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삼국지 서사 MMORTS의 장르적 특성 연구

Title
삼국지 서사 MMORTS의 장르적 특성 연구
Other Titles
A Study on the Genre Characteristics of MMORTS Based on the Narrative of Romance of Three Kingdoms
Authors
함고운
Issue Date
2013
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
Massively Multiplayer Online Real-time Strategy (MMORTS) is a new digital game genre. It comes from the growth of network technology like web or mobile. MMORTS has distinguishing genre convention not like any other digital game genres. There are lots of MMORTS games which are based on the narrative of Romance of Three Kingdoms (hereafter, RoTK)>, also there are many strategy games based on RoTK even before MMORTS. There are some studies about those games that mostly focused on how the novel, a linear literature, becomes interactive games. However, there is little study about RoTK MMORTS. Therefore this study meets the needs of the moment. The narrative of RoTK has been adapted into history books, plays, novels, animations, digital games and so on. Koei’s Sangokushi series is one of the classical digital games which is based on the narrative of RoTK. Sangokushi 12 is the most developed version of the series and the first case which provides online battle mode. Therefore, this study will compare the character, time and the place of Sangokushi 12 and RoTK MMORTS. In the scenario mode of Sangokushi 12, the player as the outer self can be the character of RoTK. The RoTK character becomes the character, the inner self. The narrative time of RoTK reproduces the inner world of the game. When the game time goes by, the events of the narrative of RoTK occurs in chronological order. The game space is represented as the way RoTK narrative described. The goal of the game is to conquest entire place in the game. In the online battle mode of Sangokushi 12, the outer self cannot be the RoTK character. RoTK characters appear as commanders under player’s direction, so they become the inner world. The game consists of temporarily formed matches, so any events or places of RoTK narrative cannot be intervened in. In the RoTK MMORTS, players basically cannot be the RoTK character. The RoTK characters only become the inner world. RoTK characters appear as commanders that belong to players, tutorial NPC that guide players, or players can be RoTK characters temporarily in a very special situation. The time of RoTK MMORTS is borrowed from the narrative, but the time is fixed at undefined moment and never passes. Only the game time goes by. The events of the narrative of RoTK never occur chronologically. The game place is composed of dual places. This is strategic way to make the outer world into the inner world. The primary place is not related with the narrative but the secondary place represents the place of RoTK. The game is designed to players cannot conquest entire place. The goal of the game is to occupy more places than other players. In the RoTK MMORTS, characters are not inner selves but they become inner world. That is why the role of players who experience RoTK narrative as the outer selves become important. The players experience the RoTK MMORTS intertextually, and they fill the lacked information of the game characters with the former information about the characters. To construct perfect game world, the RoTK MMORTS finds a rhetorical tactic, by fixing the time of RoTK narrative at undefined moment. Chronicle events cannot