Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | 류철균 | - |
dc.contributor.author | 이동은 | - |
dc.creator | 이동은 | - |
dc.date.accessioned | 2016-08-26T03:08:06Z | - |
dc.date.available | 2016-08-26T03:08:06Z | - |
dc.date.issued | 2013 | - |
dc.identifier.other | OAK-000000080670 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/205279 | - |
dc.identifier.uri | http://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000080670 | - |
dc.description.abstract | The aims of this study are to explore the mythology in gameplay from the theoretical approach on the analysis of game content, formation, and structure. It is to prove that the gameplay experience is not only a pleasurable activity but also a meaningful one to reflect the changing society and human ontology. In particular, the object of study is not digital game but gameplay, because digital game build narratives and create meanings through dynamic activities of gameplay. In digital games, gameplay is not about interpreting texts but selecting, arranging, and constructing the narrative structure. Gameplay is defined as creative activities of players who involve the game to find out hidden logics and make meaningful narratives through game structure. Gameplay begins in the mathematical and logically rule-based game world, but then it deviates from the rules because of its variable characteristics. It indicates that the dynamic storytelling is possible, and it also resembles the mythical structure which is logical but also uniquely twisted. When a player starts the game, the real world/the game world, the orders of two worlds, and the player/character are separated, but he attempts to combine them overcoming contradiction through gameplay. At last, the player makes the new rules overcoming the contradictions at the first place. Such characteristics explain why game research object should be shifted from digital game to digital gameplay. Chapter 2 provides the theoretical background to figure out the universal principles and properties of gameplay not on the surface of the game text but in the behind the scenes. The previous mythological studies can be systematized in two parts. One is the theoretical framework of Gaston Bachelard, Gilbert Durand, and Mircea Eliade who intensively examined the structure of archetypes and symbols in myth. The other is the theory of Claude Levi-Strauss who was a pioneer of structuralism which was interested in mythical thinking and its universal structure. The theory of archetypes and symbols becomes the theoretical basis to prove the process of how players experience and structuralize the digital game content and form. On the other hand, Levi-Strauss' methodology of structural analysis of myth provides theoretical background for identifying the characteristics of general gameplay. In Chapter 3, the thesis analyses