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dc.contributor.advisor박동숙-
dc.contributor.author최정윤-
dc.creator최정윤-
dc.date.accessioned2016-08-26T11:08:21Z-
dc.date.available2016-08-26T11:08:21Z-
dc.date.issued2000-
dc.identifier.otherOAK-000000052331-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/201984-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000052331-
dc.description.abstractIn a span of less than ten years, the internet and the world wide web have gone from being an obscure military project to becoming an everyday place for chat, commerce, entertainment, and education. The advent of entertainment and society. For the past two pears, the domestic online game industry has been rapidly growing in korea. The dramatic increase in popularity of online games has brought about various social phenomena. Many players use cash to buy and sell virtual game items and well-matured game accounts, while others use hacking programs to steal valuable, yet virtual game items. A few players even resort to physical violence towards other players, known as real PK (Player Killing), as retribution for killing their characters or taking their game items. Conflicts between players, such as deception and harassment, increased in the realm of online game play, as well as in the real world, in matters concerning the game. This study focuses on MMPOG :massive multi-player online game, which is played simultaneously 표 multi-players in the persistent game world. This study attempts to reveal the characteristics of MMPOG by examining players experiences gained through participation in a virtual environment and how online game players communicate with each other. This study approached MMPOG as a CMC, which forms social relationships thereby building a virtual community. Based on this perspective, this study describes communication in MMPOG and tries to understand MMPOG players' game experience through Lineage, the most popular in it genre. Lineage (www.lineage.co.kr), a subscription multi-player online game, has over 40.000 simultaneous users. Its maker claims 2 million registered members who have game accounts, and the number continues to grow. This research studies the persistent and variable interaction among players, as well as the interaction between the dynamic game construct and players. This inquiry is proceeded by a qualitative research design, as the purpose of this inquiry is to understand observed phenomena, and as the object of inquiry is a specific case. the data consists of interviews of actual Lineage players and the key game designer, observation of Lineage players, and various documents containing players' experiences and opinions, which were collected to generalize the findings, as well as establish the validity of the interviews and the observation data. In order to describe the social relations among Lineage players, as well as the contents and dimensions of communication among them, interaction between game design and players are discussed. An avatar, or game character, is a tool for realizing a player's will in a virtual environment. As a player manipulates his avatar, the player vicariously navigates through the virtual game space. More significantly, the emotional attachment a player feels for his character grows, through the process of nurturing the