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감각단서, 접촉욕구, 정보처리유형이 제품평가에 미치는 영향

Title
감각단서, 접촉욕구, 정보처리유형이 제품평가에 미치는 영향
Other Titles
The effects of the sense cue, need for touch, and information process mode on product evaluation
Authors
김윤정
Issue Date
2011
Department/Major
대학원 심리학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
양윤
Abstract
오늘날의 정보 통신 기기의 신속한 발전은 휴먼 컴퓨터 인터페이스 기술이라는 새로운 기술의 등장에 한 몫 차지하고 발맞춰 나가는 현상이라고 볼 수 있다. 특히 휴대폰의 경우, 오늘날에 이르러서는 컴퓨터의 기능을 갖춘, 더 나아가 버튼을 조작하는 방식이 아닌 스크린을 터치하는 방식의 스마트폰이 빠른 속도로 보급되기 시작하면서 급속한 정보 통신 기기의 발전이 이루어지고 있다. 또한 이러한 휴대폰에 있어서의 기술적 변화와 더불어, 기술외의 측면도 많은 변화를 겪고 있는데 이에 따라 최근에는 휴대폰의 구입에 그것의 기능만이 중요한 변수로 작용하는 것이 아니라, 다른 여러 추가적인 요소들도 큰 영향을 주고 있다. 따라서 본 연구에서는 접촉을 이용해 다룰 수 있는 많은 제품들이 개발되는 현 상황-특히, touch-screen 휴대전화가 급속도로 개발되고 생산되는 상황-에 초점을 맞추고자 했다. 또한 위에서 나누어 언급한 것과 같이, 휴대폰에 있어서 첨단 기술적인 발달과 소비자와 시장 상황의 변화 모두를 고려하여 본 연구의 의의를 두고자 했다. 구체적으로 감각단서의 제시 유형, 접촉 욕구, 정보 처리유형이 제품평가에 미치는 영향을 검증하고자 했다. 이와 더불어 제품에 대한 촉각과 관련한 이전의 연구들에서는 고려되지 않았던, 제품에 대한 촉각으로 인해 생성되는 인지반응에 초점을 두고 제품에 대한 접촉으로 인해서 감정반응 뿐 아니라 인지반응도 산출된다는 것을 밝히고자 했다. 첫 번째 실험에서는 접촉 욕구와 접촉 기회를 독립변수로 하고, 산출되는 인지반응의 개수와 제품에 대한 평가를 종속변수로 하여 제품에 대한 접촉이 있을 때, 제품에 대한 접촉이 없을 때보다 인지반응이 더 나타날 것이라는 본 연구의 가설 1.과 접촉 욕구가 높은 사람의 경우에, 제품에 대한 접촉이 있을 때, 인지반응이 더 나타나고 제품에 대한 평가가 더 긍정적일 것이라는 가설 1을 검증하고자 했다. 실험 1에서는 이화여자대학교에서 개설된 심리학 관련 교양과목을 수강하는 학부생 124명을 대상으로 하여 접촉욕구 척도로 이들의 접촉욕구를 측정했다. 이러한 실험참가자들에 대해 추출된 점수에서 중앙치와 주변 점수를 제외한 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 이들 100명의 학생들은 2(접촉기회: 유/무) x 2(접촉욕구: 고/저)의 2원 완전무선설계에 무선으로 할당되었다. 그 결과, 인지반응의 산출에 대해서는 접촉 욕구와 접촉 기회의 주효과만 유의미했으며, 제품에 대한 평가에 관해서는 접촉 욕구, 접촉 기회 각각의 주효과와 이 두 변수의 상호작용효과까지도 유의미한 결과를 얻었다. 두 번째 실험에서는 접촉 욕구와 감각단서의 제시유형, 정보 처리유형을 독립변수로하고, 제품에 대한 평가를 종속변수로 하여 접촉욕구가 높은 사람의 경우에는 정보 처리 유형에 관계없이 촉각 단서가 제시될 때, 제품에 대한 평가가 높을 것이지만, 접촉 욕구가 낮은 사람의 경우에는 분석 처리 시 촉각단서가 제시될 때, 제품에 대한 평가가 높아질 것이라는 가설을 검증하고자 했다. 실험 2에서는 실험 1에서와 마찬가지로 이전의 연구(전성희, 2008)를 통하여 접촉욕구 변수의 척도 타당성이 이미 밝혀진 바에 의해, Peck과 Childers의 원 척도의 한국어 번역본으로 이화여자대학교에서 개설된 심리학 관련 전공 및 교양과목을 수강하는 학부생 280명을 대상으로 접촉욕구 척도로 이들의 접촉욕구를 측정했다. 이러한 실험참가자들에 대해 추출된 점수에서 중앙치와 주변 점수를 제외한 240명을 대상으로 실험을 진행하였다. 이들 240명의 학생들은 실험 2의 12개의 3(감각단서: 촉각/시각/촉각-시각) x 2(접촉욕구: 고/저) x 2(정보 처리 유형: 심상 처리/분석 처리)의 조건에 무선으로 할당되었다. 본 실험은 3원 완전무선설계로 이루어졌다. 이 결과 제품에 대한 평가에 관해서 감각제시 유형의 주효과와 접촉 욕구와 감각제시 유형의 이원 상호작용효과, 접촉 욕구와 정보처리 유형, 감각제시 유형의 삼원 상호작용효과가 유의미하게 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 제품에 대한 접촉에 소비자의 인지반응이 뒤따른다는 것을 확인할 수 있었고, 이에 따라 이전에는 연구되지 않았던 소비자의 접촉관련 연구 분야에서 인지반응이라는 개념이 고려되어야한다는 함의점을 찾아낼 수 있다. 또한 접촉을 통해 산출되는 인지반응이 처리되는 과정에서 유형을 달리해주면 제품에 대해 더 긍정적인 평가를 소비자가 내릴 수 있음을 소비자의 개인차 측면과 함께 고려함으로써 접촉과 관련한 제품 시장에서 제품에 대한 소비자의 평가를 높일 수 있는 의의를 가진다.;The purpose of this study is to find how the sense cue of stimulus, information process, and one's need for touch influence on consumer's cognitive responses and product evaluation. The sense cue of stimulus means the present modes of stimulus. In this study, that present modes consist of visual cue, haptic cue, and visual-haptic cue. The need for touch is a kind of individual differences. That is a person's preference for the extraction and utilization of information obtained through touch. Information process mode is the direction about one's cognitive thoughts. In this study, information process mode consist of imagery processing and analytical processing. The first experiment has the purpose to identify when one touches the product, there emerges cognitive responses. And whether one's evaluation to the product could be influenced by chance of touching the product and one's need for touch. This experiment estimates the first hypothesis that when one has chance of touching the product, there emerge more cognitive thoughts than when one has no chance and if one has high NFT(need for touch), one could have positive evaluation to the product. The result of this experiment using two-way ANOVA illustrates the significant main effects about NFT, chance of touching on the amount of cognitive response, the significant main effects about NFT, chance of touching, and the significant interaction effect between these two factors on the product evaluation. The second experiment has the purpose to identify the effect of sense cue, information processing mode on the product evaluation. This experiment estimates the second hypothesis that when one is received haptic cue, one who has high NFT can make more positive evaluation to the product regardless of information processing mode. But in the case of one has low NFT, when one is received haptic cue, one can make more positive response to the product only if one is directed analytical processing. The result of this experiment using three-way ANOVA illustrates the significant main effect about sense cue of stimulus, the significant two-way interaction effect between NFT and sense cue of stimulus, and the significant three-way interaction between NFT, sense cue of stimulus, and information processing mode on the product evaluation.
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