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모바일 기반 어휘 게임 프로그램을 이용한 학습활동이 중학교 영어 학습자의 어휘 학습 및 태도에 미치는 영향

Title
모바일 기반 어휘 게임 프로그램을 이용한 학습활동이 중학교 영어 학습자의 어휘 학습 및 태도에 미치는 영향
Authors
손선영
Issue Date
2015
Department/Major
대학원 영어교육학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
한종임
Abstract
The purpose of this study is to investigate the effects of learning activity with mobile-based vocabulary game program on middle school English learners' vocabulary learning and attitude. As the number of national smart phone users explosively increases, this research will provide evidence that mobile-based English vocabulary game programs can be used as an excellent assistive learning tool for learners to do self-directed learning under classroom circumstances. The study was conducted on 43 middle school students learning English in the 2nd grade for 2 months using the following procedure. First, the learners were divided into two groups: An experimental group with learning activities using a mobile-based vocabulary game program and a control group using traditional vocabulary learning activities (paper-based activities). All of the participants took pre-vocabulary tests and pre-surveys to examine their thoughts on the activities and their attitudes about learning. After the sixth experiment, all participants took post-vocabulary tests and post-surveys. In order to analyze the effects of using a mobile-based vocabulary game program on middle school English learners' vocabulary learning and attitude, the data from the pre- and post-tests and post-surveys were compared. The major results of the study were as follows: First, the students in the experimental group, performing learning activities using the mobile-based vocabulary program, showed a significant difference in vocabulary learning compared to the students in the control group. However, in ‘receptive knowledge’ and ‘productive knowledge’, there was no important difference in the evaluation result of both groups' receptive knowledge and productive knowledge. When analyzing its effect upon the understanding of vocabulary definition-centered meaning and contextual meaning, the experiment verified there was a statistically significant difference between the control group and the experimental group in the understanding of vocabulary contextual meaning. Second, students who used the mobile-based vocabulary game program displayed a significant difference on the vocabulary pronunciation and writing the word after listening to the pronunciation. The experimental group’s scores were higher than the control group in both vocabulary pronunciation and writing the word after listening to the pronunciation. Especially, in its effect upon vocabulary pronunciation, the experiment ascertains that only the scale of 'accent' showed an important difference from four scales of pronunciation assessment such as ‘intelligibility’, ‘accent’, ‘vowel’, and ‘consonant’. Such a result suggests that the use of mobile-based game programs may be efficient upon the 'accent' learning of learner's pronunciation. Also, it has a positive effect on writing the word after listening to the pronunciation. Third, as a result of the pre- and post-survey analysis, the participants' overall attitudes and attitude toward vocabulary learning using the mobile-based vocabulary game program significantly improved. The experiment verified that there was an important difference in five items such as 'the use of self-directed vocabulary game’, ‘the cooperative vocabulary learning experience’, ‘the use of cooperative vocabulary game’, ‘the mobile-based vocabulary learning experience’, ‘the use of mobile-based vocabulary game’. These results suggest that the mobile-based vocabulary game program was effective in inspiring learners' interest. In summary, the results of this experiment indicate that the learning activity with the mobile-based vocabulary game program