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MMORPG에서 내재적 시간 경험의 서사화 과정 연구
- Title
- MMORPG에서 내재적 시간 경험의 서사화 과정 연구
- Other Titles
- A Study on Narrative Process of User Experience of Internal Time in MMORPG
- Authors
- 이주희
- Issue Date
- 2013
- Department/Major
- 대학원 디지털미디어학부
- Publisher
- 이화여자대학교 대학원
- Degree
- Master
- Advisors
- 류철균
- Abstract
- With Mobile Revolution, seamlessness of user experience has become very important in online games. The purpose of this paper is to explore the nature of coherent user experience present in online game contents that stimulate user interests as well as its working mechanism. To accomplish this goal, the paper attempts to study factors that continuously motivate user interests and examine how they work by analyzing user experience of Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) with multiple online users.
By Mobile Revolution, it is meant drastic changes in human behavior, interaction, consumption and life style brought about by spread of diverse mobile devices ranging from smart-phone, tablet PC and so on. A mobile device is an object of exclusive personal possession. Because user can always carry them around, it is very portable. Also, because it contains a battery, it is high usability. Such characteristics of mobile devices, combined with cloud computing technology, led to interest in N-Screen that provides an environment in which a single content can be seamlessly used in N number of machines. Herbert Simon made prediction about the source of seamless experiences that are now required after Mobile Revolution. He predicted that information surplus would result in deficiency in attention and discussed the value of attention as a scarce resource. Since then, Thomas H. Davenport and John C. Beck pointed out that rapid progress in information technology and globalization was making “attention” the core resource corporations must procure. They define “attention” as “mental intervention focused on specific information” and emphasize that attention is the true scarce resource of information age. What are scarce are no longer ideas, talents or capital but the attention that is needed to utilize such resources.
In order to have seamless experiences that continuously motivate and sustain user interests, there must be contextual situation that can continuously stimulate user interests. Here, the inner qualities of contents that generate situational context refer to the content’s story resource. A story is a form of communication that induces interest and affection for materials that are alienated from society and exist in remote time and location. It is the source that creates user interest.
In this context, MMORPG is worth noticing in a sense that it motivates seamless experiences as the situational context provided in game contents attracts users to the world of game from the world of reality. The storytelling potential of MMORPG assumes the story structure or ordinary life and becomes intertwined with it to produce sustained experience over time. The seamless user experience implies sustained experience in time. In other words, it refers to the user experience of internal time. In addition, it is the process of storytelling as the user experience of internal time is intimately connected to situational context that exists in multiple strata.
The events the user experiences across the game’s internal and external texts are the process of seamlessly connecting user experiences, which can be explained through time dimension. The events that are created in different space and become intertwined constitutes experience of internal time in which they become “encapsulated and integrated in a comprehensive and complete storyline” in the user’s consciousness of time. Here, the user experience of internal time takes the form of a story – “beginning”, “middle” and “ending”. That is, it is an experience told in a story.
Therefore, with an aim of discovering the process and principle behind which storytelling potential as the source of attention that constitute MMORPG user’s seamless experiences is communicated, this paper examined the process of creating a story of experience of internal time in MMORPG. According to Paul Ricoeur, the narrative process of user experience of internal time is nothing more than Triple Mimesis. To him, a plot is a structure that elevates human behaviors. If the previous researches that have studied MMORPG in terms of space were focused on how to define narrative potential, this paper attempts to investigate how narrative potential can be persuasively delivered to users and the principles on which the process is based during the process.
At this point, discussions on user’s seamless experiences are focused on consistency of experiences. However, this paper states that user’s analysis of experience through the process of creating MMORPG stories is an element that stimulates seamless experiences and explores the coherence of experience within a game and the principle based on which it works.
; 본 논문의 목적은 모바일 혁명(Mobile Revolution)으로 사용자의 끊김 없는 경험(Seamlessness)이 강조되는 가운데 사용자의 관심을 유발하는 콘텐츠 내적 경험의 긴밀성(coherence)과 그것이 작동하는 원리를 밝히는 것이다. 이를 위해 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 사용자 경험을 분석함으로써 MMORPG 사용자의 지속적인 관심을 유발하는 콘텐츠의 원천과 그것이 작동하는 원리를 살펴보고자 한다.
모바일 혁명은 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 모바일 기기의 보급으로 인한 사람들의 행동, 상호작용, 소비, 생활 방식의 급격한 변화를 의미한다. 모바일 기기는 배타적인 개인 소유의 대상으로 늘 몸에 지니고 다닐 수 있어 밀착도가 높고, 또 항상 전원이 들어와 있는 상태이기 때문에 즉각적인 이용가능성이 높다는 특징을 지닌다. 이와 같은 모바일 기기의 매체적 특성은 클라우드 컴퓨팅(cloud computing) 기술과 만나 하나의 콘텐츠를 여러(N) 개의 기기에서 끊김 없이 이용할 수 있는 환경을 제공하는 N-스크린에 대한 관심으로 이어졌다.
