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게임시나리오 쓰기를 통한 고전소설 환상성 교육방안 연구

Title
게임시나리오 쓰기를 통한 고전소설 환상성 교육방안 연구
Other Titles
the educational value of fantasy in classic literature : concentrating upon the fantasy of
Authors
임주연
Issue Date
2013
Department/Major
교육대학원 국어교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
정소연
Abstract
본고는 고전소설 환상성의 교육적 가치를 논하고 그에 대한 교육 방안으로 게임시나리오를 통한 고전소설의 ‘환상성’ 교육 방법을 모색하였다. 본 연구는 첫째, 현재 고전문학 작품에 대한 향유와 연구가 감소하고 학습자에게 소외되고 있는 현실과 둘째, 디지털 매체 발달에 따라 자기표현의사가 강해진 학습자와 달리 교육현장에서는 고전문학교육의 초점이 많은 작품을 접하는 것과 지식 습득에 맞추어져 있는 것에 주목하였다. 이러한 환경 속에 학습자는 고전문학 작품에 대한 수용과 재생산이 단일적이고 수동적으로 나타날 수밖에 없다. 그러므로 학습자들이 고전문학작품의 가치를 느끼고 향유, 계승해야하는 것임을 깨닫게 하고자 고전소설 환상성에 주목하였다. 고전소설 환상성은 기존 선행 연구가 많이 이루어지고 있지만 정작 환상성 교육에 대한 논의는 드문 실정이다. ‘환상’에 대한 교육적 가치는 근래가 되어서야 논의되는데 현재 환상성은 문학과 예술 작품의 핵심 키워드이다. 본 연구를 통해서 고전소설 환상성의 교육적 가치를 논하고 학습자가 고전문학 작품의 환상성의 미적 가치를 알고 작품을 재생산하고 계승할 수 있도록 하고자 목표를 설정했다. 학습자에게 고전소설 환상성 교육을 위해 디지털 매체의 특성과 연관 지어 학습자가 직접 게임 시나리오 쓰기활동을 하도록 하였다. 이를 통해 고전작품의 서사구조를 파악하고 작품 재창작을 할 수 있도록 교수-학습을 설계하였다. 고전소설 작품 중 <숙향전>을 택한 이유는 수많은 이본을 가지고 있으며 당대에 많은 인기를 끌어 독자의 관심과 주목을 받았지만, 지금은 현대 독자에게 읽히지 않는다는 점과 다른 고전 소설 작품보다 환상성의 특징이 두드러지게 나타나 가치를 선행 연구를 통해 인정받은 작품이기 때문이다. 먼저Ⅱ장에서는 교육 방안 설계에 앞서 환상성의 정의와 고전소설 환상성에 대한 정의를 고찰하였다. 먼저‘환상성’에 대한 정의는 토도로프, 로즈마리 잭슨, 흄이 주류를 이루어 서구에서 논의되었으며 이를 토대로 고전소설 환상성에 대한 연구가 이루어졌다. 하지만 서구와 다른 동양적인 세계관에 서양의 환상성의 정의를 그대로 가지고 올 수 없으므로 이에 대한 논의가 많이 이루어졌다. 그 중 본고에서는 토도로프의 정의를 적용한 김성룡(2003)에 따라 고전소설의 ‘환상’이란 ‘객관적 경험현실에서 일어날 수 없는 사건 및 그 사건을 목도한 사람의 심리'로 정의하였다. 이러한 환상성의 교육적 가치는 학습자에게 ① 문학적 상상력의 발현의 기회를 제공하고 ② 자아 회복의 기제로 사용될 수 있다는 점이다. 또한 ③ 인간의 총체적인 삶을 이해하는 발로의 역할을 하며 ④ 고전 문학작품의 현대적 계승을 위한 역할로 쓰일 수도 있다. 이러한 교육적 가치를 지니는 환상성 교육을 위해 학습자에게 친근한 디지털 매체의 특성을 고루 갖추고 있는 게임시나리오를 소재로 채택하였다. 게임시나리오는 많은 특징을 가지고 있으나 본고에서는 게임 시나리오와 고전소설의 환상성의 연관성에 주목하여 그 연관성을 살펴보면 ① 영웅적 서사 구조와 서사 구조의 다중성이 있으며 ② 인물 창조 방식이 같고 ③ 상호작용성이 있는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 게임 시나리오를 통해 고전소설 환상성과의 접합점이 있음을 확인하였다. Ⅲ장에서는 교육 방안 설계에 앞서 고전소설 환상성이 가장 잘 드러난 작품인 <숙향전>에 나타난 환상성과 그에 대한 교육적 의미와 게임 시나리오와의 연관성에 대하여 논하였다. <숙향전>은 ① 서사구조 ② 비범한 인물의 설정 ③ 이계와 지상 공간의 초월성을 통해 환상성이 창출되었는데 이러한 환상성은 독자심리를 통해 발생하기 때문에 교육적 가치를 지니는데 교육적 가치는 다음과 같다. ① 독자에게 심리적 위안을 제공하고, ② 독자가 서사 구조를 미리 파악함에 따라 기대심리가 실현되는 즐거움을 맛볼 수 있게 된다. 또한 라캉의 욕망이론에 따른 ③ 인간의 보편적 욕망인 ‘상상계 자아의 실현’은 현실에서는 이루어질 수 없는 욕망이나 작품 내 등장인물과의 동일화과정을 통해 이룰 수 있는 기회를 준다. 이렇게 독자반응에 따라 창출되는 <숙향전>의 환상성 교육을 위해 게임시나리오와 연관지어 살펴보았는데 <숙향전>의 사건 전개의 다중성과 초월적인 공간성, 인물 창조 방식, 상호작용성이 서로 연관되어있는 것을 알 수 있었다. Ⅳ장에서는 게임시나리오와 숙향전의 환상성의 연관성을 토대로 게임시나리오 창작을 통한 <숙향전> 교수-학습 방안을 설계하였다. 교수-학습은 총 2번 실시되었으며 방과 후 활동으로 1차적으로 고등학교 2학년 여학생 30명과 2차적으로 중학교 1~2학년 20명을 대상으로 하였다. 전체 수업은 총 4차시로 진행하였다. 수업 모형은 고전소설의 환상성은 독자 반응적 의미와 관련이 있으므로 로젠블레트(R.M.Rosenblatte)의 이론을 바탕으로 경규진(1993)이 제안했던 반응 중심 교수-학습 방법을 택했다. 먼저 1차시에서는 학습자가 작품을 읽고 또래 간에 활동을 통해 <숙향전> 작품의 개관과 이해를 형성하였으며 2차시에서는 <숙향전>의 환상성에 집중하여 환상성이 나타나는 부분과 환상성의 기능, 자신의 삶까지 연관시키는 반응 명료화 활동을 하였다. 이를 통해 3차시와 4차시에서는 반응의 심화를 위해 게임 시나리오로 작품을 재창작하는 활동을 함으로 문학적 상상력을 발현할 수 있는 기회를 주었다. 교수-학습 종료 후 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 고전 소설의 환상성에 대한 시각이 바뀌었다. 