mythology of digital gameplay in terms of content motive. Before examining each specific motif, the three aspects which make digesis game world reliable and immersive are suggested. These are immersive environment, strengthening the experiential layers, and establishing the symbolic system. They remove the fictionality and enhance the realism in game. Next, mythical motifs which are the cores of three kinds of gameplay are analyzed. The first one is patricide motif from the binary oppositional world view, the second is hero motif which directly causes the experience of becoming mythical figure, and the last one is monster motif which makes gameplay dynamic. This paper proves with concrete examples that these main motives inherit the symbolism of myth and they are also modified by the characteristic of digital game media. Motif of patricide transforms to the motif of sacrifice, hero becomes anti-hero or non-hero, and monster functions as an object of sacrifice. These offset violence in player's mind as an antibody image. The following chapter 4 theorizes the key principles of temporal and spatial characteristics of digital game which structuralize player's activities. It also explores the creation of the pataphysical time and space in digital game which is formed on the boundary between reality and virtuality, after ordinary time and space become disappeared. This gameplay experience is basically similar to rite of the passage of separation-transition-reintegration. During the reintegration, however, player does not follow the precedent of mythology that either one of virtual world and real world is fully integrated to the other. In particular, time is multi-layered during the gameplay. The dual structure of irreversible and reversible time are combined together through overcoming contradiction. The spatiality in gameplay is theorized from the concept of game space which is formed by interaction between players. The elements of interior and exterior space that players meet during the gameplay imply symbolic values from myth. The spacial order in myth is found in the directions of player's movement as well. Above all, the player's experience of space in gameplay is search for the origin of self-existence, and it makes meaningful event to change oneself as a result. Finally, multi-layered structure of time and space in game is played on certain rhythm. This unique rhythm of gameplay derives from the symbolic system of human and the player's fundamental desire to replay which is based on the archetypal model of perfection. Chapter 5 makes model of mythical structure of gameplay on the basis of chapter 3 and 4 which analyze the content and form of digital gameplay and then draws the mythical properties. First, the mythical properties in digital gameplay reinforce the immersion caused by contingency and uncertainty. Gameplay