occur in the RoTK MMORTS. This is the only way to make the game world permanent. If all of these events would happen, the game world cannot last, since there are limited numbers of events in RoTK narrative. There is no ending in the RoTK MMORTS. No player can conquer all the places. There are fictional ending in novel and Sangokushi 12, however, the RoTK MMORTS simulates the endless battles of real world. In other words, the RoTK MMORTS constructs of the inner world which represents the real world, not the fictional RoTK narrative.;웹과 모바일 등 네트워크 기술의 발달로 동시에 여러 사람이 참여할 수 있는 다중 사용자 온라인 실시간 전략 게임(이하 MMORTS)이라는 디지털 게임 장르가 등장했다. 이는 기존의 디지털 게임과는 차별화된 장르적 관습을 갖고 있다. 특히 삼국지 서사물로서의 MMORTS 가 다수를 차지하고 있다. MMORTS 등장 이전부터 삼국지 서사물로서의 전략 시뮬레이션 게임이 존재했으며, 이에 대한 연구는 기존의 작가와 독자 사이의 선형적 서사가 상호작용적 서사로 변경되며 갖는 의의를 중심으로 이뤄져 왔다. 그러나 다수의 사용자가 온라인으로 동시에 참여하는 상호작용 텍스트로서의 삼국지 서사물인 MMORTS에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 삼국지 서사 MMORTS를 연구할 필요성이 대두되어 본 연구를 진행하였다. 우선적으로 MMORTS의 장르로서의 위치를 밝히기 위하여 디지털 게임의 장르를 조동일의 문학 갈래 이론을 수정 적용하여 장르류와 장르종으로 구분했다. 디지털 게임은 문학과 달리 서사적 요인 뿐만 아니라 기술적 요인도 영향을 미치기 때문에 장르 구분을 위해서는 다양한 차원을 고려해야 한다. 본 논문에서는 킹과 크르주빈스카가 제시한 게임 분류기준인 플랫폼, 장르, 모드, 밀레유의 4가지 중 플랫폼, 모드, 밀레유를 변동 가능한 장르종으로, 장르를 고정불변하는 장르류로 보았다. 고정불변하는 장르류를 도출하기 위하여 기존의 디지털 게임 장르 연구를 종합했다. 이를 통해 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션의 4가지가 도출되었으며 각각의 장르는 외적 자아, 내적 세계, 내적 자아, 외적 세계와 밀접하게 연결되어 있다고 보았다. 이에 따르면 MMORTS는 외적 세계를 재현하는 시뮬레이션 장르류의 하위 장르종이다. MMORTS는 외적 자아가 내적 세계에서 부재하고 있을 시에도 사건이 발생하는 돌발사적 특징을 갖는다. 중국의 삼국 시대를 역사적 배경으로 하는 삼국지 서사물은 역사서, 잡극,소설, 판소리, 애니메이션, 게임 등 다양한 매체로 서사적으로 변용되어 왔다. 코에이의 <삼국지> 시리즈는 삼국지 서사 디지털 게임의 고전이라 할 수 있는데, <삼국지 12>는 기존 시리즈의 가장 발전된 단계일 뿐만 아니라, 시리즈 중 최초로 온라인 대전 모드를 도입하였기에, 이를 삼국지 서사 MMORTS와 비교하여 인물, 시간, 공간의 세 가지 측면의 구현양상을 살펴보았다. <삼국지 12> 시나리오 모드에서 외적 자아인 플레이어는 삼국지 등장 인물이 직접 되어 볼 수 있다. 즉, 삼국지 등장 인물은 캐릭터인 내적 자아화 된다. 또한 삼국지 서사 시간이 게임의 내적 세계 안에서 그대로 재현된다. 게임 시간이 흘러감에 따라 삼국지 서사물의 사건이 연대기적으로 발생한다. 공간은 삼국지 서사물에 묘사된 내용을 반영하고 있으며, 전체 공간을 확보하는 것을 게임의 목표로 한다. <삼국지 12> 온라인 대전에서 외적 자아인 플레이어는 삼국지 등장 인물이 될 수 없다. 삼국지 등장 인물은 플레이어가 지휘하는 장수로만 나타나며 내적 세계화 된다. 또한 게임이 일시적으로 구성된 한 판으로 이뤄지기 때문에 삼국지 서사물에 나타난 사건이나 공간이 개입할 여지가 없다. 삼국지 서사 MMORTS에서도 마찬가지로 플레이어는 기본적으로 삼국지 등장 인물이 될 수 없다. 대신, 삼국지 등장 인물들은 내적 세계화 되어 나타난다. <삼국지 12> 온라인 대전과 마찬가지로 플레이어가 소유하는 장수로 나타나거나, 튜토리얼을 담당하는 NPC로 나타나거나, 특수한 경우에 한해 일시적으로 삼국지 등장인물이 되는 모드를 지원한다. 또한, 삼국지 서사 시간은 임의의 한 시점에 고정되어 있다. ‘후한 말기 전란의 시대’라는 식의 시대적 배경을 차용하고는 있지만, 실제적으로 게임 시간이 흘러가는 것에 따라서 삼국지 서사물의 사건들이 발생하지는 않는다. 삼국지 서사 시간은 어느 한 시점으로 고정된 채 더 이상 진행되지 않고 게임 시간만 흘러간다. 공간은 이중으로 구성된다. 이는 삼국지 서사물의 외적 세계를 내적 세계화 하기 위한 전략적 방법이다. 1차 공간은 삼국지 서사물과 무관한 내적 세계로, 2차 공간은 삼국지 서사물의 외적 세계가 내적 세계화된 공간으로 나타난다. 또한 1차 공간은 완전한 장악이 불가능하도록 설계되어 있으며, 다른 플레이어보다 더 희소한 공간을 더 많이 장악하는 비교우위적 공간 장악을 목표로 한다. 삼국지 서사 MMORTS에서 등장 인물이 내적 자아가 아닌 내적 세계화 됨으로써, 삼국지 서사물을 경험하는 외적 자아인 플레이어의 역할이 증대된다. 플레이어는 기존에 자신이 가지고 있던 삼국지 서사물에서 접한 인물에 대한 정보를 바탕으로 상호텍스트적으로 경험하며 삼국지 서사 MMORTS에 빈약하게 묘사된 인물을 채워나간다. 삼국지 서사 MMORTS는 완전한 게임 세계를 구축하기 위한 전략으로써 삼국지 서사 시간을 임의의 한 시점에 고정하는 수사적 기법을 사용한다. 삼국지 서사 시간이 고정됨에 따라, 삼국지 서사물에서 발생했던 사건들이 삼국지 서사 MMORTS에서 시간의 진행에 따라 발생하는 것이 불가능해졌다. 그러나 이는 삼국지 서사물에서 발생할 수 있는 사건의 수량이 한정적이며, 이를 크게 벗어나지 않는 범위 안에서 플레이어들이 영속적인 게임 세계를 공유할 수 있도록 하기 위한 방법으로 사용되었기에 의의를 갖는다. 삼국지 서사 MMORTS에서 플레이어는 모든 공간을 차지할 수 없으며, 완전한 결말 또한 존재하지 않는다. 이는 소설이나 <삼국지 12> 등의 기존 삼국지 서사물이 전국 통일이라는 허구적 결말을 제시한 것과는 달리, 전란의 소지를 항상 내포하고 있었던 역사적 사실을 시뮬레이션 한 것이다. 즉, 삼국지 서사 MMORTS는 허구적 삼국지 서사가 아닌 현실 재현 공간으로서의 내적 세계를 구성한다.
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