학습자가 환상성을 활용하여 게임 시나리오를 창작 해 봄으로써 고전소설의 환상성을 ‘고루한 것’으로만 여기었던 것을 학습자들은 지금의 현실과 접목하기도 하고 자신의 상황과 연관시키기도 하였다. 또한 논리적인 관계로만 이루어져있는 단면적 세계에서 총체적인 관점에서 진실 너머 뒤에 비실재세계가 있음을 인식하고 세계관을 확장시키는 계기로 작용하였다. 둘째, 본 교수-학습 방안은 고전소설의 환상성만이 아닌 인물 성격 분석, 서사 구조 파악 등에도 효과적인 학습의 소재로 사용될 수 있다. 학습자 심층 인터뷰를 통해 ‘게임시나리오 쓰기를 통해 작품의 어떠한 점을 효과적으로 배울 수 있었습니까?’라는 질문에 인물 성격 분석 및 서사 구조에 효과적이라고 4명의 심층 인터뷰자 중 4명이 응답을 하여 환상성 뿐만이 아닌 고전소설 서사구조 학습과 등장인물의 성격 분석과 같은 교수-학습에도 적용이 가능함을 확인하였다. 셋째, 고전 문학 수용 및 재생산의 새로운 방안을 찾아 볼 수 있었다. 다른 재생산 방식을 택하였을 때 학습자는 단편적이고 제한된 글을 썼는데 게임 시나리오를 씀으로써 무한한 상상력을 발현할 수 있었다. 학습자가 적극적으로 참여하며 새로운 글쓰기를 하는 모습을 볼 수 있었는데 이는, 게임시나리오 작성을 하며 학습자가 흥미를 가지고 학습에 대한 동기가 부여됨으로 적극적으로 글쓰기에 참여하며 작성 과정 속에서 즐거움을 느꼈다고 볼 수 있다. 또한 교과서에서 다루는 소재가 디지털 매체 관련 소재는 영화 시나리오, 광고에 머물러있는데 이를 넘어 게임 시나리오라는 장르를 교육 현장과 접목해 본 것은 문학 재생산에 있어 새로운 시도라고도 볼 수 있다. 넷째, 본고는 고전소설 환상성의 교육적 가치에 대하여 논하고 향후 환상성 교수-학습 방법을 제안하였다는 것에 의의가 있다. 고전소설 환상성에 대한 연구가 있었음에도 불구하고 그에 대한 교육적 가치에 대하여 논하는 연구는 2010년대에 이르러서 비로소 논의가 되기 시작하였다. 그러므로 본 교수-학습 방법의 제안은 향후 환상성 교수-학습 방안의 한 방법이 될 수 있을 것이다. 다만 중학교 학습자와 고등학교 학습자의 결과물을 비교하였을 때 중학교 학습자의 플로차트를 보면 환상적 요소의 치중하거나 서사 구조의 흐름보다는 흥미 위주의 시나리오를 작성하는 모습도 보였다. 그러므로 중학교 교수-학습자의 맞는 방안을 향후 모색해보아야 할 것이다. 또한 게임 경험이 전무한 학습자에게는 개인별 학습보다 모둠별 학습을 통해 학습자들이 활동에 참여할 수 있게 해야 할 것이다. 다음 연구 과제로서 <숙향전> 뿐만이 아닌 다른 작품에도 본 교수-학습을 적용하여 효과를 실증해야할 것이며 게임 시나리오 적용뿐만이 아닌 다른 효과적인 고전소설 환상성 교육 방안에 대하여 모색해야 할 것이다.;The article discusses the educational value of fantasy in classic literature and seeks for the method to teach students about the concept using game scripts. The research is carried out because of the two following observations about classic literature. First, the classic literature is shunned by the students and the academia so that less research is done than before. Second, the education on classic literature only focuses on the acquisition of knowledge, which does not reflect the characteristic of the students, self assertive than ever due to the influence of the digital media. In such environment, the students find it difficult to understand and reproduce the literature but reluctantly accept them. Thus, in order to teach the students the joy of reading and the value of classic literature, the research uses fantasy in classic literature as a teaching tool. Many preceding researches were done on fantasy in classic literature, but it is rarely discussed about its educational value or its usability as a teaching method. The educational value of ‘fantasy’ is recently brought up to the academia. Fantasy is very significant in literature and art. The goal of the research is to discuss the educational value of fantasy in classic literature and have the students understand and reproduce the aesthetic value of fantasy. In order teach the students fantasy in classic literature, the students were asked to written game scripts. The teaching and learning is designed to have the students develop the understanding on the narrative structure of classic literature and to have them reproduce. has been chosen for two reasons among any other classics literature. First of