which was controlled by regularity and inevitability recently strengthens unpredictable contingency and uncertainty. Thus, the various conditions of contingency and uncertainty reinforce the structure of tension and immersion in gameplay. In the system of fighting action game or siege warfare, for example, games develop the elements of contingency to emphasize the code of uncertainty. Maximization of contingency in rule-based digital game creates a new form of immersion through unpredictable tension. Immersion is not simply a matter of qualification in the correlation between skill level and quests. It should be expanded to the emotional issue. Second, the mythical property of gameplay is formation of solidarity through coexistence of opposition and symmetry. Gameplay which is inherently results-oriented becomes cooperative and process-oriented. Even if players cooperate each other, there are still winners and losers. It rather refers to the rearrangement of the value system about competition and symbolizes the fluid hierarchy that the status of winner and loser can be changed any time. In particular, the cooperative game play is related to the reciprocality in mythical think and operated by four qualities. Also, the coexistence of contradictive logic of contradiction and conflict makes player understand a game world as a new community. Third, the mythical properties of gameplay can be found in a growth of player which is mediated by repetition and form of loop. Digital game integrates the dividing game world through medium of gameplay. Gameplay become the medium which change the asymmetry to symmetry structure. The loop of absence-emergence-extinction of gameplay becomes a mechanical principle of the structural model of loop. Loop system of digital game has the same components and properties which caused repetition, but because the status of player is changing, new storytelling can be created infinitely. Above all, this logic makes gameplay not structure of circulation but spiral form of loop which is regular growing. Through this process, player can have the positive experiences of internal and external growth. Fourth, the mythical properties of gameplay is the experience of self-reflection and sancity through the ritual performance. Players experience artistic state, and this experience leads to reach the aesthetic experience of self-reflection and sancity. This paper systematizes and investigates the meaning of the following; Players drive themselves to extreme limits of existence and reach the self-effacement. They also have practical experiences of various context of life as creation and generation crossing the boundary between reality and virtuality. Therefore, gameplay is the playful activity to pursue freedom and pleasure, and also inherently sacred and holy activity to recover damaged vitality from