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dc.contributor.advisor장동훈-
dc.contributor.author이연주-
dc.creator이연주-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:30Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:30Z-
dc.date.issued2003-
dc.identifier.otherOAK-000000033556-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/209102-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000033556-
dc.description.abstract온라인 상에서 종합적인 사용자 체험이 지니는 가치의 중요성을 인식하게 되면서 사용자의 체험을 극대화 할 수 있는 방법으로 데스크탑 VR의 제작이 시도되고 있지만, 수동적인 가시화에 그치며 실질적인 교감을 이끌어 내지 못해 일회성 체험이라는 부정적 시각을 낳고 있다. 네비게이션 오류의 호소 및 익숙치 않은 사용 조작에 대한 반감 등으로 사용자 참여 저조라는 결과를 접하면서 이는 데스크탑 VR에서의 사용자 만족 요소에 대한 분석적, 체계적 접근이 부족하였다고 판단, 사용자 참여 및 만족을 이끌어 내기 위한 사용자 조사 분석과 사례 사이트에 대한 심층 분석을 실시하였다. 사용자 조사를 위해 3 가지 유형의 사례사이트를 대상으로 심층면접 및 Task를 수행, 이를 통해 사용자에 만족도에 영향을 미치는 요소로서 Navigation, Manipulation, Interest, Communication, Information을 추출, 정리하였으며, 이를 근거로 본 연구자가 3가지 유형의 사례사이트를 심층 분석 하였다. 이를 통해 얻어진 사용자 만족 요소를 온라인상에서 사용자의 경험을 극대화하고 적극적인 참여를 유도할 수 있는 가상 문화 체험 공간에 적용하고자 하여, 인사동 문화 체험 사이트를 대상으로 프로토타입 제작이 이루어졌다. 본 연구를 통하여 데스크탑 VR 사이트의 제작시, 사용자의 참여와 만족도를 향상시킬 수 있는 요소 및 체계적인 개발 방법론에 대한 근거가 제시되었기를 기대한다.;Recognizing the importance of value that user's synthetic experience has in on-line, We have tried to make desktop VR to maximize user's experience. But people think it a temporary experience because it proved to be a only passive visualization without substantial communication. Facing to the result of user's weak participation which was caused by fallacyin navigation and antipathy about operating, I thought that we need analytic and positive access to user's satisfaction factors. So I carried out the analysis about users to lead user's participation and satisfaction, and deep analysis about case-site. For user's analysis, I carried out the questioning and several task to case-site, so I inspected satisfaction factors through preference data and performance data. And being based on this, the means of experience-reflection such as Navigation, Manipulation, Interst, Communication and Information became the standard by which I did a deep study to extract a detail factors. And I intended to adjust the user's satisfaction factors to the virtual culture- experience space by which user's experiences will be maximized and their positive participation can be guided. So the study in which I made In-Sa dong as a object was carried out. We have tendancy to conclude that the experiences in on-line are inferior to that on real world. But my study has the meaning on the point that I conquested the situational limits that we cannot experience directly, and emphasizing the merits, I can adapt the user's satisfaction factors and causes. In addition, I think that my study can influence the user's positive attitude to accept the desktop VR site-
dc.description.tableofcontents논문개요 Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구 배경 및 목적 = 1 1. 연구의 배경 = 1 2. 연구의 목적 = 2 B. 연구의 방법 및 범위 = 4 1. 연구의 방법 및 범위 = 4 2. 논문의 구성 = 5 Ⅱ. 데스크탑 VR = 7 A. 데스크탑 VR의 정의 및 특징 = 7 B. 데스크탑 VR에서의 경험 = 8 Ⅲ. 사용자 만족 요소 = 17 A. 사용자 조사 = 17 1. 대상사이트의 선정 = 17 2. Task 수행 = 20 3. 심층면접 = 25 B. 사용자 만족 요소의 추출 = 32 1. Navigation = 32 2. Manipulation = 34 3. Interest = 35 4. Communication = 38 5. Information = 40 Ⅳ. 사례 분석 = 42 A. 다다월즈 (http://www.dadaworlds.com) = 42 B. 노아의 방주 (http://www.shipoffools.com/theark) = 58 C. 오즈 월드 (http://www.oz.co.kr) = 68 Ⅴ. 작품 제작 = 85 A. 대상 사이트의 선정 = 85 1. 문화체험사이트의 특징 = 85 2. 인사동 = 87 B. 작품 제작 = 87 1. 사용자 만족 요소의 적용 = 87 2. 작품 설명 = 91 Ⅵ. 결론 = 94 Ⅰ. 문헌 = 96 ABSTRACT-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1910308 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title데스크탑 VR 사이트에서의 사용자 만족향상을 위한 설계요소에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle사용자 조사와 사례분석을 중심으로-
dc.format.page101 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2004. 2-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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