간 변수 사이 영향력 검증 결과(이용시간 기준) 106 가. 모바일 게임 속성이 게임 이용량에 미치는 영향 106 나. 모바일 게임 속성이 지각된 만족도에 미치는 영향 106 다. 모바일 게임 이용자 속성이 게임 이용량에 미치는 영향 107 라. 모바일 게임 이용자 속성이 지각된 만족도에 미치는 영향 108 마. 모바일 게임 이용량이 몰입에 미치는 영향 108 바. 모바일 게임의 지각된 만족도가 몰입에 미치는 영향 109 2. 중이용자와 경이용자 집단 간 변수 사이 영향력 검증 결과(소비비용 기준) 114 가. 모바일 게임 속성이 게임 이용량에 미치는 영향 114 나. 모바일 게임 속성이 지각된 만족도에 미치는 영향 115 다. 모바일 게임 이용자 속성이 게임 이용량에 미치는 영향 116 라. 모바일 게임 이용자 속성이 지각된 만족도에 미치는 영향 116 마. 모바일 게임 이용량이 몰입에 미치는 영향 116 바. 모바일 게임의 지각된 만족도가 몰입에 미치는 영향 117 3. 중이용자와 경이용자 집단 간 변수 사이 영향력 검증 결과(몰입 정도 기준) 122 가. 모바일 게임 속성이 게임 이용량에 미치는 영향 122 나. 모바일 게임 속성이 지각된 만족도에 미치는 영향 123 다. 모바일 게임 이용자 속성이 게임 이용량에 미치는 영향 124 라. 모바일 게임 이용자 속성이 지각된 만족도에 미치는 영향 124 마. 모바일 게임 이용량이 몰입에 미치는 영향 125 바. 모바일 게임의 지각된 만족도가 몰입에 미치는 영향 125 F. 연구모형 확장을 위한 추가 분석 131 1. 이용자 속성의 하위요인으로서의 의견 피력 정도 검증 132 2. 중이용자와 경이용자 집단 간 이용 행태 변화에 관한 분석 134 가. 이용자 별 이용 행태 변화 검증 (이용시간 기준) 135 나. 이용자 별 이용 행태 변화 검증 (소비비용 기준) 136 다. 이용자 별 이용 행태 변화 검증 (몰입 정도 기준) 137 Ⅴ. 결론 139 A. 연구 결과의 요약 139 B. 연구의 함의 148 C. 연구의 한계 및 제언 149 참고 문헌 151 부록 : 설문지 166 Abstract 176-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2154974 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title모바일 게임 중(重)이용자의 게임 이용 특성 및 행태에 관한 연구-
dc.typeDoctoral Thesis-
dc.title.translatedA Study on Game Usage Characteristics and Patterns in Heavy Users of Mobile Games-
dc.creator.othernameKim, Hye Bin-
dc.format.pagex, 179 p.-
dc.contributor.examiner류한영-
dc.contributor.examiner문철수-
dc.contributor.examiner한혜원-
dc.contributor.examiner현병환-
dc.contributor.examiner박영일-
dc.identifier.thesisdegreeDoctor-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2015. 8-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Ph.D
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