social confrontation and repression. The thesis has significance to identify the meaningful value of aesthetic experience of gameplay and systematize overall structure of gameplay as well as investigate the individual game texts. In particular, it pays attention to the gameplay as creative activities and explores the value system and desire of human being through finding its own order of gameplay. These achievement will expand the realm of digital game study and redefine its status. Above all, this thesis presents the reasons for the argument against political game phobia discourse recently. It also regards the gameplay as social, cultural, and artistic activity to obtain identity and self-examination and the player as creative agency living a productive life beyond the boundary of reality. There are still various aspects of gameplay which are not dealt in this paper, and they are left as future challenges. Nevertheless, several points of the thesis may contribute to game studies. This paper is differentiated from the results of previous research, and it tries to understand the universal structure of digital game and common desire of human being that is hiding behind the player's psychology during gameplay. Through this understanding, this paper lays the groundwork for suggest the ideal condition of storytelling for game design.;본 논문은 게임 플레이 경험이 유희적 활동일 뿐 아니라 변화하는 사회와 인간 존재론에 대한 새로운 성찰을 보여주는 가치 있고 유의미한 행위임을 증명하는 것을 목적으로 한다. 게임 플레이의 내용과 형식, 그리고 구조를 체계적으로 이론화함으로써 게임 플레이가 신화적 체험을 재현시키고 있음을 구체화할 수 있다. 특히 연구의 대상이 디지털 게임 텍스트가 아니라 게임 플레이인 까닭은 신화가 제의(祭儀)를 통해 발현되었던 것처럼 디지털 게임 역시 게임 플레이라는 역동적 행위를 통해 서사를 구축하고 의미를 생성하는 연행(performing)의 미디어이기 때문이다. 디지털 게임에서 게임 플레이(gameplay)란 텍스트를 해석하는 행위가 아니라 텍스트를 선택하고 배열하여 서사를 구조화하는 행위이다. 게임 플레이는 플레이어로 하여금 게임에 개입하여 숨겨진 논리를 찾아내고 게임을 구조화하여 의미 있는 서사를 생성하는 플레이어의 창조적 활동으로 정의할 수 있다. 게임 플레이는 지극히 수학적이고 논리적인 규칙 기반의 게임 세계에서 시작되지만 가변적인 성격 때문에 규칙을 탈주(脫走)하는 양상을 보인다. 이른바 역동적(dynamic) 스토리텔링이 가능하다는 것인데, 이는 논리적이면서도 그 내부에 독특한 비틀림을 포함하고 있는 신화적 사고 체계를 닮았다고 말할 수 있다. 또한 게임은 시작할 때 현실 세계와 게임 세계, 두 세계의 질서, 세계를 움직이는 주체인 플레이어와 캐릭터 등 모든 것이 분리되어 있지만, 게임 플레이를 통해 이질적인 둘 간의 차이를 소멸시키고 모순을 극복하는 결합을 시도한다. 뿐만 아니라 마지막에는 처음에 존재하던 모순을 한 차원 더 높은 곳으로 끌어 올린 새로운 질서를 생성하기도 한다. 디지털 게임 플레이가 갖는 이와 같은 특질은 게임 연구가 디지털 게임에서 디지털 게임 플레이로 연구의 중심을 옮겨야 하는 이유를 설명해준다. 먼저 2장에서는 게임 텍스트 표면이 아니라 그 이면에 숨어서 게임 플레이를 지배하는 보편적인 원리와 속성을 밝히기 위한 이론적 배경을 검토하였다. 게임 플레이와 신화 구조의 동형적 특질들을 통해 게임 플레이의 구조를 신화적 방법론을 통해 연구할 수 있는 근거를 제시하였다. 디지털 게임은 내용면에서 신화적 혹은 유사 신화적 모티프를, 형식면에서 역시 신화의 시간과 공간적 특질을 계승한다. 게임 텍스트의 표면 뿐 아니라 그 이면에서 게임을 지배하고 있는 원리와 그 구조 또한 신화의 구조적 특질을 재매개 하면서 발전해왔다. 이처럼 디지털 게임과 플레이 양상이 신화적 유전자를 보유한 채로 발전하고 있다는 것은 게임이 단순한 유희적 놀이에 머물지 않고 수많은 의미를 내재한 기호 체계임을 증명한다고 말할 수 있다. 따라서 게임은 어떤 다른 매체보다도 매체의 향유자인 플레이어의 직관적이고 감각적인 반응에 의존하는 특성을 가지고 있다. 때문에 거의 무의식적으로 개발자들은 플레이어의 관심과 흥미를 집중시키기 위해 원형적 상징을 활용하여 게임을 구성하고 플레이어는 게임 플레이라는 제의적 행위를 통해 내재된 신화적 본성을 발현하고 있는 것이다. 