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다 사용자 온라인게임 이용이 청소년 현실 인식에 미치는 영향 연구

Title
다 사용자 온라인게임 이용이 청소년 현실 인식에 미치는 영향 연구
Other Titles
(A) Study on the effect of MMORPG for adolescents' recognition of reality : difference of recognition to fear of victimization, violence and materialism
Authors
이지영
Issue Date
2003
Department/Major
대학원 신문방송학과
Keywords
온라인게임청소년현실인식범죄 피해
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
이 연구는 다 사용자 온라인게임을 이용하는 이용자들이 게임 상황을 현실의 일로 착각하여, 실제적인 폭력을 휘두르고 범죄를 저지르는 등의 사회 문제를 일으킴에 따라, 다 사용자 온라인게임을 이용하는 이용자들이 게임 플레이에 따른 현실 인식의 영향을 받고 있는 가를 알아보고자 하였다. 커뮤니케이션 효과 연구는 매스 커뮤니케이션 매체가 수용자의 의식·태도·가치 등에 미치는 영향을 측정해 보고자 한 연구이다. 매스 커뮤니케이션 매체를 이용함에 따를 수용자들이 느끼게 되는 영향력을 파악하고자 한 것인데, 현재는 강 효과이론은 다시 설득력을 얻고 있는 실정이다. 본 연구에서는 Gerbner 의 문화계발효과 이론을 중심으로 살펴보았는데, 텔레비전 시청량으로 수용자를 나누어 이들의 현실 인식 수준 차이를 알아본 결과, 중(heavy) 시청자가 정(light) 시청자보다 현실을 보다 위험한 곳으로 받아들이고 있었고, 범죄의 피해자가 될 가능성이 높을 것으로 생각하고 있었다. 그러나 Cerbner의 문화계발효과이론은 수용자의 능동적 TV 시청과 주목도를 무시하여, 비판을 받았다. Potter(1986) 프로그램 내용의 현실성에 대한 시청자들의 지각과 문화계발효과간의 관계가 설정된다고 주장하였다. 따라서 지각과 문화계발효과 관계를 두 단계로 나누어 설명하였는데, 첫 번째 단계는 사건 발생의 추정단계이고 두 번째 단계가 응답자의 태도와 관련된 것이라고 보았다. 첫 번째 단계는 실제 세계의 여러 지표 수치와 텔레비전 현실의 지표 수치를 비교하여 시청자의 응답을 살펴보는 것이고. 두 번째 단계는 첫 번째 단계에서 얻은 정보를 바탕으로 시청자에게 어떤 영향을 주었는지에 대한 추론화된 일반화를 시키는 단계이다. 따라서, 다 사용자 온라인게임의 효과를 알아보기 위해 문화계발효과이론의 틀을 수용하여 이를 수정하고자 하였다. Gerbner의 문화계발효과이론의 큰 틀에 Potter의 지각된 문화계발효과 관계의 두 단계를 사용하여, 다 사용자 온라인 게임 이용자의 현실 인식을 알아보고자 하였다. 즉, 다 사용자 온라인게임을 이용하는 이용자를 중 이용자와 경 이용자로 나눈 다음 이들이 게임 현실을 받아들이는 정도를 파악하고, 게임 내용과 관련하여 비슷하게 설정된 현실 상황 또는 가치적 판단 문제를 어떻게 응답하고 있는지를 살펴보았다. 그러나 다 사용자 온라인게임은 텔레비전 매체와 달리 쌍방향적인 뉴 미디어 속성을 가지고 있기 때문에, 중 이용자와 경 이용자의 구분에 있어 단순한 시간적인 이용량만을 고려할 수는 없었다. 게임은 텔레비전 매체와 달리 상호작용성을 기반으로 한 매체이기 때문에 게이머의 직접적인 참여를 가정하고 있다. 또한 게임을 이용하는 것은 TV를 보는 것과 달리 플레이어의 능동적인 관여 (involvement)를 필요로 한다. 참여와 관여가 능동적으로 또한 적극적으로 이루어진다는 점에서 TV 시청이 가지는 수동성과 차이점이 생긴다. 따라서 온라인게임의 이용은 뉴 미디어의 매체적 특성을 고려하여 연구가 수행되어야 함을 알 수 있다. 상호작용성으로 인한 참여와 및 관여가 더 적극적이기 때문에 텔레비전 효과 연구와 같은 수준에서 연구를 수행하게 되면 변인의 수준자체가 달라지는 결함을 가지게 되기 때문이다. 따라서 온라인게임을 이용하는 게임 플레이어가 게임 현실을 얼마나 현실로 느끼게 되는가의 문제가 중요한 요소로 부각되게 된다. 이에 따라 상호작용성(interactivity), 몰입(immersion), 실재감(presence), 캐릭터 동일 시(character identification)의 개념을 통해 시간적인 게임 이용량과 더불어, 게임 중 이용자와 경 이용자를 구분하였다. 다 사용자 온라인게임 이용자의 집단 구분 후 이들의 현실 인식의 차이를 살펴보고자 하였는데, 게임 이용자와 비 이용자의 차이를 통해 확실한 현실 인의 차이를 알아보고, 게임 이용자의 집단 간 차이를 살펴보았다. 현실 인식은 범죄피해의 두려움, 주어진 상황에서 폭력을 사용할 가능성, 물질 만능주의에 대한 견해, 폭력을 사용하는 정도로 측정하였다. 게임 이용 유무에 따라, 게임 이용 정도에 따라 이러한 현실 인식의 차이를 있을 것이라 보았고. 게임을 이용한 경험이 있고 중 이용인 이용자가 더욱 범죄 피해의 두려움을 많이 가지고, 주어진 상황에서 폭력을 많이 사용할 가능성이 높으며, 물질 만능주의적인 견해를 가지고 있으며 현실에서도 폭력을 더 자주 사 할 것이라는 가설을 세웠다. 연구 결과, 게임 경험이 있는 이용자가 범죄 피해의 두려움을 많이 가지고 있으며 주어진 사오항에서 폭력을 많이 사용할 가능성을 가지고 있었다. 또한 실질적인 폭력도 더 많이 사용하는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용정도에 따른 차이를 살펴 본 결과, 게임 중 이용자가 게임 경 이용자보다 범죄 피해의 두려움을 가지고 있었고, 폭력을 사용하는 정도도 높은 것으로 타나났다. 