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dc.contributor.advisor박수진-
dc.contributor.author고운정-
dc.creator고운정-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:14Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:14Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.otherOAK-000000079636-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/210028-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000079636-
dc.description.abstract국내 스마트폰 사용자는 이미 1500만 명을 넘어섰고, 이러한 디지털 기기의 발전은 휴대폰, PMP, 넷북, MP3등이 대중화 되면서 생활환경의 변화를 가져왔다. 이러한 문화전반의 커뮤니케이션 구조변화에 따라 출판 산업이 인쇄매체 기반에서 전자책이라는 디지털기기를 기반으로 하는 전자매체로 확대, 변화 하였으며, 스마트폰의 보급으로 앱북의 형태로 또한 더욱 현실감을 가지고 있는 증강현실 앱북의 형태로 발전하여 나타나고 있다. 최근 교육 및 아동용 콘텐츠 시장에도 증강현실을 사용한 아동용 그림책의 개발 사례가 새로이 등장하고 있으며, 특히 교육용 그림책에 증강현실이 주목받는 이유는 학습에 대한 상황인식을 높일 수 있기 때문이다. 책을 읽는 단순한 행위를 확장시켜 아동과의 상호작용을 통해 놀고 공부하고 체험하는 다양한 행위가 가능하며, 이러한 행위와 경험들은 아이들의 상상력을 발달시킨다. 21세기는 상상력 시대로 미래를 준비하기 위한 시대적 요구에 의해 어느 때보다 창의성에 대한 중요성이 부각되어지고 있다. 이런 특징들로 인해 어린이의 창의력 발달에 도움을 주는 증강현실에 대한 연구를 해보고자 하며, 그림책 증강현실 앱북을 아이들에게 많이 경험하게 해주는 것이 필요한 시점이라 생각한다. 본 연구의 목적은 도식기 어린이를 대상으로 증강현실 그림책이 종이 그림책과 함께 사용되었을 때 어린이의 창의력발달에 효과가 있는가를 알아보고자 하며, 국내외의 사례분석을 토대로 종이그림책 『사자와 고슴도치』를 구성해 보고, 증강현실 그림책으로 전환하여 보고자 한다. 서초구지역에 거주하는 어린이 50명을 대상으로 창의성 측정을 위한 Torrance의 창의적 사고력 검사(TTCT) 도형 A형을 사용하였다. 어린이 50명을 두 그룹으로 나누어 전과 후를 비교하였으며, TTCT채점방법을 이용하여 원점수에 평균을 내어 두 그룹을 비교하였다. 두 그룹을 비교한 결과 증강현실 그림책을 함께 경험했을 경우 유창성은 13.5%증가하였으며, 독창성은 3.8%증가하였고, 개방성은 4%증가하였다. 그 중에 특히 추상성이 38.5%로 큰 증가율을 보였으며, 정교성은 2.3%감소하였다. 따라서, Torrance의 창의력 테스트 검사 결과 창의력 지수의 증가율을 살펴보면 10% 더 증가한 것을 알 수 있다. TTCT 분석 결과를 토대로 제안하고자 하는 증강현실 그림책은 종이 그림책이 가지는 이야기와 또 다른 내용인 정보성만을 가진 책으로 구성되어지며 정보와 지식을 갖춘 책으로써 정확한 정보전달의 의미를 가지고 있다. 증강현실 그림책은 아이들에게 오감 중 두 가지 이상의 감각기관을 동시에 경험하게 함으로써 아이들의 창의적인 사고를 자극시키고 공감각을 훈련시켜 상상력을 키워줄 수 있다는 점을 제시해 보고 따라서 아이들의 창의적 상상력 발달을 위해 증강현실 모바일 앱북이 종이그림책과 함께 아동에게 활용 되었을 때 두 매체가 상호보완적으로 교육적인 효과를 얻을 수 있다는 결론을 내고자 한다.;Domestic users of smartphones are already more than 15 million people, and the development of these digital equipments brought about a change in a living environment as cellphones, PMP, netbooks, MP3, and etc., have become popular. According to these communication structure changes throughout culture, the publishing industry expanded and changed from the print media base to the electronic media which is based on the digital device called an e-book, and the form of app-books has been developed and appeared as the form of augmented reality app-books which have more senses of reality due to dissemination of smartphones. Recently, on the market of educational and children's contents, development cases of children's paper book using augmented reality recently appear, and the reason that augmented reality receives attention especially in educational picture books is that it can improve the situation recognition of learning. Expanding a simple act, reading, various acts such as playing, studying, and experiencing through an interaction with a child are possible, and such acts and experiences develop imagination of children. 