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인터랙티브 그림책의 독자 개입 연구

Title
인터랙티브 그림책의 독자 개입 연구
Other Titles
A Study on Reader's Involvement in Interactive Picturebook : Focused on analysis of Narrative Functions
Authors
윤혜영
Issue Date
2012
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
Picturebook contents gained new platform of tablet PC, as the digital technology advanced. This make it possible to discuss interactive picturebook as narrative form that uses interactivity of digital media. But at the moment discussion about interactive picturebook doesn't cover the relation between reader's involvement and narrative of interactive picturebook. This study tried to analyze text strategy that structures reader's involvement and narrative function of reader's involvements. The interactive picturebook changes reader's horizon of expectation in two aspects. First, the readers become a agent of tactile gaze. Second, the readers focus on point of view of picture. By these changes of horizon, the way of reader's involvement and its narrative function can be categorized into three types. First, readers involve in picture by the direct hints of words. In this case, picture and words have an asymmetrical relation in aspect of narrative information. So readers make this relation symmetrical by involving picture. This way of the reader's involvement leads readers to foreground a casual relationship of the event. And this way of foreground have a characteristic of being conversational. Second, readers involve in picture by suggestive hints of picture. In this case, picture has more narrative informations than words. So reader's involvement in picture enhances a picture. This way of reader's involvement is carried out by the change of point of view of picture. The point of view of picture changes from third-person to first-person. Then readers perform the role of character in first-person point of view. This makes readers to identify with character. Third, readers involve in picture exploratively. In this case, picture and words already have a symmetrical relation in aspect of narrative information. So readers have to find point of involvement without information. Because of that. reader's involvement is related to object element rather than event element. Therefore narratively irrelevant background space becomes a playful space for readers. And through this play, readers can catch a character's emotion or a dominant emotion of the scene. This study analyzed three way of reader's involvement in interactive picturebook. This categorization isn't an attempt to generalize a way of reader's involvement. Just an attempt to empathize a typical involvement. Analyzing the aspects of such involvement is meaningful as theoretical approach to early age interactive picturebook.;디지털 기술의 발달과 함께 그림책 콘텐츠는 태블릿 PC라는 새로운 플랫폼을 얻게 되었다. 이로써 디지털 매체의 상호작용성을 적극 활용한 서사 양식으로서 인터랙티브 그림책에 대한 논의가 가능해졌다. 하지만 현 단계에서 인터랙티브 그림책에 대한 논의는 그림책의 서사와 독자 개입의 관계를 살펴보는 데까지 미치지 못하고 있다. 이 같은 문제의식 아래 본 논문은 그림과 글의 관계를 중심으로 독자의 개입을 구조화하는 텍스트 전략을 분석하고, 그 서사적 기능을 하는지 밝혀보고자 했다. 그림책의 플랫폼 변화는 두 가지 측면에서 독자의 기대지평을 변화시키는데 첫 번째는 독자가 만지지만 보는 촉각적 응시의 주체로 구성되는 것이며, 두 번째는 그림에 개입하는 독자가 그림 화자의 시점에 초점화하게 되는 것이다. 이 같은 기대지평의 전환을 바탕으로 한 인터랙티브 그림책 독자의 개입 방식과 그 서사적 기능은 세 가지로 살펴볼 수 있다. 첫 번째는 글의 서사적 정보가 그림의 서사적 정보보다 많아 그림과 글이 서사적으로 비대칭 관계를 이루는 경우이다. 이 경우 독자는 글의 지시적 단서를 통해 그림에 개입해 그림과 글의 관계를 대칭관계로 만든다. 이와 같은 독자 개입 방식은 독자가 사건의 인과 관계에 주목하도록 만듦으로써 한 장면에서 사건을 전경화하는 역할을 한다. 이때 독자가 그림과 글을 대칭관계로 만드는 방식이 그림의 화자와 그림의 서술을 주고받는 방식으로 이루어지기 때문에 사건의 전경화는 대화적 특징을 갖는다. 두 번째는 그림의 서사적 정보가 글의 서사적 정보보다 많은 경우이다. 이 경우 독자는 그림의 암시적 단서에 의해 개입하게 되는데, 이때 독자는 글에 개입함으로써 그림과 글을 대칭관계로 만들 수 없다. 따라서 독자의 개입은 그림에서 이루어지고 이는 이미 서사적 정보가 글보다 더 많은 그림을 더 강조하게 된다. 이러한 강조는 시점 전환을 통한 화면 전환이라는 방식으로 이루어지는데 독자는 3인칭에서 1인칭으로 전환된 시점을 내면화함으로써 인물의 역할을 대신 수행하게 된다. 역할 수행의 이 같은 개입 방식은 독자가 인물에 동일시하는 것을 가능하게 만든다. 세 번째는 그림의 서사적 정보와 글의 서사적 정보가 같아 그림과 글이 이미 대칭관계를 이루고 있는 경우이다. 이 경우 독자는 그림과 글의 서사적 정보의 차이에 의해서 개입의 단서를 찾을 수 없기 때문에, 탐색적으로 그림에 개입하게 된다. 이때 그림과 글은 대칭관계를 통해 이미 장면의 사건을 완성한 상태임으로 독자의 개입은 이야기의 사건적 요소보다는 사물적 요소인 배경과 관련을 맺게 된다. 따라서 그림책에서 서사적으로 무관계한 배경인 소극적 공간은 독자가 유희할 수 있는 공간으로 제공된다. 그리고 이러한 유희를 통해 독자는 인물의 정서나 장면의 지배적 정서를 감지한다. 본 논문에서는 인터랙티브 그림책의 독자 개입 방식을 크게 세 가지 유형으로 살펴보았다. 이것은 인터랙티브 그림책의 표현의 방식을 이 세 가지 유형으로 일반화하려는 시도이기보다는 인터랙티브 그림책의 표현 방식으로 대표성을 가질 수 있는 유형들을 부각하려는 시도이다. 이러한 시도는 초기 단계 인터랙티브 그림책의 텍스트 전략의 규명으로 의의를 지닐 수 있을 것으로 기대한다.
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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