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인터랙티브 미디어 아트 전시에서의 어포던스 연구

Title
인터랙티브 미디어 아트 전시에서의 어포던스 연구
Other Titles
Affordance in interactive media art exhibition
Authors
이온정
Issue Date
2013
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
박승호
Abstract
With the growth of digital technology, smart devices became personalized and people are able to communicate each other beyond time and space. From passive receiver, people became participant who actively search for the information and create new acknowledgement. This current change of society also effected in art area. Especially with the appearance of the new media art which make the best use of digital technology, spectator started to take a role as participant who interact actively with artworks. Interactive media art is a branch of new media art which applies the interactivity mainly. In this field, with utilizing various kind of sensors, artwork interacts and changes by recognizing the spectator’s appearance, movement, sound and so on. In this way, interactive media art developed various ways to interact with spectators with the growth of digital technology. Current change in art could be natural flow as art always discovers and aims for the new. However, this lead artworks focusing on technology itself instead its concept. Some works force spectators to participate and experience the new technology. And spectators even become confused as some induce technology that does not match the concept of work. As the art has the purpose to express and send the artist’s message creatively, interactive media art should not bring the technology to core. Technology should mainly work as material to help artist, artwork and spectators to interact with each other. To communicate smoothly, sufficient understanding of spectator’s cognition progress in artwork is needed. Also, theoretical approach to induce the proper behaviour which matches to work’s purpose is needed. Therefore, research on concept which afford to induce person’s behaviour naturally is necessary. This paper brought the concept of affordance and applied into interactive media art exhibition. Many researches about affordance in design, especially user-centered design are in progress. On the other hand, researches related to affordance in art is inadequate. So this paper categorizes affordance which is suitable for interactive media art exhibition by analyzing preceding researches in design. Major preceding researches are written by Gibson, Norman, Gaver, Hartson, Zhang. As a result of analysis, definite range setting for environment and human was needed. Also, as preceding researches in design were based on usability, selective application was needed to determine the criteria for classification of affordance in art. Definite range in interactive media art is as follows. Formation of exhibition are spatial context, input interface, output interface and spectator’s react structures are sensing, perception, cognition, experience. Through the relations between two ranges, five affordances suitable for interactive media art exhibition were deducted. Deducted affordances are as follows. Spatial affordance, physical affordance, cognitive affordance, feedback affordance, and sensory affordance. This paper analyzed 11 artworks from actual interactive media art exhibition ‘Le système des objets’ by the classification of affordance above and deducted the comprehensive list of improvements. As a result, this paper suggests the series of artwork ‘lay bare’ which displayed in the exhibition. After analyzing ‘lay