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dc.contributor.author이윤정-
dc.creator이윤정-
dc.date.accessioned2016-08-26T10:08:20Z-
dc.date.available2016-08-26T10:08:20Z-
dc.date.issued2003-
dc.identifier.otherOAK-000000033321-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/200675-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000033321-
dc.description.abstract1990년대 이후 지식전달 위주의 교육, 현실과 격리된 교육을 개선하기 위한 방안 중 하나로 체험학습이 등장하게 되었다. 그러나 체험학습이 지닌 많은 가치에도 불구하고 체험학습 현장과 프로그램 개발의 부족으로 교육 현장에서 많이 활용되지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 과학과 체험학습의 장으로 놀이공원을 선정하였다. 놀이공원은 오락적인 즐거움과 함께 물리학적인 요소도 충분히 지니고 있는 장소이므로 과학과 체험학습의 장으로서 적당하다. 그러나 학습 자료와 프로그램의 부족으로 그 가능성에도 불구하고 실효를 거두기 어렵다. 따라서 놀이공원이 지닌 물리학적 요소를 찾고 이를 바탕으로 학교 교육과 연계될 수 있는 학습자료를 개발하여 체험학습을 실시한다면 큰 교육적 효과를 얻을 수 있을 것이다. 본 연구에서는 놀이공원 체험학습에 대한 교사들의 인식을 조사하여 체험학습의 활용 실태를 분석하고 문제점과 개선방안을 모색하였다. 그리고 놀이공원 체험학습 자료개발에 관한 요구를 조사하여 이를 바탕으로 효과적인 체험학습 자료를 개발하였다. 서울과 수도권 지역의 중·고등학교 과학교사 92명을 대상으로 놀이공원 체험학습에 대한 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사된 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 교사는 놀이공원 체험학습을 실시한 경험이 없었고, 체험학습을 위한 사전 준비를 한 교사는 절반 정도였으며, 놀이공원 및 놀이기구에 대한 안내 자료를 제공하거나 체험학습 일정을 계획하는 수준이었다. 또한 대다수의 교사들은 체험학습 이후 활동을 실시하지 않았으며 교과학습과 연계시킨 경우는 없었다. 둘째, 교사들은 체험학습이 과학에 대한 흥미와 과학적 탐구 능력에 긍정적인 영향을 미치며 교과학습에 효과적일 것이라고 기대하고 있다. 그러나 체험학습을 계획하는 경우 적절한 학습 자료 및 프로그램의 부재, 활동통제와 시간의 문제, 학교의 행정적·재정적 지원 부족, 과다한 업무와 시간의 부족이 어려움으로 작용하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 교사들은 체험학습 자료와 프로그램 개발이 체험학습에 도움이 되며, 특히 학생들의 과학에 대한 흥미와 과학적 탐구 능력이 향상될 것이라고 기대한다. 체험학습 자료 및 프로그램 개발에 대한 제언으로는 탐구활동이 실제로 체험가능한 직·간접적 경험으로 구성되어야 하며 실험 도구를 사용하여 다양한 활동으로 개발해야 한다는 것과 모둠 활동으로 계획해야 한다는 의견이 있었다. 또한 수준별 학습내용과 놀이공원 및 놀이기구 안내서가 개발되어야 한다는 의견이 있었다. 놀이공원 체험학습 자료 및 프로그램 개발에 대한 교사들의 요구를 바탕으로, 체험학습의 목적을 과학에 대한 흥미와 과학적 탐구능력의 향상에 두고 자료개발의 기본 방향을 설정하였으며, 놀이공원 체험학습에 적절한 학습모형을 개발하여 1차 체험학습 자료를 개발하였다. 개발된 체험학습 자료는 사전학습 및 안내 자료와 놀이기구 체험학습 자료로 구성되어 있다. 체험학습 자료는 놀이공원 사전답사를 통해 실현 가능성을 검증하고 수정·보완하였으며, 타당성을 검증하기 위해 중학교 과학교사들을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 그 결과 개발된 체험학습 자료가 개발의 목적과 기본방향에 적합하며 교과학습에 효과적일 것이라고 나타났다. 이러한 결과를 통해 놀이공원이 효과적인 체험학습의 현장으로 활용되기 위해서는 교사들의 놀이공원에 대한 인식의 전환이 요구되며, 체험학습에 필요한 학습 자료와 프로그램을 개발하여 홍보하고, 서로 체계적으로 정보를 교류할 수 있는 여건이 마련되어야 한다. ;The purpose of this study was to examine by research about the problem and improvement method in which way experiential learning in the amusement parks was provided and how teachers looked at the experiential learning. And it's also meant to determine what they expected from experiential learning materials for amusement parks in an effort to develop efficient learning materials. The subjects in this study were 92 secondary school science teachers from Seoul and its adjacent areas, on whom a survey was conducted. After the collected data were analyzed, the following findings were obtained: First, most of the teachers investigated had no experience to provide experiential learning about amusement parks. About half the teachers made prior preparations for that learning just by offering information on amusement parks and rides or mapping out a schedule. The majority of them didn't plan on any follow-up activities after experiential learning was completed. These facts suggested that most of the teachers regarded experiential learning as a means of entertainment without linking it to academic education. It's urgently needed to have them view amusement parks as places for experiential learning to attain the affective and cognitive objects of science, not merely