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유아를 위한 Smart Toy 디자인 연구

Title
유아를 위한 Smart Toy 디자인 연구
Authors
김영미
Issue Date
2003
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
박승호
Abstract
스마트 토이는 컴퓨터의 구성요소가 작동에 연관되어 있거나 컴퓨터가 이용된 놀잇감이나 혹은 다른 대상물을 일컫는다. 스마트 토이는 가정용 PC의 침투 증가에 따라 발전되기 시작했으며 다양해진 놀잇감 시장과 더불어 새로운 환경에 놓여진 유아들의 놀잇감에 대한 욕구 증가에 따라 발전하게 되었다. 스마트 토이는 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어의 발전에 따라 제작 기술 비용이 감소되었고 따라서 대중의 요구를 수용하는 모델들이 개발되기에 이르렀다. 또 비디오 게임, CD-ROM, 전자 놀잇감 등이 기술과 내용 면에서 통합되는 양상을 보이고 있다. 본 연구의 목적은 Tangible Interface의 개념을 도입한 스마트 토이를 제작하는 것이며 4,5,6세의 유아를 대상으로 하여 디지털 퍼즐로 구체화하는 것이다. 디지털 퍼즐 -Funny Body는 전자매체를 이용한 게임에 익숙해진 유아들을 위한 시각, 청각, 촉각이 연동되는 멀티미디어적 놀잇감으로써 다수의 사용자들의 상호작용이 용이하도록 디자인 되었다. 놀잇감의 특성을 유지 강화하고 거기에 전자게임이 장점을 수용하여 새로운 스마트 토이를 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서 진행되는 스마트 토이 제작은 상업화를 위한 것이기 보다는 상업화를 위한 프로토타입으로서 이며 어린이 박물관과 같은 유아를 위한 전시장에서 전시 됨을 목적으로 제작되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 아래와 같다. 제 1장 서론에서는 본 연구의 배경목적과 연구내용, 연구 범위 및 방법에 대하여 서술하였다. 제 2장 본론에서는 유아와 컴퓨터 환경에 관한 이론적 고찰을 하였다. 제 3장 사례연구에서는 첫 번째로 볼로냐 뉴 미디어 상 수상작 중 텐저블 인터페이스를 적용한 소프트웨어를 분석 해 봄으로써 유아를 위한 소프트웨어 제작의 현황과 변모 양상을 살펴 보았다. 두 번째로는 이미 시장성을 확보한 스마트 토이들의 예를 제시하고 각각의 인터페이스와 컨텐츠의 종류와 방법을 분석하였다. 세 번째로는 디지털 퍼즐 제작을 위한 사전 작업으로써 선행되었던 본인 작품에 관한 분석이 이루어졌다. 제 4장 디자인에서는 사례 연구와 선행 작품 제작 연구를 토대로 4,5,6세의 유아를 위한 디지털 퍼즐 - Funny Body을 디자인하였고 이를 바탕으로 유아를 위한 전시를 위해 전시작품을 제작하였다. 디지털 퍼즐은 인터페이스 부분에서는 나무 퍼즐을 조작하게 함으로써 유아들이 직관적으로 컴퓨터 활동을 할 수 있게 하였고 다각적인 감각의 경험을 할 수 있도록 유도하였다. 컨텐츠에 부분에서는 몸에 관한 이야기를 익살스런 애니메이션 기법으로 표현하여 유아들에게 친숙함을 제공하였다. 각 나무 퍼즐에 연동되는 컨텐츠의 표현방식은 멀티 동화의 개념을 도입하여 멀티미디어 환경에 익숙한 유아들의 욕구를 충족시켰으며 참여적 상호작용의 특징을 강화하였다. 또한 시기의 유아들이 갖는 하이퍼적 사고의 특징을 고려하여 놀이의 시작과 끝을 지정하지 않음으로써 자유롭게 놀이를 취할 수 있게 디자인 하였다.;Smart toy means a plaything or other objects that the computerized units are related to its operation or the computers. The development of the Smart Toy started because of the increase in the supply of domestic PCs, the diversification of the toys market and the increased need for toys to infants living in a new environment. The development of computers hardware, software led to a reduction in producing technology cost, resulting in a Smart Toy model that satisfied the public's demand. Additionally, it showed a combined aspect of technology and contents with video games, CD-ROM, electronic toys, etc. The objective of this research is to produce a smart toy adopting the concept of the tangible interface and to visualize it as a digital puzzle for 4, 5, and 6 year-old children. Digital puzzle, Funny Body is a multi-media toy linking the senses of hearing, sight and touch of children who are used to the games of electric media and designed to make user-friendly interface. The purpose of this research is not commercialization but to make a prototype for it, by displaying at places oriented to infants, such as children museums and exhibition halls. The results of this research are summarized as follows: 1st Chapter - The introduction described the research's aims and contents, its limits and research process utilized. 2nd Chapter - the main subject, I described the theoretical study and case study on children and the computer environment. 3rdChapter - the case study, firstly, I analyzed the software that adopted the tangible interface and awarded the Bologna New Media Award and I reviewed the production status and changing aspect of the software for children. Secondly, I presented the examples of smart toys that already occupied their market and analyzed each interface and the kinds of contents and their methods. Thirdly, I analyzed my work that preceded the production of the digital puzzle. 4thChapter - the design, I designed the digital puzzle 'Funny Body' for 4,5 and 6 years old children on the basis of the case study and the production research of the preceded work and I produced the exhibits products for the children exhibition. Digital puzzle makes children use computer actively by moving wooden puzzle in the interface and lead them to experience various kinds of senses. In addition, I considered the characteristics of the hyper thought of the children in these ages and I did not designate the start and end of the play so that players can more freely enjoy it.
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