bare’ by affordances in detail, supplemental points were applied in ‘lay bare Ⅱ’. In this progress, affodance applied selectively and original intention of ‘lay bare’ was maintained. This paper suggest the new classification of affordance suitable for interactive media art exhibition. Therefore, this paper provide theoretical background which affords interactive media art to enhance the interactivity and active participation. However, because the exhibition ‘Le système des objets’ were composed with a limited method of expression, further discussion on exhibitions using various medium and techniques are requested. And research would become more effective if series of artwork are made and exhibited for real in the near future.;디지털 기술의 발달과 함께 스마트폰과 컴퓨터는 개인화되고 사람들은 시간과 공간에 제약을 받지 않고 서로 소통할 수 있게 되었다. 사람들은 일방적으로 정보를 수용하는 수동적인 수용자에서 벗어나 적극적으로 정보를 수집하고 새로운 지식을 창출해 내는 참여자가 되었다. 이에 따라 인해 사람들은 다양한 분야에서 주체적인 입장을 가지게 되었다. 이러한 변화는 예술 분야에도 영향을 미친다. 특히 디지털 기술을 기반으로 하는 뉴미디어를 적극적으로 활용하는 뉴미디어 아트 분야가 생겨나기 시작하면서 관람자들은 작품과 주체적으로 상호작용하는 참여자로서 그 역할을 하게 되었다. 특히 상호작용을 적극적으로 도입하고 있는 예술 분야가 바로 인터랙티브 미디어 아트 분야이다. 이 분야에서는 다양한 센서들을 활용하여 관람자의 모습, 움직임, 소리 등을 인식하여 작품을 변화시킴으로써 관람자와 작품이 소통할 수 있다. 이처럼 인터랙티브 미디어 아트는 디지털 기술에 힘입어 관람자와 상호작용하는 수단들을 다양하게 발전시켜왔다. 새로운 것을 발견하고 추구하는 예술 분야의 특성상 디지털 기술의 활용은 자연스러운 흐름이라 할 수 있으나 작품의 의도와 컨셉에 집중하기보다는 기술 자체에 집중하는 양상이 나타나기도 한다. 관람자에게 새로운 기술을 체험하도록 하는 것이 목적이 되어 억지로 소통을 유도하기도 하며, 작품의 컨셉과 어울리지 않는 기술의 도입으로 관람자들이 무엇을 해야 하는지 혼란을 주기도 한다. 작가의 메시지를 표현하고 창의적으로 전달하는 것에 목적이 있는 예술 분야의 일환으로써 인터랙티브 미디어 아트 역시 기술 자체가 작품의 중심이 되어서는 안된다. 기술은 작가와 작품 그리고 관람객이 서로 상호작용하는 것을 돕는 기재로 사용되어야 한다. 특히 관람자와의 원활한 소통을 위해서는, 관람자가 작품을 인지하는 과정에서 어떻게 행동하는지에 대한 충분한 이해가 있어야 하며, 작품의 의도에 맞는 행동을 유도할 수 있도록 이론적으로 접근해야 할 필요가 있다. 따라서 사람의 행동을 자연스럽게 유도할 수 있도록 돕는 개념에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 어포던스 개념을 가져와 인터랙티브 미디어 아트 전시에 적용해보고자 한다. 디자인 분야, 특히 사용자 중심 디자인 분야에서는 어포던스 개념을 적극적으로 도입한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 예술 분야에서는 어포던스와 관련된 연구가 미비한 실정이다. 본 논문은 디자인 분야에서 선행된 어포던스 연구를 토대로 인터랙티브 미디어 아트 전시에 알맞게 어포던스를 새롭게 분류하고자 하였다. 이를 위한 선행연구들로 깁슨, 노먼, 게이버, 하슨, 장의 연구를 살펴보았다. 선행연구를 분석한 결과, 어포던스의 개념에 대한 범위 설정을 명확하게 설정할 필요가 있었다. 또한 기존의 연구에서는 사용성을 중심으로 어포던스를 정의 및 분류하였기 때문에 이를 예술 분야에 적용하기 위해서는 어포던스 분류 기준을 선별할 필요가 있었다. 이를 위해 인터랙티브 미디어 아트 전시에서의 범위를 명확하게 설정하기 위한 전시의 구성요소로써 공간적인 요소, 입력 인터페이스, 출력 인터페이스를 정의하였고, 관람자가 체험하는 전시에서의 반응 구조를 감각, 지각, 인지, 경험 요소로 정의하였다. 그리고 설정된 두 범위의 요소들 간의 관계를 통해서 인터랙티브 미디어 아트 전시에 알맞은 5가지 어포던스를 도출하였다. 이는 공간적 어포던스, 물리적 어포던스, 인지적 어포던스, 반응적 어포던스, 그리고 감각적 어포던스로 도출되었다. 앞에서 분류한 5가지 어포던스들을 중심으로 실제 진행되었던 인터랙티브 미디어 아트 전시 ‘사물의 체계’에 출품된 11개의 작품에 적용시켜 각 작품들을 상세하게 분석하고 보완점을 도출하였다. 이를 바탕으로 종합적인 개선 방향을 제시할 수 있었다. 공간적 어포던스를 향상시키기 위해서는 전시를 구성할 때에 각 작품들이 가지고 있는 인터페이스에 대해 충분히 숙지한 후에 흐름에 맞는 공간을 구성한다. 물리적 어포던스는 관람자의 행동을 제약하는 방법을 충분히 활용해야 하며 특히 일상에서 접하기 쉬운 인터페이스를 사용할 경우에는 해당 인터페이스가 가지고 있는 기능을 동일하게 구현해내서 관람자에게 명확한 행동을 유도할 수 있도록 한다. 인지적 어포던스는 인터페이스 간의 자연스러운 대응관계를 가질 수 있도록 하여 관람자가 다음 행동에 대한 예측을 할 수 있도록 한다. 반응적 어포던스의 경우, 작품의 피드백이 바로 이루어져 관람자 본인에 의해 작품이 변화하는 것을 명확하게 알 수 있도록 한다. 마지막으로 감각적 어포던스는 관람자가 다양한 감각들을 활용할 수 있도록 도와 작품의 연계성을 높이도록 한다. 종합적으로 제시한 개선 방향들을 토대로 전시된 작품 중 하나인 ‘lay bare’의 연계 작품을 제안하였다. ‘lay bare’를 어포던스를 기준으로 상세하게 분석하였고 이를 연계작품 ‘lay bare Ⅱ’에 도입하였다. 이때, 어포던스는 선택적으로 적용하여 작품의 최초 의도와 시나리오를 유지할 수 있도록 하였다. 본 논문은 디자인 분야에 집중되었던 어포던스 개념을 인터랙티브 미디어 아트 전시에 적용할 수 있도록 재정의하여 관람자의 능동적인 참여를 도울 수 있는 이론적 배경을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다. 그러나 전시 ‘사물의 체계’는 프로젝션 기법만을 사용한 전시였기 때문에 그 외의 다양한 매체를 활용한 전시에 대한 연구가 부족하다는 점에 한계를 지닌다. 향후 어포던스 개념을 적용한 작품을 실제로 제작 및 전시 한다면 더욱 실효성 있는 연구가 될 수 있을 것이다.
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