character. The avatar is a social existence, on that players share synchronous and persistent communication through their characters, forming social relations. The dimensions of social relations in the online game simulate those of the real world, as players treat the game like the real world. Often times, the reality in the physical world becomes blurred or obliterated, as for some players, the two are indistinguishable from each other. While participating in the game, players experience a virtual reality, which actually exists in its influence, in spite of its not having a physical existence. This study defines virtual reality, not as a multi-sensory reality, but as an intensely interactive experience which is composed of a player's interaction, imagination, and consciousness. The MMPOG, Lineage, provides a virtual reality experience for players, by placing the individual "inside" a virtual world. This mechanism consists of player' immersion, navigation in the game world, manipulation of game objects, interaction with actual people, shared experience with people connected on the internet, and lastly, simulation of characteristics of the real world. Yet, the virtual reality in the MMPOG, Lineage, in which players ban live in the medieval fantasy 잭이 that is free from the limits of physical world, or rather, the physical reality, characteristics concerning the games alluring elements of fantasy and platers; experiences in cyberspace is not a direct effect of a media, itself. Online interaction cannot be divorced from the off-line social and political contexts, within which participants lice their daily lives. Online participants draw on their off-line resources to interpret their online interactions. This study considers korean cybercafes as one of the outer contexts of online games. The korean term for a cybercafes , literally translated, is PC Room ; they are unique in their emphasis of gameplay. Also taken into consideration were the inherently competitive, Korean game culture : the complete corporatization and commercialization of online games in Korea: and the regulation and censorship of online games. Various aspect of these contexts affect participant behaviors and experiences, and aid in connecting cyberspace with physical world.;컴퓨터 게임의 발전과 통신의 발전은 플레이어와 플레이어들이 온라인 상에서 함께 게임을 즐길 수 있는 새로운 형태의 게임을 대중화시켰다. 국내 온라인 게임은 최근 2년 동안 급속히 성장하면서 새로운 산업으로 주목받고 있는 동시에 게임의 중독적 이용, 게임 아이템의 현금 거래, 해킹을 통한 아이템 절도 등의 문제로 인해 사회적 관심을 일으키고 있다. 이 연구의 목적은 온라인 게임, 그 중에서도 많은 수의 플레이어들이 지속적인 게임 세계 속에서 게임의 내용을 만들어 가는 다 사용자 온라인 게임(MMPOG)에서 실제 플레이어들이 어떠한 커뮤니케이션을 하고 이를 통해 어떤 경험을 얻는가를 살펴봄으로써 다 사용자 온라인 게임의 특성을 밝히고자 하는 것이다. 특히 이 연구에서는 다 사용자 온라인 게임을 게임 플레이어들간의 CMC(computer-mediated communication) 형태로 보고, 국내 다 사용자 온라인 게임 중에서도 가장 대중적인 리니지의 사례를 통해 온라인 게임의 커뮤니케이션 현상들을 기술하고 온라인 게임의 특성에 대한 이해를 얻고자 했다. 리니지를 통해 온라인 게임에 대한 구체적이고 전반적 이해를 얻고자하는 연구의 목적과 플레이어들간의, 그리고 게임과 플레이어들 사이에서 이루어지는 지속적으로 유동적인 상호작용의 과정이라는 연구 대상의 특성에 의해서 전체 연구는 질적 연구의 설계에 의해서 진행되었다. 연구의 자료는 리니지 게임의 내용을 만들어 가는 주체로서 리니지 플레이어와 게임 설계자에 대한 인터뷰와 관찰, 그리고 보다 일반적인 사례를 얻고 인터뷰와 관찰의 자료들의 타당도를 높이기 위해 리니지 플레이어들의 의견, 경험담 등을 담은 문서자료들을 수집했다. 자료의 분석을 통해 상호작용성(interactivity)이라는 특성을 중심으로 1)캐릭터와 플레이어간의 상호작용 2) 플레이어와 플레이어간의 상호작용 3) 게임 설계와 전체 플레이어들의 상호작용으로 나누어 리니지의 커뮤니케이션의 내용과 양상, 그리고 사회적 관계를 기술했다. 캐릭터는 게임 속에서 플레이어의 의지를 실현하는 도구로서 플레이어는 캐릭터를 조종하고 캐릭터의 움직임을 통해 게임 공간을 탐색함으로써 캐릭터와의 동일시를 경험하게 된다. 