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dc.contributor.author김은아-
dc.creator김은아-
dc.date.accessioned2016-08-26T03:08:12Z-
dc.date.available2016-08-26T03:08:12Z-
dc.date.issued2003-
dc.identifier.otherOAK-000000004620-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/195344-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000004620-
dc.description.abstract본 연구는 전자공간과 현실공간의 벽이 무너지고 두 공간간에 자연스러운 연계가 이루어지는 환경에서 유비퀴터스 컴퓨팅사용자들이 가지는 욕구를 찾아내고, 이를 인터페이스로 구성하는 과정을 기존의 이용자 모델링방법들을 적용하여 도출하고자 한다. 이를 위해 기존 전자공간 중심의 이용자 모델링 방법이 보이는 한계를 밝히고, 한계의 원인들을 규명하여 유비퀴터스 환경하에서 이용자 모델링 방법론이 새로이 설정되어야 하는 필요성을 증명하고 이 과정에서 밝혀진 내용을 유비퀴터스 컴퓨팅 사용자 모델링 방법론에 적용할 것을 제안하게 된다. 유비퀴터스 컴퓨팅, 네트워크 기술의 등장으로 장소(space), 사람(human), 사물(thing), 컴퓨터가 하나로 연결됨으로써 공간에서 발생하는 상황(context)들에 대한 정보가 언제 어디서나 무엇이든지 감지(sensing), 추적(tracing), 전달(delivering)되고 역으로 이전까지 불가능해 보였던 보이지 않는 컴퓨터(invisible computer)를 통해 사람, 장소, 사물의 상태를 변화시키는 구동화또한 가능해 졌다, 유비퀴터스 기술의 등장은 국가, 기업, 개인이 관리, 활동하는 다양한 크기, 종류, 특성을 가지는 공간과 그 속에서의 사물, 컴퓨터, 사람간의 관계 속에서 시시각각 변하는 상황정보를 활용할 수 있는 정보화의 새로운 영역을 보여주고 있다. 따라서 사람, 컴퓨터와의 쌍방향 관계에만 대응하여 설계되어왔던 기존 전자공간에서의 인터페이스를 넘어, 유비퀴터스 환경에서는 컴퓨터가 내장된 모든 사물과 사용자와의 폭넓은 관계에 대응하는 인터페이스가 제시되어야 하며, 이러한 새로운 인터페이스 설계를 위하여는 사용자들의 일상생활 속에 녹아있는 욕구에 대한 이해 즉, 이용자 모델링을 위한 기반 연구가 요구된다. 본 연구에서는 이러한 요구에 부응하여 문헌조사 및 사례를 통하여 사람, 사물, 컴퓨터간의 관계를 설정할 수 있는 욕구들을 찾아내어 새로운 이용자 모델링 방법론구축에 응용하고, 이를 인터페이스로 구현해 보는 시도가 이루어졌다. ; This research is to find out the needs of the ubiquitous computing users in the environment that the wall between the electronic space and the realistic space is collapsed and that the natural connection between the two space is realized and then to extract the process to organize the needs into the interfaces by applying the current user modeling methodology. To achieve this, we are to show the limitation of the current electronic space oriented user modeling methodology and prove the necessity of establishing new user modeling methodology in the ubiquitous environment and propose to apply the acknowledged contents in this process to the ubiquitous computing user modeling methodology. By the appearance of the ubiquitous computing and network technology, we can connect space, human, thing and computers and can sense, trace, deliver the information of the context occurred in the space whenever and wherever it is and contrariwise, by the invisible computer which seemed not available some time ago, also can operate human, space and thing to give them changes. This appearance of the ubiquitous technology is showing a new territory of informationization in which we can utilize the space of various sizes, kinds, characteristics where nations, enterprises and individuals manage and act and can utilize the situation information of changing continuously among the relations of things, computers and humans inside the space. Therefore, in the ubiquitous environment, we are to suggest the interface which can correspond to the wide relations with all the computer loaded things and users, overcoming the interface in the current electronic space corresponding to the two way relations only and in order to draw a new interface like this, it is required to understand the needs resolved in the daily lives of the users, that is, to perform the basic research for the user modeling. To accommodate this requirement, this research has tried to find out the desires which can establish the relations among humans, things and computers through documentation examination and the case study and to apply them to set up a new user modeling methodology and to realize it as the interface.-
dc.description.tableofcontentsI. 서론 = 1 1.1. 연구의 배경 및 목적 = 1 1.2. 연구의 내용 및 방법 = 2 II. 유비퀴터스 컴퓨팅 환경에 대한 이해 = 3 2.1. 유비퀴터스 컴퓨팅의 대두 배경 = 3 2.2. 유비퀴터스 컴퓨팅 환경의 특징 = 6 III. 사용자 모델링의 이해 = 10 3.1. 모델의 본질 = 10 3.2. 모델의 표현대상과 분류 = 11 3.3. 기존 모델링 기법의 이해 = 13 3.3.1. 개요 = 13 3.3.2. 실험적 방법 = 13 3.3.3. 인지적 모델링 방법 = 14 3.3.4. 예측적 모델링 방법 = 15 3.3.5. 의인법적 방법 = 16 3.3.6. 기존 모델링 기법들의 특징과 한계점 = 17 IV. 유비퀴터스 환경에서의 사용자 모델링 = 19 4.1. 유비퀴터스 환경에서의 사용자 인터페이스 = 19 4.1.1. 변화하는 사용자 환경 = 19 4.1.2. 사용자 행동 이해를 위한 이론 = 22 4.1.3. 유비퀴터스 환경에서의 서비스 프로세스의 이해 = 27 4.1.4. 새로운 인터페이스 시도 = 29 4.1.5. 유비퀴터스 환경에서의 인터페이스 설계 방향 = 34 4.2. 새로운 사용자 모델링 방향 = 39 4.2.1. 새로운 사용자 모델링의 ?z = 41 4.2.2. 새로운 모델링 틀에 의한 시나리오 적용 = 44 V. 결론 및 향후 연구 과제 = 48 5.1. 결과 요약 분석 및 시사점 = 48 5.2. 향후 연구 방향 = 49 참고문헌 = 50 영문초록-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent864778 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 정보과학대학원-
dc.titleUbiquitous Computing Interfaces 설계를 위한 이용자 모델링 방법 시고-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major정보과학대학원 전자상거래학전공-
dc.date.awarded2003. 2-
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정보과학대학원 > 전자상거래학전공 > Theses_Master
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