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dc.contributor.author조혜선-
dc.creator조혜선-
dc.date.accessioned2016-08-26T10:08:30Z-
dc.date.available2016-08-26T10:08:30Z-
dc.date.issued1994-
dc.identifier.otherOAK-000000020801-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/198000-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000020801-
dc.description.abstractIn ITS, the role of computer should go beyond the classroom teacher to be that of personal tutor. To achieve this, it is not enough to get just answers from the student. We proposed a system which can facilitate the 'scratch paper effect', the environment in which the student's whole problem solving procedure can be observed and evaluated. We also proposed a student model suited for the environment. To handle dynamic responses coming from 'the scratch paper', we designed the student model based on TMS. Also, to perform diagnosis in the uncertain environment, we proposed a scheme to perform evidential reasoning within the TMS framework. We showed the feasibility of our design by implementing a resolution tutoring system for predicate calculus domain.;ITS(Intelligent Tutoring System)에 있어서 컴퓨터가 일반 교사의 역할로부터 탈피하여 개인 교사의 역할을 담당할 수 있으려면 문제에 대한 답 뿐만 아니라 학습자의 문제 풀이 과정까지 관찰하여 평가할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이와 같은 연습장 효과를 활용할 수 있는 교습 환경을 제안하고 이에 적합한 학습자 모델을 설계, 구현하여 보았다. 연습장에서 들어오는 학습자의 반응이 동적으로 반영될 수 있도록 TMS에 기반한 학습자 모델을 설계하였으며 한편으로 불확실한 상황에 대처하기 위하여 TMS에 증거 유추 기법을 결합하는 방법을 제안 하였다. 또한 제안된 방법을 서술 논리의 비교흡수방법의 교습 시스템에 구현하여 타당성을 입증하였다.-
dc.description.tableofcontents목차 = Ⅰ 논문개요 = Ⅴ Ⅰ. 서론 = 1 1.1 연구 배경 = 1 1.2 연구 목적 및 내용 = 2 1.3 관련 연구 = 3 Ⅱ. 연습장 효과와 학습자 모델링 = 6 2.1 연습장 효과 = 6 2.1.1 연습장 효과의 의미 = 6 2.1.2 연습장 효과를 이용한 교습 시스템 = 8 2.2 TMS를 이용한 학습자 모델링 = 9 2.2.1 주제 영역에 대한 의존도 그래프 (Domain Dependency Graph) = 10 2.2.2 주제 영역에 대한 의존도 그래프를 이용한 추론 = 12 2.2.3 충돌(Conflict) 해결 방법 = 17 Ⅲ. 교습 시스템의 설계 = 19 3.1 사용 도구 = 19 3.1.1 객체 관리 시스템 (Object Manager) = 19 3.1.2 프로그래밍 기능 = 20 3.1.3 그래픽 사용자 인터페이스 (Graphic User Interface) = 20 3.2 시스템의 구성 = 21 3.2.1 인터페이스모듈 (Interface Module) = 22 3.2.2 전문가모듈 (Expert Module) = 22 3.2.3 학습자모듈 (Student Module) = 23 3.2.4 교수모듈 (Tutoring Module) = 28 Ⅳ. 구현 및 실행 결과 = 30 4.1 서술논리의 비교흡수방법 = 30 4.1.1 서술논리의 형태와 의미 = 30 4.1.2 절(Clause)로의 변환 = 31 4.1.3 단일화(Unification) 알고리즘 = 32 4.1.4 서술논리의 비교흡수방법 = 33 4.1.5 팩토링 (Factoring) = 33 4.1.6 전략 = 34 4.2 학습자 모델링 = 34 4.3 실행 예제 및 결과 = 38 Ⅴ. 결론 = 50 5.1 연구 결과 및 의의 = 50 5.2 향후 연구과제 = 51 참고문헌 = 52 ABSTRACT = 54-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2053318 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject연습장 효과-
dc.subject교습-
dc.subject시스템-
dc.subjectScratch Paper-
dc.title연습장 효과를 이용한 교습 시스템의 설계 및 구현-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translated(A) Design of Intelligent Tutoring System with Scratch Paper Effect-
dc.format.pagev, 54p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 전자계산학과-
dc.date.awarded1995. 2-
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일반대학원 > 컴퓨터공학과 > Theses_Master
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