또한 캐릭터의 성장의 과정을 거치면서 플레이어는 캐릭터를 감정적 존재로 느끼게 된다. 다 사용자 온라인 게임에서의 캐릭터는 다른 플레이어들과의 상호작용의 매개가 된다는 점에서 사회적이다. 플레이어들은 캐릭터를 매개로 다른 플레이어들과 동시적이고 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사회적인 관례를 형성한다. 게임 속에서의 사회적 관계는 물리적 현실에서의 관계의 양상을 모의(simulation)한다. 다 사용자 온라인 게임은 플레이어들이 이를 현실과 비슷하게 다룸으로써 실제 현실과 비슷해지게 된다. 이와 같은 게임에 참여함으로써 플레이어들은 물리적 실체는 없지만 영향력면에서는 실재(實在)하는, 가상 현실(virtual reality)을 경험하게 된다. 이 연구에서는 가상 현실을 감각적 현실을 모의하는 테크놀로지로서가 아니라 사람들간의 상호작용과 인식, 상상력으로 완성되는 것으로 보았다. 이에 따라 다 사용자 온라인 게임의 가상 현실은 게임 속에 존재한다고 느끼는 몰입감, 게임 속 공간을 자유롭게 움직이는 탐색, 게임 속 대상에 대한 조종, 실제 사람들간의 상호작용, 넷으로 연결된 사람들간의 공유된 경험 등을 통해 물리적 현실사회의 특징들을 모의함으로써 구성된다고 할 수 있다. 그런데 게임을 통해 경험하게 되는 가상 현실은 캐릭터를 통해 현실에서는 할 수 없는 환상적 행위들이 가능하고 사회적 맥락으로부터 자유롭다는 사이버 공간의 특성과 함께 존재한다는 점에서 물리적 현실과 완전히 일치한다고 볼 수 없다. 따라서 이 연구에서는 게임을 통해 경험하는 가상 현실과 함께 물리적 세계의 제약으로부터 자유로운 사이버 공간의 특성을 설명하고자 했다. 사이버 공간은 본질적으로 삶과 죽음, 객관적은 시간과 물리적 공간 등의 물리적 제약으로부터 자유롭다. 그러나 사회적 공간으로서의 사이버 공간은 인간의 문화와 가치 속에서 존재한다는 점에서 물리적 현실의 영향을 받게 된다. 플레이어들은 자신이 살아온 물리적 세계의 경험을 바탕으로 사이버 공간에서의 행위들을 해석하고 물리적 세계의 다양한 자원들을 사이버 공간에 끌어들인다. 따라서 이 연구에서는 게임이 이루어지는 사이버 공간과 플레이어들의 게임 경험에 영향을 미치는 물리적 조건들을 동시에 고려하고자 했다. 사회적 존재로서의 플레이어와 게임의 설계자, 게임을 하는 구체적 공간인 PC방 , 상업화된 게임의 상업적 성공 여부, 게임에 대한 심의 등의 사회적 압력 등은 게임이 이루어지는 사이버 공간과 게임을 통한 플레이어의 경험에 영향을 미치는 요인으로 작용하여 사이버 공간과 물리적 세계를 연결한다.-
dc.description.tableofcontents제 1 장 서론 1 문제의 제기 1 연구의 목적과 의의 4 제 2 장 문헌연구 6 제 1 절 온라인 게임이란? 6 1. 온라인 게임의 발달 과정 6 2. 다 사용자 온라인 게임의 특징 8 3. 국내의 다 사용자 온라인 게임 10 제 2 절 기존의 연구들 13 1. Stand Alone 컴퓨터 게임에 대한 연구 13 2. 새로운 공동체로서의 머드에 대한 연구 15 3. 가상현실 경험으로서의 머드에 대한 연구 16 4. 사이버 공간에 영향을 미치는 맥락(context)적 요인들 19 제 3 장 연구방법론과 연구방법 22 1. 연구방법의 선택 22 2. 연구설계 24 3. 연구문제와 자료 수집과정 26 4. 현장연구 30 4-1 현장으로 들어서기-연구자의 역할 31 4-2 현장에서의 연구자의 경험 33 5. 연구의 표집(sampling) 34 6. 인터뷰 37 6-1 질문의 준비 39 6-2 연구과정으로서의 인터뷰 41 6-3 관계(rapport)의 형성 42 7. 자료의 기록 43 8. 문서자료 44 9. 분석과 쓰기 47 제 4 장 리니지의 게임 세계 - 사이버 공간의 상호작용 51 제 1 절 캐릭터와 플레이어 사이의 상호작용 51 1. 캐릭터, 플레이어의 소유의 대상 51 2. 캐릭터와 플레이어의 동일시 53 3. 캐릭터로 살아가기-사회적 존재로서의 캐릭터 55 제 2 절 가상공동체, 리니지에서의 플레이어들 사이의 상호작용 58 1. 플레이어와 플레이어간의 상호작용 58 1-1 공동체의 공통된 표현 양식 59 1-2 커뮤니케이션의 채널과 양상 62 1-3 플레이어들의 게임행위 65 1-3-1 전투 65 1-3-2 아이템의 거래와 채집 70 1-4 리니지의 커뮤니케이션의 특징 - 지속성과 동시성 그리고 익명성 72 2. 리니지의 위계적 사회관계-적자생존 78 2-1 레벨과 아이템 78 2-2 사회적 자본 80 3. 리니지의 규범 84 제 3 절 게임 구조와 플레이어와의 상호작용 86 1. 게임의 설계 - 세계의 창조 86 2. 플레이어들의 게임 행위로 인한 게임 설정의 변화 88 3. 게임에 이용되는 도구들 92 제 5 장 리니지의 게임 공간과 가상 현실 94 제 1 절 리니지의 가상 현실 구축 기제 94 1. 게임에 몰입하기 94 2. 물리적 현실 사회의 모의(simulation) 96 2-1 게임 설계를 통한 물리적 현실 세계의 모의 96 2-2 사회성(sociality)를 통한 물리적 현실 사회의 모의 97 제 2 절 대안 공간으로서의 게임 99 1. 환상(fantasy)의 세계 99 2. 환경에 대한 통제감의 제공 100 3. '단지 게임' 아니면 또 다른 삶 102 제 3 절 사이버 공간에 영향을 미치는 물리적 세계의 요인들 105 제 6 장 연구의 요약과 논의 110 연구의 요약 110 연구의 논의 113 참고문헌 115 Abstract 122-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent5624612 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title다 사용자 온라인 게임(MMPOG)의 상호작용과 가상 현실 경험에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle리니지를 중심으로-
dc.title.translatedThe study of the interaction and virtual reality Massive Multi-Player Online Game : Focused in Lineage-
dc.format.pagevi, 124p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 신문방송학과-
dc.date.awarded2000. 8-
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일반대학원 > 언론홍보영상학과 > Theses_Master
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