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dc.contributor.advisor유현정-
dc.contributor.author서정아-
dc.creator서정아-
dc.date.accessioned2016-08-26T12:08:58Z-
dc.date.available2016-08-26T12:08:58Z-
dc.date.issued2012-
dc.identifier.otherOAK-000000070129-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/189335-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000070129-
dc.description.abstractThe means of interaction between the viewer and media art works have diversified immensely with the development of new material (in the field of Media Art). The interaction between the art work and the viewer, one of the characteristics of Media Art, occurs not only mentally but physically as well. Mental interaction is the connection between the artwork and the viewer, like the ones that occur when a viewer sees a traditional painting, which generally happens in all area of artworks a viewer may encounter before a physical encounter. Moreover, interaction that is formed through physical means by using digital technology in the area of media art takes a different form of interface according to the intention of the artist and attempts a different way of interaction and communication than the traditional mental interaction. The interface physical interaction induces - called the Tangible Interface or Physical Computing is rapidly increasing in its scale and use. Media Art, interaction embodied through digital technology, makes interactions that do not exist in reality possible. It creates work that can only occur inside of computers in our actual physical realm and vice versa. Such attempts enable users to relate the real world with the cyberspace and reinforce the realistic element of cyberspace. Media Art using Tangible Interface do not use futuristic digital materials that are unfamiliar to many people but rather object that currently exist as an interface in order to increase the level of engagement with the cyberspace. The two traits of Tangible Interface are that it has a tangible figure which can be touched by the viewers and that its metaphor is similar to currently existing interface. This is to countervail the feelings of unfamiliarity and hostility the consumer may have towards the complexity and multiplicity new technology bring to the modern society but to find familiarity within the novelty by associating it with existing familiar objects. The objective of this research is to study art expression using tangible interface that uses frottage, a traditional art expression technique, as means of interaction. Frottage is a traditional art expression technique. First, interface like pencil and paper prompts users to imagine the paper to be laid flat while the pencil draws on top it. Frottage is a technique that uses basic and intuitive actions like the use of pencil and paper with coincidental effects that occurs due to the texture of the object beneath the paper. Paper, pencil, books are analogue media that existed before the digital era. Using such traditional interface has the effect of being able to experience the artwork more easily and intuitively. Besides its effectiveness, using interface that currently exists in reality also enables user to feel the cyberspace one is experiencing to be more unreal and illusive. The aim is to research ways to produce tangible interface artwork using traditional media ? a pencil and paper. Through a case research on media art that used traditional analogue interface, the paper tries to contemplate on the ways analogue emotions are used in artworks. As a result of researching and analyzing current cases of frottage technique applied to interface, although there were little differences in the precision of the details of realization technique, using tools in the form of a pencil on digital screen had the method of showing image in similar texture of the result of the frottage. The fact that a similar result and frottage can be obtained using digital media is interesting however, it has the disadvantage of not being able to feel the textural information that analogue frottage technique has. I have studied the means of digitalizing frottage and at the same time ways to incorporate the expression of textural characteristic a frottage has. The work this research proposes is interface that uses not digital devices such as screens but books made of paper and actual pencil and color pencils. Also