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dc.contributor.advisor장동훈-
dc.contributor.author류순영-
dc.creator류순영-
dc.date.accessioned2016-08-26T03:08:36Z-
dc.date.available2016-08-26T03:08:36Z-
dc.date.issued2005-
dc.identifier.otherOAK-000000011168-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/205593-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000011168-
dc.description.abstractAs users got sick and tired of the strategy simulation and role playing (RPG) recently, along with the development of computer technology and expansion of game markets, they turn back to the sports game genre. Thus, the age brackets of the users become diversified. However, novice gamers still feel difficult to start games and also find difficulties in game methods and manipulation. For this reason, the purpose of this paper is to present a game guide to improve learning effect of the novice gamers of the online sports games. Through literature study, the understanding of online sports games and novice gamers is conducted, and the definition and configuration elements on the learnability and flow in the games to be applied to this study are identified. The classification by types of the game guides, focused on the online golf games, and various factors that novice gamers regard as important when they learn the games have been analyzed through the case study and questionnaire study. A game guide that may improve the learning effect of the novice gamers regarding the online sports games is presented through generalization and analyses, based on the analyzed results. Through this study, the flow element needs to be adequately and flexibly provided, not just emphasizing learnability in the game guide learning, unlike the users who has played games generally, in order to improve the fun of games for the novice gamers. In addition, the focusing on the elements to stimulate interest and curiosity of the flow element, not the text form, which was provided in the existing game guides, needs to be considered as follows: First, the game guide, which the novice gamers encounter for the first time, needs to be provided to arouse fun in the game, because they don't have any playability. Secondly, the text needs to be little and concise, because the novice gamers don't like to read the text form in view of their characteristics. Thirdly, the game guide needs to be provided for the novice gamers to be absorbed in learning, as much as in the game. This study proves that the novice gamers do not adequately learn the games, due to various problems related to flow, other than learnability in the online sports game guides, and this fact may be utilized to enhance learning effect. The significance of this study lies in that the consideration of the novice gamers is the effort for game markets expansion and fundamental problem solving for the novice gamers, due to the development of games and expansion of user age brackets.;컴퓨터 기술의 발전과 게임시장 확대와 더불어 최근 들어 전략시뮬레이션, 롤플레잉(RPG)에 식상함을 느낀 사용자들이 스포츠게임 장르로 돌아서며 사용자들의 연령층이 다양화 되어가고 있다. 하지만 여전히 초보자들은 게임을 시작하기 어려워하며 게임방법이나 조작에 대해 배우기 힘들어하고 있다. 그러므로 본 연구에서는 이러한 온라인 스포츠 게임 초보자의 학습효과를 향상시키는 게임가이드를 제시하는데 목적이 있다. 본 연구의 내용은 먼저 문헌연구를 통해 온라인 스포츠 게임과 초보자의 이해와 본 연구에 적용될 게임에 있어 학습성과 플로우에 대한 정의와 구성요인에 대해 파악한다. 사례연구 및 설문조사를 통하여 온라인 골프 게임 중심으로 게임가이드의 유형별 분류와 초보자가 게임 학습 시 중요하게 여기는 여러 요인들에 대해 분석하였다. 분석결과를 토대로 종합 분석하여 온라인 스포츠 게임에 있어 초보자의 학습 효과를 향상 시킬 수 있는 게임가이드를 제시한다. 본 연구를 통해 초보자에게 게임의 재미를 향상시키기 위해서는 일반적으로 게임을 해오던 사용자와는 달리 게임가이드의 학습에서 학습성만의 강조가 아닌 플로우 요인이 적절하고 유연성 있게 제공되어야 한다는 것을 알 수 있었다. 또한 기존의 게임가이드에서 제공해오던 텍스트 형식이 아닌 플로우 요인의 흥미와 호기심을 자극 할 수 있는 요인에 초점을 두어 고려되어야 한다. 첫째, 초보자는 게임경험이 없기 때문에 게임에서 처음 접하는 게임가이드에서 게임의 흥미를 느끼도록 제공되어야 한다. 둘째, 초보자의 특성상 텍스트 형식의 읽는 것을 싫어하므로 텍스트는 되도록 적고 간결해야 한다. 셋째, 게임의 몰입과 똑같이 학습에서도 몰입이 이루어지도록 제공되어야 한다. 본 연구는 온라인 스포츠 게임가이드에 있어서 학습성 이외에 플로우와 관련된 다양한 문제들로 인하여 초보자들이 게임을 제대로 학습하고 있지 못하는 사실을 입증하고 있으며 학습효과를 높이는데 활용될 수 있다. 게임의 발전과 사용자 연령층 확대로 초보자들을 배려하는 것이야말로 게임 시장의 확대 및 초보자에 대한 근본적인 문제해결에 대한 노력이라는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.-
dc.description.tableofcontents목차 논문개요 Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구의 배경 및 필요성 = 1 B. 연구의 목적 = 3 C. 연구의 내용 및 방법 = 4 Ⅱ. 이론적 배경 = 7 A. 온라인 스포츠 게임의 이해 = 7 1. 온라인 스포츠 게임의 개념 = 7 2. 온라인 스포츠 게임의 특징 = 10 3. 온라인 스포츠 게임의 유형 및 현황 = 12 B. 초보자와 게임가이드의 이해 = 17 1. 초보자의 개념과 특징 = 17 2. 게임가이드의 개념과 범위 = 19 C. 학습성(Learnability)과 플로우(Flow) 이론 = 20 1. 학습성(Learnability) = 20 2. 게임에 있어 학습성 = 25 3. 플로우(Flow) 이론 = 27 Ⅲ. 조사 연구 = 31 A. 1차 연구: 사례 연구를 통한 게임가이드 유형 분석 = 31 1. 분석 대상과 분석 방법 = 31 2. 사례 분석 = 33 3. 사례 분석 결과 = 39 B. 2차 연구: 설문조사 = 40 1. 설문 조사 목적 = 40 2. 설문 대상 및 방법 = 41 3. 설문 문항 구성 = 41 4. 설문 조사 결과 = 43 Ⅳ. 결과에 대한 논의 및 제안 = 54 A. 종합적인 평가 = 54 B. 온라인 스포츠 게임가이드 개선 방향 = 56 Ⅴ. 결론 및 향후 연구 과제 = 58 A. 결론 = 58 B. 향후 연구 과제 = 60 참고 문헌 = 62 부록: 온라인 스포츠 게임 초보자의 게임가이드에 학습에 관한 설문지 = 66 ABSTRACT = 73-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2319191 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title온라인 게임 가이드의 학습 효과 향상에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle온라인 스포츠 게임 중심으로-
dc.creator.othernameRhew, soon young-
dc.format.pageⅹ, 74 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2005. 8-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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