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dc.contributor.author서해림-
dc.creator서해림-
dc.date.accessioned2016-08-26T10:08:44Z-
dc.date.available2016-08-26T10:08:44Z-
dc.date.issued2003-
dc.identifier.otherOAK-000000028656-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/196915-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000028656-
dc.description.abstractAs a friendly medium, personal computer(PC) and internet have made different how people use media Some media users are too emerged in some kinds of contents like on-line game, chatting, web surfing to do anything else So they are called with '-holism' Media has developed many strategies to make people immerge in its contents, actually it has been the aim of media It is prospected that the complete immersion can be possible at the ultimate stage of media development, Virtual Reality(VR). But users who enjoy web- surfing or on-line games feel their being-there(presence) in virtual space. So this study focused on how can they feel immersion, presence without technological support And it can account 'now distinctive characters of digital media make people immerge in. On-line game was selected as a research subject, because it was considered that it gave rise to a strong immesive experience cf game players and realized well the characters of digital media And it was expected that a kinds of immersive experiences and degrees through many online game players. This study is designed by qualitative research, because it IS for understanding of 'immersion' and how digital media make people immerge in through their specific experiences Research materials are obtained by off- line & on-line interview of 15 heavy users. Through analysis of the research materials, immersive state are categorized these three dimension First, strong concentration and repeat playing- players spend most of their leisure time playing games and over and over, and during playing time, they experience yime distortion Second, telepresence and interacting with game utits' when the interactivity with game program or other players, they feel telepresence or interacting with game utits as a unit Third, focused on game at all times unexpected images are come across player's mind and they always think over how can they win others. The characters of digital media which induce player's immersive state are alse explained three factors First, setting up to make feel presence in game program delicated visual & auditory program have been developed and players can interact with others in the first or third persen's place, the degree of freedom has enlarged. Second, networked and save ability satisfy player's desire of victory and outcome players want to play with real person not progammed partner, and they manage their outcome to show other players. Third, online game is a cultural code of new generation due to the internet, players make a new relationships and a club their own Furthermore, popular 'progamer' is their favorite person than anyone, and they enjoy play game 'together' at internet cafe.;컴퓨터가 사람들에게 친숙한 대중 매체로 자리 잡으면서 기존의 매체와는 다른 수용 행태가 나타나고 있다. 특히 게임, 채팅(chatting), 서핑(surfing) 등 인터넷을 이용한 몇몇 활동은 중독이라는 말과 함께 쓰일 정도로 수용자들이 그 행위에 몰두하고, 긴 시간을 이용하는 모습이 보편적으로 나타나고 있다. 수용자가 실세계를 잊고 매체가 제공하는 콘텐츠에만 몰두하는 것은 오래 전부터 매체가 구현하고자 했던 이상향으로, 매체는 다양한 전략으로 수용자를 매체의 내용 속으로 빠져들게 해 몰입하게 만드는 전략을 개발해 왔다. 또한 수용자의 완전한 몰입은 매체 발전의 궁극적인 단계인 가상 현실에서 감각기관의 느낌을 생생하게 구현하고 수용자가 원하는 상호작용성을 완벽하게 구현함으로써 가능할 것으로 보고 있다. 