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데스크탑 VR 사이트에서의 사용자 만족향상을 위한 설계요소에 관한 연구

데스크탑 VR 사이트에서의 사용자 만족향상을 위한 설계요소에 관한 연구
Issue Date
대학원 디지털미디어학부
이화여자대학교 대학원
온라인 상에서 종합적인 사용자 체험이 지니는 가치의 중요성을 인식하게 되면서 사용자의 체험을 극대화 할 수 있는 방법으로 데스크탑 VR의 제작이 시도되고 있지만, 수동적인 가시화에 그치며 실질적인 교감을 이끌어 내지 못해 일회성 체험이라는 부정적 시각을 낳고 있다. 네비게이션 오류의 호소 및 익숙치 않은 사용 조작에 대한 반감 등으로 사용자 참여 저조라는 결과를 접하면서 이는 데스크탑 VR에서의 사용자 만족 요소에 대한 분석적, 체계적 접근이 부족하였다고 판단, 사용자 참여 및 만족을 이끌어 내기 위한 사용자 조사 분석과 사례 사이트에 대한 심층 분석을 실시하였다. 사용자 조사를 위해 3 가지 유형의 사례사이트를 대상으로 심층면접 및 Task를 수행, 이를 통해 사용자에 만족도에 영향을 미치는 요소로서 Navigation, Manipulation, Interest, Communication, Information을 추출, 정리하였으며, 이를 근거로 본 연구자가 3가지 유형의 사례사이트를 심층 분석 하였다. 이를 통해 얻어진 사용자 만족 요소를 온라인상에서 사용자의 경험을 극대화하고 적극적인 참여를 유도할 수 있는 가상 문화 체험 공간에 적용하고자 하여, 인사동 문화 체험 사이트를 대상으로 프로토타입 제작이 이루어졌다. 본 연구를 통하여 데스크탑 VR 사이트의 제작시, 사용자의 참여와 만족도를 향상시킬 수 있는 요소 및 체계적인 개발 방법론에 대한 근거가 제시되었기를 기대한다.;Recognizing the importance of value that user's synthetic experience has in on-line, We have tried to make desktop VR to maximize user's experience. But people think it a temporary experience because it proved to be a only passive visualization without substantial communication. Facing to the result of user's weak participation which was caused by fallacyin navigation and antipathy about operating, I thought that we need analytic and positive access to user's satisfaction factors. So I carried out the analysis about users to lead user's participation and satisfaction, and deep analysis about case-site. For user's analysis, I carried out the questioning and several task to case-site, so I inspected satisfaction factors through preference data and performance data. And being based on this, the means of experience-reflection such as Navigation, Manipulation, Interst, Communication and Information became the standard by which I did a deep study to extract a detail factors. And I intended to adjust the user's satisfaction factors to the virtual culture- experience space by which user's experiences will be maximized and their positive participation can be guided. So the study in which I made In-Sa dong as a object was carried out. We have tendancy to conclude that the experiences in on-line are inferior to that on real world. But my study has the meaning on the point that I conquested the situational limits that we cannot experience directly, and emphasizing the merits, I can adapt the user's satisfaction factors and causes. In addition, I think that my study can influence the user's positive attitude to accept the desktop VR site
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