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dc.contributor.advisor박승호-
dc.contributor.author김혜현-
dc.creator김혜현-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:31Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:31Z-
dc.date.issued2008-
dc.identifier.otherOAK-000000038668-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/189265-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000038668-
dc.description.abstract오늘날 다양한 멀티미디어 환경에 둘러싸여 있는 우리에게 오디오-비주얼의 개념은 전혀 새롭거나 낯설지 않은 개념이지만 시각과 청각의 교류는 인간 정신에 매우 강력한 영향을 끼칠 수 있다는 점에서 매우 중요하다. 역사적인 일례로 서양의 고대 그리스의 비밀 종교집회를 비롯한 장미십자회, 프리메이슨, 등의 종교집단에서 시청각적인 향연이 있었다는 기록이 있으며 우리나라의 굿판에서도 시청각적 효과를 통해서 현실을 떠나 영혼의 세계로 들어가는 현상이 일어난다. 현재 클럽이나 DJ파티문화에서 DJing과 함께 어우러지는 VJing이 사람들을 열광시키고 영상이 없는 음악은 뭔가 허전하다고 느낄 정도로 뮤직 비디오가 젊은 세대들을 사로 잡고 있는 것은 시청각적인 자극이 강력한 힘을 발휘하기 때문이기도 하다. 시간을 거슬러 올라가 우리에게 디지털 기술이나 매체가 없었던 고대부터 아리스토텔레스와 피타고라스를 포함한 사상가들과 철학자들이 세상에 대한 우리의 다감각적인 경험을 설명할 수 있는 통합법칙에 대해서 탐색해 왔으며 예술 분야에서 많은 사람들의 시청각적인 표현에 대한 시도와 연구가 있었다는 점은 매우 흥미롭다. 과거에도 시각과 청각을 연결한 많은 작품표현이 있었지만 현재 빠른 속도로 변화하고 발전하는 디지털 기술은 시각과 청각의 통합뿐만 아니라 더 나아가 촉각과 후각 까지도 접목시킨 복합적이고 새로운 예술 창작을 가능하게 하고 있다. 디지털 기술은 시각적이든 청각적이든 다양한 종류의 데이터들을 디지털 코드로 환원시켜서 다양한 방식으로 섞고 연결 시킬 수 있기 때문에 디지털 기술과 예술의 결합인 미디어 아트 분야를 보면 다감각적인 새로운 예술작품 표현이 활발하게 이루어지고 있다. 디지털 매체를 활용하고 있기에 디지털 매체의 특성을 반영하고 있는 미디어 아트의 특징들로는 상호작용성, 가상성, 환영성, 비선형성, 가변성 등을 들 수 있다. 상호작용성을 잘 볼 수 있는 인터랙션이 가능한 작품에서는 관람객이 사용자로서 작품에 능동적으로 참여하여 작품을 완성해 나가며 사용자의 참여로 매번 작품은 달라지게 된다. 이때 사용자인 관람객들의 체험은 각각의 개인마다 다른 체험이며 개인이 선택할 수 있게 함으로써 다양성을 넘어서 개인에게 맞춤화까지 될 수 있는 체험이다. 디지털 기술을 이용하지 않은 과거 예술에서도 관객의 참여로 이루어지는 참여적인 작품들이 있었지만 현재의 디지털 기술은 작가가 관람객의 참여의 정도와 방식을 쉽고 다양하게 조정하고 설정할 수 있게 함으로써 참여적이고 쌍방향적인 새롭고 다양한 예술 표현을 가속화 시키고 있다. 본 논문의 연구에서는 시각예술과 청각예술로 분리되어 발전되어 온 한국 전통 예술인 국악과 한국화를 연결하는 시도를 해보고자 하였다. 국악기 중에서 가야금에 초점을 맞춰서 오랜 시간의 연습을 통해 익힌 숙련된 기술로 연주해야 하는 악기인터페이스를 변형하여 좀 더 쉬운 인터페이스를 통해 연주와 감상의 간격을 좁히고자 하였다. 그리고 디지털 기술을 이용한 새로운 인터페이스를 통해 실제 가야금에서와 다른 연주체험을 할 수 있게 하고자 하였다. 본 논문의 작품 <풍류(風流): 침향무>에서 사용자는 자신이 연주하는 가야금 곡을 감상하고 연주와 동시에 그려지는 수묵화를 감상한다. 그리고 소리의 자취라고 할 수 있는 수묵화를 연주 중에 언제든지 가상의 갤러리에 저장하여 다른 사람들과 공유할 수 있다. 본 작품은 가야금 연주 곡인 황병기의 ‘침향무’를 모티브로 하여 제작하였으며, 작품에서 사용한 사운드는 ‘침향무’ 연주를 녹음한 음악파일에서 추출하여 사용하였다. 그리고 사용자가 연주와 함께 그리는 이미지는 ‘침향무’라는 제목에 맞추어 춤을 추는 사람들의 모습을 그린 추상화처럼 보이게 구성될 수 있도록 붓 획을 제작하여 사용하였다.;Today, the Audio-Visual concept is not unfamiliar or new to us because we are surrounded with the multimedia environment. Yet the interaction between auditory sense and the sense of sight can affect to the human spirit very powerfully. For instance, in history there is a record that is religious groups like Rosicrucian and Freemason used audio-visual feasts and secret religious meetings in ancient Greece. In Korean exorcism, people stepped out of reality and entered into the spiritual world of through the audio-visual effects. Recently, we can see cooperative performances made by DJs and VJs at clubs or parties which make people wild with enthusiasm. Today, the music video industry captivates the younger generation so that we can no longer imagine music without a video. This is because of the strong audio-visual stimuli. Since ancient times there were no digital technologies and digital Medias, so thinkers and philosophers such as Aristotle (384-322 B.C.)and Socrates have searched for unifying principles that could explain our multisensory experiences of the world and the arts, there were many attempts