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10대 커뮤니티 사이트 활성화를 위한 아바타 개발연구 : 또래 감성 문화와 역할 관계를 중심으로

Title
10대 커뮤니티 사이트 활성화를 위한 아바타 개발연구 : 또래 감성 문화와 역할 관계를 중심으로
Authors
김지현
Issue Date
2002
Department/Major
정보과학대학원 멀티미디어학전공
Publisher
이화여자대학교 정보과학대학원
Degree
Master
Abstract
커뮤니티가 여러회원이 모여 교류하는 on-line, off-line 조직 등의 다양한 패턴으로 자기 발전하는 공간이 되기 위해서는 사용자의 감성에 맞는 컨텐츠의 전략과 이벤트 프로모션, 커뮤니티 서비스 등의 여러 가지 몰입 요소가 있다. 본 연구에서는 청소년 층에게 새로운 놀이문화로 부각되고 있는 커뮤니티 사이트의 게임과 채팅 등에 서비스 되고 있는 아바타(avatar)를 커뮤니티 활성화의 몰입요소로 보고, 새로운 시각으로 개발하고자 하였다. 특히, 요즘 기업들이 사용자들의 감성문화를 바탕으로 타켓 마케팅을 시도하는 것에 주목하여, 또래 감성문화와 캐릭터의 역할관계를 반영하여 아바타를 개발하고자 하였다. 현재 청소년들이 온라인 커뮤니티 사이트의 채팅과 게임 등에서 보이는 이요양태는 또래집단에서 보이는 놀이문화의 성격이 강하게 띄고 있다고 판단된다. 청소년기의 또랴집단이란 하나의 준거집단으로서 자아정체성 형성과 사교의 기술, 여가 문화의 습득 등의 중요한 역할을 한다. 현재 청소년들의 온라인 커뮤니티 사이트의 채팅과 게임 등에서 나타나는 그들만의 교류문화는 마치 대중음악의 수용이나, 농구와 같은 집단적 놀이가 그러하듯, 또래집단의 놀이문화로서 자리 잡은 것으로 보인다. 이는 청소년들의 채팅과 게임문화가 단순히 오락의 차원을 넘어서는 것으로 파악해야 할 필요성이 있음을 시사한다. 청소년기의 또래집단은 자아성장과 여가활동 습관의 형성 등에 강한 영향을 미치고, 여가활동의 또 다른 형태인 채팅, 게임 등 커뮤니티 사이트에서 펼쳐지는 청소년들의 커뮤니케이션에 있어서도 또래집단의 존재는 큰 영향을 미칠 것이다. 본 연구에서는 이러한 또래집단의 영향이 네트워크 온라인 커뮤니티의 기술적인 특징과 개인적 차원의 미디어 이용이 아닌 사회적 차원의 것으로 만든다고 보고 광고매체와 청소년들만의 또래문화에서 드러나는 감성에 주목하여 이를 아바타에 적용하여 개발하고자 한다. 본 연구는 아바타 산업이 사회적 측면으로서의 의미가 크기 때문에 커뮤니티(가상사회)의 목적에 맞는 아바타의 역할을 부여할 필요성이 요구되며, 사용자들의 감성문화를 중심으로 캐릭터의 성격과 역할을 부여함으로써 커뮤니티의 목적과 활성화에 초점을 둔 다양한 아바타 개발 방법의 영역 확대 가능성을 고찰하는데 있다.; A virtual community is an online space where people interact in a social sense. Many young people have been reaching out for the sort of closeness and supportive reassurances that can come from friends "met" in online communities. Nowadays, web masters will learn how to successfully create these communities on their sites, and master expert tips and tricks that will bring people back to their site again and again. Easy, step-by-step instructions for the most popular solutions in test, 2D, and 3D. Website users patterns showing the online community site as chatting and games available to the young generation incarnate strongly peers collectivity. They play an important role in forming self-identifilcation, friendship, acquisition of leisure lif3 and so on. Young generations absorbing intercommunication with internet chatting or laptop computer and video games are seemed to have put down roots as so-called play culture rather than considered to be hackneyed simple entertainments or recreation, by the same token, we regard popular music and basket ball as a collective play. This young peers collectivity should be recognized not merely as technological ffatures in online communities and individual media but as social meanings, since their existence will not only affect the youth s communication but also mass media and publicity. Furthermore, almost all enterprises engaged in this fileld help raise money for going concern by inciting the young generation to join. This study attempts to provide "avatar" development in which users have one-to-one communications with other users enabling them to build emotional relationships overtime, by building content, website design, setting up communication policies, successful communication moderating, and filnancial matters. Particularly, this avatar services has been developed for the young teens community to be absorbed in gaining more about virtual community s objectives which has focused on the functional relations with the young preens emotional features. Its broad range of the avatar development will surely give the teen-users full scope to proliferation.
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