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모바일 캐주얼 게임을 즐기는 50대 여성의 경험에 대한 연구

Title
모바일 캐주얼 게임을 즐기는 50대 여성의 경험에 대한 연구
Other Titles
The Study on the Mobile Casual Game Experiences of the Fifties Women
Authors
박소현
Issue Date
2013
Department/Major
대학원 소비자학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
천혜정
Abstract
In Korea, smartphone game is being promoted by all ages including middle aged women, but there are nearly no empirical works. Therefore, there is an urgent need for explorative studies on these gamers. In a qualitative in-depth interview study with 10 gamers aged between 51 and 59, this article describes their gaming experience with multiple aspects. The participants are 10 fifties women who have played mobile casual games. They were gathered for this research through the snowballing technique by researcher's acquaintance throughout various regions within Korea. Researcher individually interviewed participants around one or two hours form April, 2013 to May, 2013. There are four main results of research. First of all, mobile casual gaming is a communication way to each other to fifties women. They built fellowship by sharing about the game experience and merriment. Secondly, fifties women could customized leisure by themselves to do the mobile game without difficulty. Especially, excercising the game by their own smart phone means that they can have their own game console; thus, they are also able to do the game. Thirdly, fifties wanted to overcome the digital divide by using the game. Before practicing the mobile casual game, they just use phone to call or send text messages, but they started to pay attention to the capacity of smart phone by the game.;모바일 스마트폰 게임이 국민게임으로 확산되면서 중년 여성 또한 게임에 참여하게 되었지만, 모바일 게임에 대한 연구도, 이들의 게임 경험에 대한 연구도 전무하다. 본 연구는 이에 대한 연구가 시급하다고 판단하여, 이들의 모바일 소셜 캐주얼 게임 경험을 다차원적으로 이해하고자 50대 여성 10명을 심층 인터뷰하여 질적 연구를 수행했다. 본 연구의 참여자는 현재 게임을 하고 있는 50대 여성 10명이다. 이들은 연구자의 지인들을 통해 소개받는 눈덩이 표집법(snow-balling)을 통해 모집되었다. 연구기간은 2013년 4월부터 5월까지 개인 심층 면접을 실시하였으며 평균 2시간 정도 소요했다. 인터뷰는 집 또는 커피숍과 같은 편안한 장소에서 구조화하지 않은 자유 형태로 이루어졌다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 50대 여성에게 게임은 세대 내/세대 간 소통의 매개였다. 이들은 게임 경험과 게임의 재미를 공유함으로써 유대감을 형성하게 되었다. 둘째, 이들에게 게임하기는 부담 없이 무료한 시간을 달랠 수 있는 심심풀이로써, 나만의 맞춤 여가를 가능하게 해주는 것이었다. 특히 내 소유의 스마트폰으로 게임을 한다는 것은 나만의 게임기를 가질 수 있다는 것을 의미하며, 더 이상 아이들만의 게임이 아니라, 나도 할 수 있는 게임이 된다. 셋째, 게임은 디지털 디바이드(digital divide)를 극복할 수 있는 기회다. 모바일 캐주얼 게임을 하기 전까지 이들에게 휴대폰은 통화 및 문자 메시지 전송만 가능하면 충분한 것이었는데 게임을 함으로써 스마트폰의 사양에 관심을 가지게 되었고 그 결과 스마트폰의 이용 역량 및 활용이 제고될 수 있기 때문이다.
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