and researches done by artists about the audio-visual expression. All this aspects of audio-visual effects are interesting. In the field of media art in which digital technology and arts are combined, the boundary between artists and spectators and between performers and audience falls down, and a new concept of a user appears. Digital technology allows an artist to easily control the extent of spectators’ participation in their works and to diversify the method of their participation, through which it changes the experience of appreciating works of art into more active experience. This experience is not the experience that all the spectators feel same, but the different experience for each individual, and beyond diversity, it can be selectively customized to an individual. Currently, digital technology accelerates this change. Digital technology, which makes convergence with the multi-media properties of digital media possible, expands the scope of arts to more complex and newly empirical experience in which the sense of touch and the sense of sight are combined, beyond the boundary between the existing visual and auditory arts such as paintings or music. In this study, I attempted to unify and combine visual arts to audio arts using digital technology. I focused on the gayaguem and modify the musical instrument interface, which usually requires a skill for play. It allows people to play easily and enjoy the new music playing experiment using a simpler musical interface. People make music with gayaguem sound source but the music they play is different from the music played with original gayaguem. My goal in this paper is to make a media art work that people can play music and draw a picture at the same time and remains an Indian ink painting after a playing. In my work eight strokes made with brush are matched with eight sounds properly to visualize the music.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = vii Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구의 배경 및 목표 = 1 B. 연구의 구성 = 2 Ⅱ. 이론적 배경 = 3 A. 미디어 아트 = 3 1. 미디어 아트란 = 3 2. 미디어 아트의 조형적 특성 = 6 3. 미디어 아트의 새로운 형식주의 = 10 4. 디지털 매체 시대의 미디어 아트의 특징 = 11 B. 오디오-비주얼의 역사적 배경 = 14 1. 고대사상가들 - 아리스토텔레스, 피타고라스 = 15 2. 16, 17세기 - 아르킴볼도, 안드레 펠리비엔, 뉴턴 = 16 3. 색채광선 음악 (Farblichtmusik) = 16 4. 추상미술과 현대음악 = 19 5. 바우하우스의 음악과 조형 = 21 6. 그래픽악보와 시각악보 = 22 7. 시간과 조형 = 24 8. 오스카 휘싱어의 시각음악 = 25 9. 서부 해안 시각 음악파 = 27 10. 1990년대 말 - 현재 = 29 C. 가야금 = 31 1. 가야금의 종류 = 31 2. 산조 가야금의 구조와 명칭 = 32 3. 산조가야금의 음역(音域)과 조현법(調絃法) = 34 4. 산조가야금의 연주법 = 36 Ⅲ. 사례조사 = 40 A. 연주 인터페이스와 관련된 미디어 아트작품 및 사례 = 40 B. 사운드와 이미지를 연결한 미디어 아트 작품 및 사례 = 46 Ⅳ. 작품구현 = 53 A. 작품의 동기 (Motive) 및 개념 (Concept) = 53 B. 작품구성 = 54 C. 작품의 인터페이스 = 56 D. 작품의 동작방식 = 60 E. 시스템 구성 = 61 1. 소프트웨어 = 61 2. 하드웨어 = 62 F. 사운드와 이미지의 선정과 매칭 = 63 G. 연주결과물 분석 = 67 Ⅴ. 결론 = 71 참고문헌 = 73 Abstract = 77-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent4788631 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title가야금을 이용한 오디오-비주얼 인터랙티브 설치작품 표현 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle<풍류 (風流): 침향무>를 중심으로-
dc.title.translatedA Study of Making Audio-Visual Media Art Using a Gayaguem : PungRyu : ChimHyangMoo-
dc.creator.othernameKim, Hyehyun-
dc.format.pageviii, 78 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2008. 2-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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