신화를 연구한 선행 연구들은 크게 두 가지 흐름으로 체계화할 수 있다. 하나는 신화가 가지는 원형과 상징 구조를 집중적으로 검토한 바슐라르, 뒤랑, 엘리아데 등의 이론 체계이고, 다른 하나는 신화적 사고와 그 보편적인 구조에 관심을 가진 구조주의의 선구자인 레비-스트로스의 이론이다. 원형과 상징 이론은 플레이어가 디지털 게임의 내용과 형식을 어떻게 경험하고 구조화하는지에 대한 과정을 증명하는데 그 이론적 근간이 되었다. 반면 분석 대상들을 총체적으로 묶어 전체적이고 보편적인 게임 플레이의 구조적 모델을 체계화하는 데는 레비-스트로스의 신화 구조 분석방법론을 이론적 배경으로 삼았다. 3장에서는 디지털 게임 플레이의 신화성을 내용적 모티프라는 측면에서 분석하였다. 구체적인 모티프를 살펴보기 전에 우선 현실의 일부를 모사한 디제시스(digesis)적인 디지털 게임의 세계를 신뢰하고 몰입하게끔 만드는 기제를 세 가지 측면에서 정리하였다. 몰입적 환경, 경험적 층위의 강화, 상징적 체계의 구축이 바로 그것인데 이와 같은 기제들로 인해 디지털 게임의 허구성이 소멸하고 게임적 리얼리즘은 강화되었음을 증명하였다. 이후 세 가지 게임 플레이의 핵심이 되는 신화적 모티프를 분석하였다. 첫째는 이항대립적 세계관에 등장하는 부친 살해 모티프이며, 둘째는 신화적 인물이 되는 체험을 직접적으로 유발시키는 영웅 모티프, 셋째는 게임 플레이를 역동적으로 만들어주는 괴물 모티프이다. 특히 본 논문에서는 이 주요 모티프들이 신화에서 보여주었던 상징성을 부활시키고 있을 뿐 아니라 디지털 게임이라는 미디어의 특징을 반영하면서 변형된 양상을 구체적인 사례를 통해 증명하였다. 부친 살해 모티프는 희생이라는 모티프로 변화하고, 영웅은 반영웅과 비영웅으로, 그리고 괴물은 일종의 제의적 희생물로 기능하며 플레이어의 내면에 존재했던 폭력성을 상쇄시키는 항체 이미지로 작동하고 있음을 알 수 있었다. 이어지는 4장에서는 플레이어의 행위를 구조화하는 핵심 원리인 디지털 게임의 시공간적 특징을 이론화했다. 세속적이고 일상적인 시공간이 소멸하고 현실과 가상의 경계에 파타피직스(pataphysics)적으로 형성된 디지털 게임의 시공간의 탄생 배경을 탐구하였다. 이를 통해 게임 플레이 경험이 분리-전이-통합의 통과의례적 절차와 기본적으로는 유사하지만 전이 이후 통합의 과정에서 플레이어는 신화와 달리 게임 세계와 현실 세계 어느 한 세계를 다른 세계로 완전히 통합시키는 전례를 따르지 않는다는 사실 또한 확인할 수 있었다. 특히 게임 플레이를 통해 발견되는 시간은 다층적 구조를 가지고 있음을 확인할 수 있었다. 비동시성 속에서 동시성을 드러내는 불가역적 시간과 가역적 시간의 이중 구조가 모순을 극복하고 결합하게 되는 양상을 구체적인 사례를 통해 설명하였다. 디지털 게임의 공간 역시 플레이어의 상호작용에 의해 구성되고 채워지는 공간이라는 개념 적용을 통해 게임 플레이에 반영되는 공간성을 이론화하였다. 플레이어가 탐험하면서 만나게 되는 내공간과 외공간의 요소들은 신화에서부터 발견되어진 상징적 가치를 함축하고 있으며 플레이어의 이동 방향에서도 신화적 공간의 질서를 발견할 수 있었다. 무엇보다 게임 플레이의 공간 경험이 플레이어의 자기 존재 근원에 대한 탐색이며 그 결과로 존재 전환을 꾀할 수 있는 의미 있는 사건이 된다는 사실을 확인할 수 있었다. 마지막으로 매우 다층적 구조의 게임 시공간이 일정한 리듬을 가지고 게임 플레이되고 있음을 고찰하였다. 게임 플레이의 고유한 리듬은 ‘주변부’에 버려지고 ‘중심’으로 다가가고자 하는 인류의 상징 체계에서 비롯되며 총체적 완전성을 추구하는 범례적 가치인 원형적 모델을 본보기 삼아 리플레이(replay)하려는 플레이어의 근본적인 욕망에 의해 발현되었음을 증명할 수 있었다. 5장은 3장과 4장에서 분석했던 디지털 게임 플레이의 내용적, 형식적 구조 분석을 토대로 게임 플레이의 신화적 구조를 모델화하고 이를 통해 신화적 속성을 도출해내었다. 첫 번째 디지털 게임 플레이에 나타나는 신화적 속성은 우연성과 불확실성에 따른 몰입의 강화이다. 규칙성과 필연성의 지배를 받던 게임 플레이는 최근 결과를 예측할 수 없는 우연성과 불확실성을 강화시키는 쪽으로 발전하고 있다. 이에 우연성과 불확실성을 만들어내는 다양한 조건들이 무엇인지를 살펴보고 이들 때문에 더욱 강화되고 있는 게임 플레이의 긴장과 몰입 구조를 규명하였다. 특히 최근 대두되고 있는 대전 액션이나 공성전의 시스템에서 게임은 플레이어에게 불확실성의 코드를 강조하기 위해 우연의 요소를 강화시키고 있음 또한 확인할 수 있었다. 규칙 기반의 디지털 게임에서 우연성을 극대화하는 것은 일정 수준에 오른 고랩의 플레이어에게 예측 불가능성이라는 긴장을 통해 새로운 형태의 몰입의 감각이 생성되고 있다는 사실 또한 알 수 있었다. 이제 몰입은 단순히 스킬 레벨과 도전 과제 사이의 상관관계와 관련된 수치화의 문제가 아니라 플레이어가 게임을 도전적이라고 느끼게 되는 감정의 문제로 확장되어야함을 주장하였다. 두 번째 게임 플레이의 신화적 속성은 대립과 대칭 논리의 공존을 통한 연대감 형성이다. 태생적으로 경쟁과 결과를 지향하던 게임 플레이는 협력과 과정을 지향하는 게임 플레이로 진화하고 있다. 플레이어가 협력한다고 승자와 패자가 존재하지 않는다는 것은 아니다. 그것은 경쟁에 대한 가치 생성 체계의 재배열을 의미하며 언제든 승자와 패자의 위치가 달라질 수 있는 유동적 위계질서를 상징한다. 특히 디지털 게임의 협력 플레이는 호혜성이라는 신화적 사고와 맞닿아 있으며, 고정성, 상호 유상성, 지속성, 전시성이라는 4가지 특질에 의해 작동, 유지되고 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 대립과 대칭이라는 모순적 두 논리의 공존은 플레이어로 하여금 게임 세계를 또 다른 공동체로 인식하게끔 돕는 기능을 수행한다. 