as recreational spaces. Second, they expected experiential learning to affect students' interest in science and their scientific inquiry abilities and to intensify the effect of academic education. But they found it difficult to plan on that due to a lack of proper learning materials and programs, troubles related to student control, time constraints, insufficient administrative and financial support from school, and heavy work load. Experiential learning materials and programs should urgently be prepared, and that should be planned at a school level. In addition, it's required to create the condition for information gathering and sharing. Third, the teachers expected that good materials and programs would make experiential learning more successful, and that it could increase students' interest in science and their scientific inquiry abilities. When asking for their advices about the development of materials and programs, some of the teachers suggested that inquiry activities should be designed to offer real firsthand or secondhand experiences, or that a wide variety of activities should be provided by using experimental tools or in group. Others proposed that differentiated learning materials and information book about amusement parks and rides including safety rules be prepared together, or that learning materials should be able to drive learners to infer scientific conceptions or principles easily. Besides, it's also suggested to give a detailed explanation about what they would going to go through in amusement parks. After surveying what the teachers wanted from amusement park experiential learning, an appropriate learning model and basic direction was constructed, focusing on intensifying students' scientific interest and inquiry abilities. The developed materials were supplemented after testing their applicability by paying a visit to an amusement park, and their content validity was verified by middle school science teachers. Based on the findings of this study, there are some suggestions: Although amusement park rides could make a contribution to education, especially academic education, it's not actually easy to take good advantage of them because there weren't sufficient relevant learning materials or programs and teachers looked upon them as a mere means of entertainment. To make the best use of amusement parks, teachers needed a change of mind-set, and it's required to make learning materials and programs and facilitate information exchange. And school should put systematic efforts into providing well-planned experiential learning.-
dc.description.tableofcontents. 서론 = 1 1. 연구 목적 및 필요성 = 1 2. 연구 내용 = 2 3. 용어의 정의 = 3 4. 연구의 제한점 = 4 II. 이론적 배경 = 5 A. 체험학습 = 5 B. 체험학습 관련 모형 = 8 C. 중등 7차 과학과 교육과정의 지식과 탐구 = 11 D. 과학활동에서의 어림(Estimation)과 측정(Measurement) = 12 E. 선행 연구 = 14 III. 연구 방법 및 절차 = 16 A. 놀이공원 체험학습에 대한 설문 조사 = 16 B. 놀이공원 체험학습 자료개발 = 19 C. 놀이공원 체험학습 자료에 대한 설문 조사 = 22 IV. 연구 결과 및 논의 = 24 A. 놀이공원 체험학습에 대한 인식 조사 = 24 B. 놀이공원 체험학습 자료개발 = 39 C. 놀이공원 체험학습 자료에 대한 인식 조사 = 57 V. 결론 및 제언 = 58 참고문헌 = 60 부록 = 64 Abstract = 107-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1238951 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.title과학과 체험학습의 현장으로서 놀이공원 활용방안에 대한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.format.pageix, 109 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 물리교육전공-
dc.date.awarded2004. 2-
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교육대학원 > 물리교육전공 > Theses_Master
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