as a way to read picture books, the research proposes an artwork that enables viewers to actually do the frottage at a desk while the sound is programmed to play according to the action. While this work is being experienced, the viewer is not only reading the picture book but he or she is experiencing the role of writing the book. This paper is significant in that through the new interaction methods using digital devices on interface that possess a traditional analogue emotion, it enables viewers to feel both novelty and familiarity at the same time. Media using current analogue frottage such as books and pencils, which I propose through this research, is predicted to exert influence on the effectiveness of a contents? influence on the educational and interest level, and therefore is needed of further and more creative development of contents.;미디어아트 분야에서 관람자와 미디어아트 작품의 인터랙션(Interaction) 방법은 신기술과 신소재의 개발과 함께 하루가 다르게 새롭고 다양해지고 있다. 미디어아트의 특징 중의 하나인 관람자와 작품의 상호작용, 즉 인터랙션은 정신적인 분야와 함께 물리적인 분야에서도 일어나는데, 정신적인 상호작용은 물리적 인터랙션이 있기에 앞서서 관람자가 접할 수 있는 작품의 전반적인 영역으로부터 일어날 수 있으며, 기존에 전통적인 회화 양식의 작품을 볼 때와 같은 관람자와 작품 사이에 생겨나는 교감을 일컫는다. 이에 덧붙여 미디어아트 분야에서 디지털 기술을 사용해 물리적인 방법으로 구현하는 상호작용은 작가의 의도에 따라 작품이 가지고 있는 인터페이스의 형태를 달리하며 기존의 정신적인 상호작용 방식과 다른 새로운 방식으로 소통을 시도한다. 이러한 물리적 소통을 유도하는 인터페이스를 탠저블 인터페이스(Tangible Interface) 또는 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)이라 하며, 전시나 체험을 하는 형태의 콘텐츠 영역에서 급속도로 그 사용 영역과 규모를 넓혀가고 있다. 디지털 기술을 사용하여 인터랙션을 구현하는 미디어 아트는 기존 아날로그 현실에 존재하지 않는 방식의 인터랙션을 가능하게 한다. 현실세계의 물리 공간 안에 컴퓨터 안에서만 벌어질 수 있을 법한 일을 벌이거나 현실세계를 가상공간에 대입하는 시도는 미디어아트가 사용자로 하여금 가상세계에서의 경험을 현실세계와 연관이 있게 느끼게 하여 그 가상적 요소가 갖는 리얼리티를 강화한다. 탠저블 인터페이스를 사용한 미디어아트는 낯설고 미래적인 디지털의 것이 아닌 기존에 존재해왔던 친숙한 오브제를 인터페이스로 이용해 사용자로 하여금 가상의 세계를 경험하며 느끼는 몰입도를 높인다. 탠저블 인터페이스는 관람자가 만질 수 있는 형태를 갖는다는 특성과 더불어 그 것의 메타포가 기존에 존재하는 인터페이스를 닮았다는 특성이 있다. 이는 급변하는 현대 사회의 새로운 기술과 기능이 주는 복잡성과 다변성에 소비자들이 느끼는 낯설음과 반감을 상쇄하기 위한 방안으로 기존의 것을 그대로 사용한다고 생각되거나 익숙한 것이 연상 되도록 하는 요소를 이용하여 새로움 속에 익숙함과 친숙함을 느낄 수 있게 한 것이다. 본 연구에서는 전통적인 미술 표현 기법인 프로타주를 인터랙션 방법으로 하는 탠저블 인터페이스를 이용한 작품 표현을 연구하고자 한다. 프로타주는 전통적인 미술표현 기법이다. 먼저 종이와 연필이라는 인터페이스는 사용자에게 직관적으로 종이를 평평하게 두고 연필을 그 위에 긋는 사용 방법을 떠올리게 한다. 프로타주는 이렇게 종이와 연필을 이용한 가장 기본적이면서도 직관적인 행위를 이용해 종이 아래에 있는 사물의 질감에 의해 생기는 우연한 효과를 이용하는 기법이다. 종이와 연필, 책이라는 미디어는 디지털 시대 이전에 존재하는 대표적인 아날로그 미디어이다. 기존에 있던 것이라고 느껴지는 전통적인 인터페이스를 사용하면 작품을 체험하는 데에 있어서 직관적이고 쉽게 느껴질 수 있는 효과가 있다. 또한 사용의 효율성 외에도 초현실적인 체험을 현실에 존재하는 인터페이스를 통해 느끼는 체험은 사용자가 느끼는 가상현실을 더욱 환상적으로 느끼게 한다. 이에 전통적 미디어인 종이와 연필을 이용한 탠저블 인터페이스 작품을 제작하기 위한 방법을 탐구하고자 한다. 전통적인 아날로그적 인터페이스를 활용한 미디어아트의 사례조사를 통해 아날로그 감성을 작품에 이용한 방법과 그 효과에 대해 고찰한다. 프로타주 기법을 인터페이스에 적용한 기존의 작품 사례를 조사하고 분석한 결과, 구현기술의 정밀한 정도의 차이는 있었지만 디지털 스크린에 연필과 같은 형태의 도구를 활용하여 프로타주의 결과물과 비슷한 질감의 이미지를 나타내는 방식을 가진 것으로 나타났다. 이런 방식은 프로타주와 비슷한 결과물을 디지털 미디어를 이용하여 얻을 수 있게 한 점이 흥미롭지만 아날로그 프로타주 기법이 가진 그릴 때의 촉각적 정보를 느끼게 하지 못한다는 단점이 있다. 본 연구자는 프로타주를 디지털화 하는 것과 동시에 기존에 존재하는 방식으로서의 ?프로타주?가 가진 촉각적 특성을 작품에 표현할 방법을 연구하였다. 본 연구를 통해 제안하는 작품은 관람자가 디지털 디바이스의 스크린이 아닌 종이로 만들어진 책과 실제 연필 또는 색연필을 인터페이스로 활용하도록 하였다. 그림책을 읽는 방식으로도 디지털이 아닌 관람자가 직접 책장 위에 직접 프로타주를 함에 따라 그림책의 그림이 그려지고 그에 맞는 사운드가 재생되도록 한 작품이다. 이 작품은 체험하는 동안 관람자가 그림책을 읽기만 하는 입장이 아닌 자신이 직접 쓰는 입장으로의 역할을 경험하게 한다. 이 연구는 기존의 아날로그적 감성을 고유한 전통적 인터페이스에 디지털 기기를 활용하여 시도할 수 있는 새로운 인터랙션 방법을 연구하여 관람자에게 친근함과 새로움을 동시에 느낄 수 있게 한 작품이라는 의의가 있다. 본 연구에서 연구자가 제안한 기존의 아날로그 책과 연필, 프로타주를 이용하는 미디어는 콘텐츠의 내용이 그 재미와 교육적 효과에 영향을 미칠 것으로 예상되며, 이에 걸맞은 다양하고 창의적인 콘텐츠의 개발이 추후 필요할 것이다.-
dc.description.tableofcontentsI.서 론 1 A.연구의 배경 및 목적 1 B.연구 방법 및 범위 2 II.이론적 배경 4 A.프로타주 4 1.종이와 연필 4 2.프로타주 기법 6 B.탠저블 인터페이스 12 C.프로타주와 탠저블 인터페이스 17 III.작품 제작 22 A.선행 작품 연구 22 B.[Draw me]도마뱀을 찾아서작품 표현 연구 25 1.작품의 컨셉 및 개념 25 2.인터페이스 28 3.시나리오 31 4.제작 과정 47 IV. 결론 53 참고 문헌 55 Abstract 58-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent6247751 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title프로타주 기법을 활용한 탠저블 인터페이스 작품 표현 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle인터랙티브 그림책,‘[Draw me] 도마뱀을 찾아서’를 중심으로-
dc.title.translatedResearch on Tangible Interface Art Expression through Frottage Technique: Focusing on the Interactive Picture Book,‘[Draw me] Finding the Lizard’-
dc.creator.othernameSuh, Jung Ah-
dc.format.pagex, 60 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디자인학부영상디자인전공-
dc.date.awarded2012. 2-
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일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Master
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