all, , having many different editions, was very popular in its days but has lost its fame these days. Secondly, the value of is recognized from the several preceding researches as its characteristics of fantasy remarkably stands out among the others. In chapter Ⅱ, the definition of fantasy and fantasy in classic literature were studied thoroughly. The characteristics of fantasy were discussed in the western academia especially by Todorov, Rosemary Jackson, and Hum. Accordingly, the researches on fantasy are done based on their discussions. However, their western views are not the best fitted to the asians' view. Therefore, this research defines ‘fantasy’, in accordance with Kim Sung Ryong’s definition, influenced by Todorov. Fantasy is an event that can not be occurred in objective reality and mentality of the witness who watched the event. The educational values of fantasy are ① to give the chance to express literary imagination and ② to utilize them to recover the self esteem of the students. Also, it can be used to ③ help the students understand the overall life of the other beings and ④ inherit the classic in a modern manner. In order to teach fantasy in classic literature, the game script, which the students feel familiar to, is chosen as a tool. The game script is similar to fantasy in classic literature due to ① its heroic narrative and redundancy in narrative, ② the same way to creation of the characters and ③ characteristics of interaction. In chapter Ⅲ, the fantasy in and its educational value were discussed. so was the relationship between fantasy in and game script. creates fantasy by its narrative structure, appearance of extraordinary characters, and transcendence between the reality and the alien world. Such fantasy owns the educational value as it is found by the readers. The educational values are the followings. ① It provides the metal stability to the reader ② The readers can enjoy the realization of expectation as expecting the narratives beforehand. ③ In accordance with Lacan‘s the students also get an opportunities to achieve and realize their ambition through identification process with the characters in . It is learned that there is a clear correlation between fantasy in and game scenarios in terms of its coincident of developing the events, transcendental extensity, method of character creation, and interaction. In chapter Ⅳ, game script writing teaching and learning method is designed based on the similarity between game script and fantasy in . “Teaching and learning” is conducted twice. The first “teaching and learning” was done with 30 female juniors. The second one was with 20 middle schoolers. The lecture was done four times. AS the teaching and learning model was related to the its implication of reader-response the Response-based Theory , suggested by Kyung Gu-jin(1993) based on R.M. Rosenblatte’s theory, was chosen. During the first session, the students read and spend time to build the understanding the overall story by interacting with their fellow students. Then, They