21st century is the era of imagination, so the importance of creativity is magnified by the needs of the time to prepare the future. Due to these characteristics, I will study on augmented reality which helps to develop creativity of children due to such characteristics, and I think that it is the time that making children experience picture book augmented reality picture app books a lot is necessary. The purpose of this book is to investigate if it is effective for the development of creativity of children when an augmented reality picture book is used with a picture book for children in the artistic development stage, and on the basis of the domestic and foreign case analyses, I will compose a paper book『The Lion and the Hedgehog』and change it to an augmented reality picture book. I used Torrance's TTCT Figure A type to measure the creativity targeting children living in the area of Seocho-Gu. I divided 50 children into two groups and compared before and after, and I compared two groups calculating the average of raw scores using the TTCT grading method. As a result of comparing two groups, when they experienced an augmented reality picture book together, fluency increased 13.5% , originality increased 3.8% , resistance to premature closure increased 4%, abstractness of title increased 2.3%, elaboration decreased 2.3% children in the artistic development stage. An augmented reality picture book suggested based on the TTCT analysis result is consisted of books which have information only which is a different content from a picture book, and it has the meaning for accurate information delivery as a book with information and knowledge. I present the point that an augmented reality picture book can raise imagination as stimulating creative thinking of children and training synesthesia by making children experience more than two senses among five senses at the same time and deduct a conclusion that therefore, two media can have educational effects complementarily when an augmented reality mobile app-book is used for a child with a paper picture book for the creative imagination development of children.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구배경 및 필요성 1 B. 연구목적 2 C. 연구방법 및 범위 3 Ⅱ. 용어 및 개념의 정리 5 A. 스마트폰과 모바일 앱 5 1. 스마트폰 5 2. 모바일 앱 6 3. 모바일 증강현실 7 B. 그림책 9 1. 그림책의 그림 9 2. 매체별 그림책 10 C. 도식기 아동 13 Ⅲ. 그림책 증강현실 앱북(App Book) 14 A. 그림책 증강현실 앱북효과 14 1. 그림책 증강현실 앱북의 현황 14 2. 그림책 증강현실 앱북의 학습효과 16 3. 상상력 발달 17 4. 창의성 18 B. 창의력테스트(TTCT) 결과분석 21 1. 창의력테스트(TTCT) 대상 21 2. 창의력테스트(TTCT) 방법 21 3. 창의력테스트(TTCT) 분석 23 4. 창의력테스트(TTCT)의 그림 28 IV. 사례분석 31 A. 그림책 증강현실 앱북 사례분석-국내 31 1. 상상스쿨 31 2. 삼성당 32 3. 웅진 바나나로켓 34 B. 그림책 증강현실 앱북 사례분석-국외 39 1. Carltonbooks 39 2. PopAR Toys 40 3. Allen and Unwin 41 C. 사례분석 결과 43 V. 디자인 제안 45 A. 그림책 : 『사자와 고슴도치』 45 1. 제작의도 및 방법 45 2. 스토리와 디자인 45 B. 그림책 증강현실 앱북 48 1. 제작의도 및 방법 48 2. 증강현실을 통한 상호작용 요소 49 3. 그림책 증강현실 디자인 50 VI. 결론 54 참고문헌 56 부록 59 ABSTRACT 67-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent4994923 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title그림책을 이용한 증강현실(AR) 모바일 앱북 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle도식기 아동 7세, 8세, 9세를 중심으로-
dc.title.translatedAugmented Reality Mobile App Book Utilized with Picture Book for Children : Focused on 7, 8, and 9 Years Old Children in the Artistic Development Stage-
dc.creator.othernameKo, Woon Jung-
dc.format.pagex, 69 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 광고·브랜드디자인전공-
dc.date.awarded2013. 8-
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