was statistical and attentively useful for understanding of vocabulary contextual meaning in vocabulary learning, pronunciation learning, and writing the words after listening to pronunciation. Also, learners showed a significant difference between two groups in the questionnaire asking about the awareness of ‘self-directed learning’ and ‘cooperative learning’. Such results indicate that the use of a mobile-based game vocabulary program helps learners to learn not only the spelling of vocabulary and its single meaning but also the multilateral vocabulary learning such as listening and pronunciation, and that it was efficient in self-directed learning. Therefore, teachers may use learner's mobile-based vocabulary game programs to inspire students’ interest in vocabulary learning, and encourage self-directed vocabulary learning.;본 연구는 모바일 기반 어휘 게임 프로그램을 이용한 학습 활동이 중학교 영어 학습자들의 영어 어휘 학습 및 태도에 미치는 영향을 연구하고자 설계되었다. 많은 선행 연구들이 이미 모바일 기반 학습이 학습자들의 영어 어휘 학습과 태도에 긍정적 효과가 있음을 보여주고 있다. 또한 스마트폰의 국내 사용자 수의 폭발적 증가와 함께 모바일 기기가 학습자들의 흥미와 자기 주도적 학습을 도와줄 도구로 사용 될 수 있다는 점과 교사는 지속적으로 학습자들의 흥미와 학습동기를 유발하는 교육 자료를 개발해야 한다는(Ravi, 2005) 주장을 고려하여 볼 때, 모바일 기반 영어 어휘 게임 프로그램이 교실 상황 하에서 학습자들이 자기 주도적으로 학습 할 수 있도록 하는 훌륭한 보조 학습 도구로서 사용 될 수 있음을 시사하는 바, 본 연구는 이에 대한 실증적 검증을 하고자 한다. 본 연구는 상·중·하의 수준 별 이동수업을 하는 중학교 2학년 학습자들 가운데, 중반에 속한 43명의 학습자들을 대상으로 2개월 간 8차시에 걸쳐 이루어졌다. 학습자들은 모바일 기반 어휘게임 프로그램을 이용한 학습활동을 한 실험집단과 기존의 수업방식대로 어휘 학습 활동을 한 통제집단으로 구분되었고, 두 집단의 동질성 검증을 실시하여 두 집단이 동질한 집단임을 확인하였다. 6차시의 실험 이후 사후 어휘 능력 평가와 사후 설문조사의 결과 비교를 통해 모바일 기반 어휘 게임 프로그램을 이용한 학습활동이 중학교 영어 학습자들의 영어 어휘 학습과 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구를 위해 선정된 모바일 기반 게임 프로그램은 잉글라이더 2.0으로 교사용 ID와 학습자용 ID를 구분하여 사용할 수 있는 특징이 있다. 목표어휘는 총 50개로, 교육부에서 제시한 기본 어휘 관련 지침과 어휘 목록을 참조하여 학습자들이 교과서에서 학습하게 될 단원의 어휘 40개와, 어휘 선정을 위한 평가에서 학습자들의 오답 율이 높았던 어휘 10개로 구성되었다. 본 실험 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 기반 어휘 게임 프로그램 학습활동이 어휘 학습에 미치는 영향과 관련하여 전반적인 어휘 학습에 미치는 영향을 살펴본 결과, 교사 주도 하에 학습지를 활용한 방법으로 어휘를 학습한 학습자들은 어휘의 사전·사후 평가 결과에서 유의미한 향상을 보이지 못한 반면 모바일 기반 게임 프로그램을 이용하여 학습활동을 한 학습자들에게서는 유의미한 차이를 나타내는 것으로 검증되었다. 한편, ‘수용적 지식’과 ‘생산적 지식’ 에 미치는 영향을 분석한 결과 통제집단과 실험집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 검증되었다. 그러나 어휘의 ‘정의중심이해’와 ‘문맥중심이해’ 평가에 미치는 영향을 분석한 결과에서는 두 집단의 ‘정의중심이해’의 평가 결과에서는 유의미한 차이가 보이지 않았으나, ‘문맥중심이해’영역에서는 유의미한 차이가 있었음을 확인할 수 있다. 둘째, 모바일 기반 어휘 게임 프로그램을 이용한 학습활동이 어휘 발음 학습 및 발음 듣고 철자쓰기 평가에 미치는 영향과 관련하여 전반적인 어휘의 발음 학습 및 발음 듣고 철자쓰기에 미치는 영향을 분석한 결과, 실험집단의 학습자들이 어휘의 발음 학습 및 발음 듣고 철자쓰기의 사후평가에서 통제 집단과 비교하여 유의미한 차이가 있는 것으로 검증되었다. 어휘의 발음에 미치는 영향을 분석한 결과 발음 평가의 ‘이해가능성’, ‘강세’, ‘모음’, ‘자음’의 4가지 척도 중, ‘강세’의 척도에서만이 집단 간에 유의미한 차이가 있음을 확인할 수 있었으며 이러한 결과는 본 연구의 모바일 기반 게임이 목표어휘의 발음을 요구하는 프로그램일 뿐 아니라, 영어에서 초분절음인 강세가 부정확하면 음성 인식을 못하기 때문에 정확한 강세 습득에 도움이 되었기 때문인 것으로 생각된다. 어휘의 발음 듣고 철자쓰기에 미치는 영향을 분석한 결과, 실험집단의 학습자들이 통제집단의 학습자들과 비교하여 유의미한 차이가 있는 것으로 검증되었다. 셋째, 모바일 기반 어휘 게임 프로그램을 이용한 학습활동이 어휘 학습에 대한 태도와 반응에 미치는 영향 중 학습자들의 태도와 반응을 분석한 결과 자기주도어휘 게임이용’, ‘협동어휘학습경험’, ‘협동어휘게임이용’, ‘모바일 기반 어휘학습경험’, ‘모바일 기반 어휘게임이용’의 다섯 항목에서 유의미한 차이가 있는 것으로 검증되었다. 이 같은 결과는 모바일 기반 어휘 게임 프로그램의 사용여부가 통제집단에 비해 실험집단의 학습자들의 ‘자기 주도적 어휘 게임이용’, ‘협동어휘 학습’, ‘모바일 기반 어휘학습’ 영역에서의 태도에 유의미하게 긍정적 영향을 주었다는 것을 의미하며, 이러한 본 연구 결과로부터 학습자들 간 모바일 기반 어휘 게임 프로그램을 활용한 자기주도 및 협동어휘학습이 효과적임을 알 수 있다. 어휘 학습에 대한 태도와 반응에 미치는 영향 중 학습자들의 심층적 태도와 반응을 분석한 결과 과반 수 이상의 학습자들이 모바일 기반 영어 단어 게임 프로그램이 학습에 도움이 된다고 응답하였다. 또한 학습에 도움이 된다고 응답한 이유로는 재미있기 때문이라는 응답이 가장 많았다. 이러한 사실은 모바일 기반 어휘 게임 프로그램이 학습자들의 흥미를 고취시키는데 효과적이라는 것을 시사한다. 본 연구의 결과에서 모바일 기반 어휘 게임 프로그램을 활용한 학습 활동은 어휘의 문맥중심이해, 발음학습 및 발음 듣고 철자쓰기 영역에서 통계적으로 유의하게 도움이 되는 것으로 검증되었다. 또한 학습자들은 ‘자기 주도 학습’, ‘협동학습’에 대한 인식을 묻는 설문 항목에서 집단 간 유의미한 차이가 있는 것으로 검증되었다. 이와 같은 결과들은 발음 인식 기능이 있는 모바일 기반 게임 어휘 프로그램의 사용이 영어 학습자들로 하여금 어휘에 대한 의미와 철자만을 학습하기보다는, 다면적인 어휘학습을 하는데 도움이 되었고, 학습 흥미 유발 및 자기주도학습에 효과적이라는 것을 시사한다. 따라서 교사는 교실에서 모바일 기반 어휘 게임 프로그램을 활용하여 학습자들의 어휘 학습에 대한 흥미를 고취시키고, 자기 주도적인 어휘 학습을 할 수 있도록 도울 수 있을 것이다.
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