focused on internalizing the fantasy part of during the second session, They related the function of fantasy with their won life. During the last two session, in order to intensify responses, each of the students gained an opportunity to express their literary imagination by translating to game scripts. The followings are observed after the four classes. First of all, the students changed the view on fantasy in classic novel. They were apt to consider fantasy in classic novel as an “old-fashioned thing. However, their perception on classic novels is altered by writing the game scripts using the characteristics of fantasy. While writing the scripts, they related their to the reality and even to their situation. On top of that, they broadened their views on world by recognizing un-existing world behind the illogical, cross-section world. Secondly, it is an effective study material to teach not only the fantasy in the classic literature but also character analysis and the narrative structure. Four out of the four interviewees, being conducted in-depth interviews, answered that those Teaching and Learning were very effective to learn how to analyze the characters and understand the narratives. From that, it is learned that the method is applicable in teaching the classic narrative and character analysis. Thirdly, the new method to accept and reproduce the classic literature is observed. In different method, the students had tendency to write fragmentary, and restrictively. However, by using game scripts, they exercised full potential of imagination. They actively participated in writing, and they wrote in different style. This can be interpreted as the students enjoyed writing as they are self-motivated from writing the game script. Also, the attempt to apply game script in teaching is is very innovative in terms of literature reproduction while the digital media used for teaching have been somewhat restricted to movie scenario and commercial advertisement. Finally, the research is meaningful as it discusses the educational value of the class literature and suggests the next fantasy teaching-learning scheme. There have been researches done on the fantasy in classic literature, but they did not discuss on its educational value. It was the year of 2010, that started to mention its educational value. Accordingly, the suggestion of this teaching-learning method can be one of the next fantasy teaching-learning scheme. However, it is observed that the participants in middle school have shown the tendency to write the script for the sake of casual interest, not following the flow of the narratives. Therefore, it is necessary to find the teaching method specifically for the middle school students. Also, it is also needed to have the students never played a game participate in a study as a group. For the next research, the method has to be proven by applying to the other classic literature. The alternative teaching method on the topic should be found as well.
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