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사용자경험 기반의 청소년 대상 소셜네트워크게임(SNG) 제안

Title
사용자경험 기반의 청소년 대상 소셜네트워크게임(SNG) 제안
Other Titles
A study on social network game proposal for the junior high school students based on the user experience
Authors
김규정
Issue Date
2013
Department/Major
디자인대학원 UX(UserExperience)디자인전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
최유미
Abstract
The rapidly emerging Social Network Service(SNS: Social Networking Service) is providing unspecified group of people with a social interaction, which enables better to express their varieties and self-expression than any other tools of communication. As a part of SNS, the social games make it possible through a network to form and keep a relationship with others and they focus on communicating and expressing themselves. The social games at the same time affect a various game devices that make the games being real and practical just like other playing or competing. Playing such social games as a kind of overall service will be regarded as providing people with a place for creating a new meaning while they are colliding and complying among themselves with different back grounded service or absolutely different way of communication . These social games have a huge influence in the change of juvenile market. The juvenile game industry is lately facing slump since the government imposed sanction on the market in order to prevent them from being addicted in games. However a research said teenagers’ usage of mobile phones has increased and they have spent the most time in playing games. We have found out that just a few of companies keep planning and manufacturing such games for the students. Therefore, this research has performed the analysis of the behaving patterns of junior high school students and has tried to suggest ‘Mobile Social Network Games(SNG)’ for them. First, the research has defined the graphic of the social network games and the users’ experience by analyzing current service and studying cases. It has set the direction to how to design the games through analyzing 5 SNG cases and referring to the recent pre- questionnaires and game ranks. Second, a research on junior high school student has leaded to their needs. Based on the needs, I have arrayed the behaves and performed grouping. Then I have defined three personas of simple users, type of releasing stress and type of socializing with others. Analysis of behaving pattern has been performed and I have found out what needs should be reinforced and reflected in the outcome of the research. Third, I have made a prototype of mobile social network games(SNG) that has reinforced function of communication with their friends and enables to enjoy the games. Then I have verified it through the users’ evaluation. I drew the main factors from the current games being played by a group of students and designed a new type of game, “Let’s catch mice”. The features of this game are a simple rule, short playing time. From playing this game, the users can have a feeling of competition and being rewarded by comparing their ranks with friends. I distinguished this game from the existing ones by installing functions of inviting friends and competing. I have made a integrated message windows to intensify the communication with their friends. From evaluation of the prototype, I have drawn something needed to be improved for adaptability and usage. From the result of this research, I have suggested the mobile social network game(SNG) for the junior high school students to enjoy. The name of game is “Let’s catch mice” and the needs of them were reflected and the game is very interesting. I designed this game intending that the students can be attentive of the game and have feeling of cooperation and competing with their friends. I am looking forward to seeing this game has a significant role of reinforcing students’ relationship and sociability.;급속하게 성장하고 있는 소셜네트워크서비스(SNS: Social Networking Service)는 다른 어떤 커뮤니케이션 기술보다 서로 연결된 불특정 다수의 사람들에게 자신을 표현하고 다양한 사람들의 자기표현을 조우하게 해주 는 사회적 상호작용(socialinteraction)을 제공 하고 있다. 소셜네트워크 게임은 SNS의 일부로서 네트워크를 통해 관계를 형성하고 유지하며 자신을 표현 하고 소통하는데 초점을 둔다. 동시에 소셜네트워크 게임은 놀이나 경쟁과 같이 그것을 게임답게 만들어주는 다양한 게임 기제가 작용한다. 그런 점에서 소셜 게임은 일종의 융합서비스로서 같은 목적을 위해 작동하지만 서로 배경이 다른 서비스 혹은 상이한 커뮤니케이션 양식이 서로 상응하고 충돌 하며 새로운 의미를 구성해 내는 장이라 할 수 있다. 이러한 소셜네트워크 게임은 청소년이 게임 시장에도 큰 변화를 불러 일으켰다. 최근에 청소년 게임 시장은 청소년의 게임 중독을 예방하기 위한 규제로 침체기를 겪고 있다. 하지만 조사 결과에 따르면 청소년의 스마트 폰 사용은 증가하고 있으며, 스마트 폰을 사용 시 가장 많이 이용하는 서비스는 게임으로 나타났다. 앞선 연구를 살펴보면 게임을 청소년의 문화의 일부로 인정하고 게임의 역기능 보다는 긍정적인 요소들을 참고하여야 한다는 결과를 도출한 연구도 찾아볼 수 있었다. 본 연구에서는 청소년 사용자를 분석한 후 청소년을 대상으로한 모바일 소셜네트워크게임(SNG)을 제안하고자 하였다. 첫째, 기존 서비스 분석 및 사례조사를 통해 소셜네트워크 게임의 그래픽 요소와 사용자 경험 요소를 정의하였다. 사전 설문조사와 최근게임순위를 참고하여 5가지 SNG 사례를 분석하였고, 여기서 도출된 특징들을 참고하여 디자인 방향을 수립하였다. 둘째, 청소년 사용자 조사를 통해 주요니즈를 도출하였고, 도출된 니즈를 바탕으로 주요 행동들을 나열하고 그룹화 하여 단순 게임 이용자, 스트레스 해소형, 친구와 교류를 목적으로 하는 사교형이라는 세 가지 페르소나를 정의하였다. 그리고 페르소나의 행동 패턴 분석을 통해 강화시켜야 할 사용자의 니즈를 파악하고 결과물에 반영하였다. 셋째, 청소년이 즐길 수 있고 친구들과 소통의 기능을 강화한 모바일 소셜네트워크게임(SNG)의 프로토타입을 제작하고 사용자 평가를 통해 프로토타입을 검증하였다. “쥐를 잡자”는 기존의 청소년들이 여러 명이서 모여서 하는 놀이에서 주요 요소를 도출하여 새로운 형식의 게임으로 디자인 하였다. 단순한 규칙과 짧은 플레이타임이 게임의 특성이며, 친구들과 순위를 비교하는 방식의 세분화를 통해 경쟁과 보상을 더 많이 느낄 수 있다. 기존의 소셜네트워크 게임과는 달리 친구를 초대하고 대결할 수 있는 플레이 방식에 차별성을 두었다. 친구와의 소통을 강화시키기 위해서 통합 메시지 창을 만들었다. 프로토 타입의 사용성 평가를 통해 이 게임의 적응가능성 여부와 사용성에 대한 개선점을 도출하였다. 본 연구 결과는 청소년들이 즐겨할 수 있는 모바일 소셜네트워크게임(SNG)을 제안 하였다. 게임의 명칭은 ‘쥐를 잡자’이며 청소년 사용자의 주요 니즈를 반영한 재미있고, 다양한 몰입의 게임 요소와 친구들과 협력과 경쟁을 통한 소통을 이 게임을 통해서 얻을 수 있도록 디자인 하였다. 본 게임이 향후 청소년들의 사교를 강화하는 수단으로써 제작되고 발전되기를 기대한다.
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디자인대학원 > UX(User Experience)디자인전공 > Theses_Master
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