일찍이 허버트 사이먼(Herbert Simon)은 모바일 혁명 이후 요구되고 있는 끊김 없는 경험의 원천을 예견한 바 있다. 그는 정보 과잉이 관심(attention)의 부족을 야기할 것이라고 하면서 희소자원으로서 관심의 가치를 발견했다. 이후 데이븐포트와 벡(Thomas H. Davenport & John C. Beck) 역시 글로벌화와 정보화의 급속한 진행에 따라 기업이 선점해야 할 핵심 자원이 관심으로 변하고 있다고 지적한다. 그들은 관심을 '어떤 개별 정보에 집중된 정신적 관여'라고 정의하고, 관심이야 말로 정보 과잉의 시대에 진정 희소한 자원이라고 강조한다. 아이디어나 재능 혹은 자본 등이 희소한 것이 아니라 이러한 자원들을 이용할 때 필요한 관심이라는 것이다.
사용자의 관심을 지속적으로 촉발시키고 유지시키는 끊김 없는 경험에 있어서는 콘텐츠에 대한 사용자의 관심을 지속적으로 유발할 수 있는 상황적 맥락이 중요하다. 여기에서 상황적 맥락을 유발하는 콘텐츠의 내적 자질이란 바로 콘텐츠가 지닌 서사적 자원을 의미한다. 스토리는 시간적으로 장소적으로 먼, 사회적으로 소외된 소재에 대한 관심과 애정을 의도하는 커뮤니케이션 양식으로서 사용자의 관심을 만드는 원천이다.
이러한 맥락에서 MMORPG는 게임의 콘텐츠가 설정하는 상황적 맥락이 사용자를 현실세계로부터 게임 월드 속으로 끌어들이면서 끊김 없는 경험을 추동해 왔다는 점에서 주목할 만하다. MMORPG의 서사적 잠재력이 일상의 서사적 구조를 수반하여 서로 얽혀서 시간 속에서 전개되는 지속의 경험을 이루게 한 것이다. 사용자의 끊김 없는 경험은 시간 속에서 전개되는 지속의 경험을 의미한다. 달리 말하자면 그것은 공간에 근거한 외재적 시간 경험의 분산성을 극복한 사용자의 내재적 시간 경험을 가리킨다. 아울러 사용자의 내재적 시간 경험이 그가 처한 여러 층위의 상황 맥락을 긴밀하게 연결하는 과정을 내재적 시간 경험의 서사화 과정이라 할 수 있을 것이다.
사용자가 게임의 내부 텍스트와 외부 텍스트를 넘나들며 경험하는 사건들은 사용자 경험이 끊김 없는 경험으로 이어지는 현상으로서 이는 시간의 차원을 통해 해명할 수 있다. 각기 다른 공간에서 생성되고 뒤섞이는 사건들이 사용자의 의식적 시간에서 “전체적이고 완전한 하나의 이야기 속에 포괄하고 통합”되는 내재적 시간 경험을 이루기 때문이다. 이때 사용자의 내재적 시간 경험이란 ‘시작’과 ‘중간’, 그리고 ‘끝’을 지니는 줄거리 형식을 취하는 것으로 서사화된 경험이라 할 수 있다.
이에 본 논문은 MMORPG 사용자의 끊김 없는 경험을 구성하는 관심의 원천으로서 서사적 잠재력이 전달되는 과정 및 원리를 밝히는 데 목적을 두고 MMORPG에서 나타나는 내재적 시간 경험의 서사화 과정을 연구하였다. 리쾨르(Paul Ricoeur)에 의하면 내재적 시간 경험의 서사화 과정이란 삼중의 미메시스 과정에 다름 아니며, 그에게 있어 플롯은 인간 행동을 고양시키는 구조이다. 기존에 MMORPG를 공간 중심으로 분석해 온 서사 연구들이 MMORPG가 지닌 서사적 잠재력이 무엇인지 규명하기 위한 연구였다면 본 논문에서 진행할 연구는 서사적 잠재력이 어떻게 사용자에게 설득적으로 전달되는 지, 그 과정에서 원리를 찾는 것이라 할 수 있다.
사용자의 끊김 없는 경험과 관련한 논의들이 콘텐츠 외적 경험의 일관성(consistency)에 편중되어 있는 현 시점에서 본 논문의 논의는 MMORPG의 서사 생성 과정을 통한 사용자의 경험을 분석함으로써 끊김 없는 경험을 추동하는 콘텐츠 내적 경험의 긴밀성과 그것이 작동하는 원리를 살펴본다는 점에서 유의미한 시도가 될 것이다.
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- 일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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