물질 만능주의에 대한 견해에서는 차이가 나타나지 않았다. 따라서 다 사용자 온라인게임 이용을 통해 이용자는 물질보다는 폭력전인 상황에 더욱 노출되어 있으며 이를 통해 현실의 폭력과 관련된 상황을 게임을 이용하지 않는 사람들에 비해 더 친숙하게 느끼고 있는 것으로 나타났다.;The purpose of this study was to understand the effect of MMORPG for adolescence. Recently Lineage game user made a problem related with violence and murder. So this study focused the effect of MMORPG for adolescences' recognition of reality. Lineage is one of the most popular online game in Korea. The genre of this game is role-playing, so gamers have various human experiences in cyberspace. And they experience a plenty of fighting, muder and exchange of items. Because of competition, gamers always fight with another gamers or monsters. only way to obtain items is to buy them in a shop or steal them from a gamer. So many gamers make a murder or robbery in Lineage. Based on the situation of Lineage factors recogniton of reality are fear of victimization, possibility of using violence in urgent situations, thought of materialism and level of using violence in a reality. Gamers are divided into two groups the heavy users and the light users. The heavy users use the game mare than 3`4 times in a week and have a high level of interactivity, immersion, presence and character identification. The light users use the game withen 3~4 times in a week and have a low level of interactivity, immersion, presence and character identification. As Lineage is the online game, there is no fixed story and way of play. Users compose their own story and fun. So division of gamers need to include the unique communication ways of MMORPG. The unique communication ways of MMORPG are interactivity, immersion, presence and character identification. Based on conceptualization and classification above, this thesis adopted methodologies to conduct the survey. Survey was conducted in June, the subjects was B middle school students in Choong Rang Gu. More than 200, which include non gamesr and gamers, responded the survey. The results of survey are summarized in the following. 1. Gamers had more fear of victimization than non gamers. 2. Gamers had more possibility of using viloence in a urgent situation than non gamers. 3. Gamers used more often violence than non gamer in a real. 4. The heavy gamers had more fear of victimization than the light gamers. 5. The heavy gamers had more possibility of using violence in a urgent situation than the light gamers. 6. The heavy gamers used more often violence than the light gamers in a real. There is no difference with materialism. Both gamers and non gamers didn't think material is not important in a game and reality. So do the heavy gamers and the light gamers. Therefore MMORPG influenced on the adoloscents' recognition of reality related with violence than materialism.
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