하지만 실제 컴퓨터를 통해 인터넷을 사용하거나 게임을 하는 수용자들은 가상 현실 매체가 아닌 컴퓨터를 통해서도 가상 현실 속에 존재하는 듯한 몰입감을 느낀다고 나타났다. 따라서 본 연구에서는 테크놀로지의 측면에서는 아직 초기 단계임에도 불구하고, 강한 몰입 현상을 경험하는 디지털 매체 수용자들의 몰입 경험이란 어떤 것인가를 설명하고자 한다. 또한 이를 통해 디지털 매체의 어떤 특성들이 이들을 몰입(immersion) 시키는가에 대해서도 설명하고자 한다. 연구대상은 수용자들에게 강한 몰입을 유발하면서도 디지털 매체의 다양한 특성을 가장 효과적으로 구현하고 있다고 평가받고 있는 '온라인 게임'으로 선정하였다. 또한 게임은 콘텐츠가 다양하고 게임을 즐기는 수용자 수가 많기 때문에 몰입의 다양한 경험과 수준을 살펴볼 수 있을 것으로 기대되었다. 게임 수용자의 구체적인 경험을 통해 몰입이라는 추상적인 개념을 이해하고 나아가 디지털 매체의 특성들이 어떤 식으로 수용자의 몰입을 유도하는가에 관한 이해를 얻기 위한 연구의 목적에 따라 전체 연구는 질적 연구의 설계에 의해 진행되었다. 이를 위한 연구 자료는 강한 몰입 경험이 있는 다양한 온라인 게임 플레이어 여러 명을 만나 그들의 경험과 의견에 관해 인터뷰를 하고 함께 게임을 하면서 게임에 대해 익혀나갔다. 또한 지속적으로 인터넷 채팅을 통해 연구의 방향에 대한 의견을 수집했다. 인터뷰 대상자와의 자료 분석을 통해 몰입의 상태에 대해서는 1) 강한 주의집중과 반복적인 플레이를 하는 상태, 2) 실제 게임의 공간에 존재하는 둣한 느낌을 받는 강한 몰입의 상태, 3) 일상의 포커스가 게임으로 집중된 상태의 세 가지로 정리하였다. 우선 게임에 몰입했을 경우 플레이어들은 긴 시간을 게임에만 정신을 집중해 반복적인 플레이를 하게 되며, 이때 시간은 왜곡되어 평소보다 길게, 혹은 짧게 느껴지기도 한다. 특히 게임 플레이가 상호작용을 중심으로 이루어지기 때문에 게임플레이 과정에서 프로그램, 상대 플레이어와의 상호작용이 최대한 구현되고 있을 때 게임 속의 캐릭터와 자신이 동일시 되거나, 자신이 게임의 공간에 존재하는 듯한 경험을 갖기도 한다. 이러한 플레이 당시의 몰입상태는 일상 생활 속에서도 나타나 플레이어들은 의도하지 않은 게임과 관련된 이미지나 생각에 잠기게 되기도 하고 평소에도 게임의 승부를 위한 끊임없는 구상을 하게 된다. 또한 이러한 상태를 유발하는 디지털 매체의 특성을 다시 1) 실제감을 넘어서 실재감을 느끼게 하는 게임 내의 설정들, 2) 온라인화와 저장 기능을 통한 강화된 승부욕과 성취감 느끼게 하기, 3) 신세대 오락 문화의 하나로서의 게임으로 나누어서 설명하였다. 다른 어떤 매체보다 플레이어들은 게임을 통해 실재감(presence)을 느끼게 된다. 기존의 매체에서 제공하던 사실적인 느낌, 실제감을 넘어서서 매체 안의 공간에 수용자가 존재한다는 느낌을 갖게 하는 것이다. 실재감을 느끼게 하기 위해 게임은 그래픽이나 음향면에서 계속 발전해왔고, 다른 매체와 달리 참여(interact)할 수 있다는 점을 이용해 플레이어의 시점과 같은 새로운 몰입기제를 만들어 왔다. 또한 점차적으로 플레이어들이 매체의 내용을 선택해 나갈 수 있도록 선택의 폭을 넓혀 실세계에서처럼 플레이어들이 자신의 선택에 더 많이 관여하게 되어 결과적으로 몰입할 수 있게 하는 자유의 확대도 이루어지고 있다. 특히 이러한 실재감은 온라인화하면서 실제 플레이어들과 함께 가상의 공간에서 승부를 겨루면서 더욱 효과적으로 구현되고 있었다. 또한 새로운 게임의 내용을 만들어가고 지속적으로 가상의 공간에서 남들에게 보여줄 수 있는 아바타를 키운다는 것 역시 성취감을 느끼게 하는 몰입기제로 작용하고 있음을 확인할 수 있었다. 이밖에 국내 플레이어들을 게임 외적인 요인으로 묶어주는 신세대의 문화 코드로서 게임이 존재하고 있었다. 온라인 네트워크가 갖추어짐으로 해서 플레이어들 사이에 게임을 둘러싸고 여러 가지 모양이나 사이트를 통한 정보 공유가 이루어지고 있었고 대중 스타처럼 육성되고 있는 프로게이머들과 PC방 놀이문화를 들 수 있다.-
dc.description.tableofcontents목차 = ⅰ Ⅰ. 들어가며 = 1 Ⅱ. 디지털 매체와 몰입 = 5 A. 플로우(flow) 이론과 인터넷 수용자 연구 = 6 B. 디지털 매체를 통해 경험하는 몰입감 = 12 1. 원격현전 (telepresence) = 13 2. 시간의 왜곡 (time distortion) = 16 C. 몰입을 유도하는 디지털 매체의 특성 = 17 1. '수용자'에서 '참여자'로 = 18 2. 재매개(remediation)을 통해 발전시켜온 실재감 = 21 3. 상호작용성 (interactivity) = 24 4. 하이퍼텍스트성 (hypertextuality) = 27 Ⅲ. 연구 과정 = 32 A. 연구 대상 = 32 B. 연구 문제 = 33 C. 연구 방법 결정 및 설계 = 35 D. 현장에서의 자료 수집 = 39 Ⅳ. 몰입의 증후군들 = 44 A. 게임 속으로 빠져들기 = 44 1. 주의집중 = 45 2. 반복적 게임 플레이 = 49 3. 주간적인 시간 인식 = 52 B. 가상공간의 주인공되기 = 56 1. '혼연일체'의 경험 = 57 2. '원격현전(telepresence)'의 경험 - 게임 속 공간에의 존재감 = 61 C. 일상으로의 침투 = 62 1. 비자발적인 연상 = 63 2. 승부를 위한 끊임없는 구상 = 65 Ⅴ. 몰입의 기제들 = 70 A. 실제감(reality)에서 실재감(presence)으로 = 71 1. 음향과 그래픽의 정교화 = 71 2. 시점- 가상세계에 플레이어의 위치 = 76 3. 자유도의 확대 = 80 B. 승부욕과 성취감의 심화 = 85 1. 실제 플레이어들과의 대결 = 85 2. 아바타 키우기 = 91 C. 신세대의 문화코드, 게임 = 94 1. 온라인으로 인한 플레이어들 간의 유대감 = 95 2. 선망의 대상, 프로게이머 = 100 3. PC방 문화 = 103 Ⅵ. 연구의 요약 및 논의 = 107 참고문헌 = 112 Abstract = 116-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent6816081 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject디지털매체-
dc.subject몰입-
dc.subject게임플레이어-
dc.subject다중매체-
dc.title디지털 매체 몰입 경험에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle게임플레이어들을 중심으로-
dc.title.translated(A) Study on the Immersion Experience through digital Media : Focused on Online Game Players-
dc.format.pageiii, 117 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 신문방송학과-
dc.date.awarded2003. 8-
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