세 번째 게임 플레이의 신화적 속성은 반복과 순환의 게임 플레이를 매개로 하는 플레이어의 성장에서 찾아볼 수 있다. 디지털 게임은 게임 플레이라고 하는 매개항을 통해 이분화 된 게임 세계를 통합한다. 게임 플레이는 차이를 소멸시켜 비대칭을 대칭의 구조로 변화시키는 매개항이 되고 게임 플레이의 부재, 출현, 소멸의 주기는 디지털 게임의 순환 구조 모델을 형성하는 작동 원리가 된다. 특히 디지털 게임의 순환 체계에는 반복을 유발하는 게임 구성 요소와 성질은 동일하지만 플레이에 임하는 플레이어의 상태가 변화되었다는 특성 때문에 무한한 새로운 스토리텔링이 가능하다는 사실을 알 수 있었다. 무엇보다 이러한 논리는 게임 플레이를 원환적인 형태의 순환 구조가 아니라 반복을 통해 규칙적인 생장성을 갖는 나선형의 순화 구조로 구체화시키고 있기 때문에 이 과정을 통해 플레이어는 내적, 외적으로 성장이라는 긍정적 체험을 경험하고 있음을 확인할 수 있었다. 네 번째 게임 플레이의 신화적 속성은 제의적 연행을 통한 자기 성찰과 성스러움의 체험이다. 플레이어는 게임 플레이를 통해 예술적 탈아(脫我)의 상태를 경험하고 이 경험은 자기 성찰과 성스러움이라는 미적 체험에 도달하도록 유도한다. 플레이어들이 실존의 한계를 극한으로 몰고가 몰아의 상태에 이르고 현실과 가상의 경계를 넘나들며 재생과 생성이라는 다양한 맥락의 삶을 살아가는 실천적 경험을 이론적으로 체계화하고 그 의미를 규명하였다. 이를 통해 게임 플레이가 자유와 쾌락을 추구하는 유희적인 활동임과 동시에 사회의 대립과 억압에서 훼손된 생명력을 회복하는 본질적으로 신성하고 성스러운 활동임을 증명할 수 있었다. 이상의 연구는 게임학 연구에서 개별적인 게임 텍스트를 규명하는데 그치지 않고 디지털 게임 플레이로 인해 생성되는 게임의 전체적인 구조를 체계화하고 게임 플레이의 미적 체험에서 발생하는 유의미한 가치를 규명했다는 데 그 의의를 갖는다. 특히 게임 플레이라고 창조적 활동에 주목하여 그 고유의 질서를 발견하고 그 경험을 질서화하는 속에서 드러나는 인류의 욕망과 가치 체계를 탐구한 점은 디지털 게임 연구의 영역을 확장하고 위상을 재정립하는데 기여했다고 평가된다. 무엇보다 최근 게임 포비아 담론으로 확장되고 있는 디지털 게임을 향한 정치적이고 권력적인 부정적 담론들에 대적할만한 논거를 제공하고 게임 플레이를 자기 성찰과 정체성 획득을 위한 사회문화적이고 예술적인 행위로, 플레이어를 금지된 현실의 경계를 넘어 생성력과 재생력이 가득한 삶을 살아가는 창조적 유희체라는 새로운 시각으로 조명했다는 점에서 의미가 있다고 판단된다. 다만 본 논문에서 대상으로 삼지 못한 다수의 게임 플레이 양상이 존재하는 것 또한 사실이다. 그것은 다수·다양성이라는 게임 플레이의 본질 때문에 생긴 한계임을 지적하며 향후의 과제로 남겨둔다. 게임 플레이를 통한 게임의 신화성 연구를 통해 나온 결과가 가치 있는 것인가 하는 문제에 대해서는 긍·부정간의 학계의 평가가 있겠지만, 그 내용이 종래의 다른 연구자들이 이룬 연구 성과들과는 차별화되어 있다는 점, 디지털 게임 이면에 숨어있는 보편적인 구조와 게임 플레이를 하는 플레이어의 심리에 숨겨진 인류 공통의 욕망을 이해하기 위한 시도였다는 점, 그리고 이런 이해들을 통해 게임 디자인을 위한 최적의 스토리텔링 조건이 무엇인지를 제시할 수 있는 기반을 마련했다는 점은 발전하고 있는 게임 연구사에 기여할 수 있을 것이다. | - |
dc.description.tableofcontents | Ⅰ. 서론 1 A. 문제제기 및 연구사 검토 1 B. 연구범위 및 연구방향 14 Ⅱ. 디지털 게임 플레이와 신화구조의 동형성 30 A. 원형과 이미지의 상징체계 30 B. 이원적 논리체계와 변형 42 Ⅲ. 디지털 게임 플레이의 신화적 모티프 54 A. 신화적 사고의 부활과 게임적 리얼리즘의 강화 54 B. 이항대립적 세계관과 살해 모티프 61 C. 서사 주체의 영웅, 반영웅, 비영웅 모티프 75 D. 항체 이미지로서의 괴물 모티프 89 Ⅳ. 디지털 게임 플레이의 신화적 시공간 101 A. 세속적 시공간의 소멸과 파타피직스(pataphysics)적 시공간의 형성 101 B. 플레이어 개입에 따른 다층적 시간성 113 C. 공간 이동을 통한 플레이어의 존재전환 124 D. 리플레이(replay)와 반복적 회귀를 통한 시공간의 리듬 149 Ⅴ. 디지털 게임 플레이의 신화적 속성 161 A. 우연성과 불확실성에 따른 몰입의 강화 161 B. 대립과 대칭 논리 공존을 통한 연대감 형성 172 C. 반복과 순환의 게임 플레이를 매개로 하는 플레이어의 성장 186 D. 제의적 연행을 통한 자기 성찰과 성스러움의 체험 201 Ⅵ. 결론 209 참고문헌 217 ABSTRACT 232 | - |
dc.format | application/pdf | - |
dc.format.extent | 5120237 bytes | - |
dc.language | kor | - |
dc.publisher | 이화여자대학교 대학원 | - |
dc.subject.ddc | 700 | - |
dc.title | 디지털 게임 플레이의 신화성 연구 | - |
dc.type | Doctoral Thesis | - |
dc.title.subtitle | MMOG를 중심으로 | - |
dc.title.translated | A Study of the mythology in Digital Gameplay | - |
dc.creator.othername | Lee, Dong Eun | - |
dc.format.page | x, 236 p, | - |
dc.identifier.thesisdegree | Doctor | - |
dc.identifier.major | 대학원 디지털미디어학부 | - |
dc.date.awarded | 2013. 8 | - |