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e-Learning사이트에서 위젯(Widget) GUI 연구

Title
e-Learning사이트에서 위젯(Widget) GUI 연구
Other Titles
Study of Widget GUI on e-Learning Sites : Focusing on e-learning sites for preteen generation
Authors
문성빈
Issue Date
2010
Department/Major
디자인대학원 디자인학과광고·브랜드디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
최유미
Abstract
인터넷을 통한 e-Learning 서비스 사이트는 수많은 정보 제공과 시공간 한계의 극복 등 많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 올바른 GUI를 제공하지 못하면 학습자들의 효과적인 학습을 저해할 수 있다. 기존의 e-Learning 사이트는 사용자 중심으로 만들었다 해도 개별 사용자들의 욕구를 충족하기에는 많은 부분이 부족하다. 따라서 본 연구는 효과적으로 설계된 GUI는 학습자로 하여금 개인이 원하는 정보를 쉽고, 정확하게, 빠르게 인식할 수 있도록 도움을 줄 수 있으며 친숙하고 재미있는 GUI의 필요성을 제기한다. 이러한 방안으로 사용자 개개인에 맞추어진 사용자 중심의 서비스를 제공하는 웹 트렌드 위젯(widget)에 주목하였다. 위젯은 기존 웹 사이트의 복잡한 구조상에 존재하는 다양한 정보와 서비스를 사용 목적에 따라 간편하고 빠르게 웹으로 이동을 원활하게 해주는 어플리케이션 도구로서, 정보와 콘텐츠에 직접적으로 접근할 수 있게 하여 정보의 유용성이 크게 향상되고 사용자가 웹 사이트의 복잡한 구조에 의해 발생했던 문제점을 사용자 스스로 해결하는 기반을 마련해주는 대표적인 개인화 서비스로서, 개개인의 감성에 맞는 시각적인 매력과 심미적인 기능 더불어 시각적으로 정보전달을 함으로써 e-Learning 사이트의 학습 용이성을 높일 수 있다. 본 연구의 목적은 20∼30대 못지않게 컴퓨터 조작에 능통하고 인터넷이 일상화된 생활에 익숙한 프리틴 세대를 중심으로 한 e-Learning 사이트 GUI의 문제점을 찾아내고 그것을 보완하기 위하여 위젯의 특징을 접목 시켜 학습의 효율성과 만족도를 높일 수 있고 일반 위젯 GUI와 차별화된 프리틴 세대를 위한 e-Learning 사이트에서 위젯 GUI prototype을 제안하였다. 프리틴은 새로운 것에 쉽게 적응하고, 새로운 것을 추구하는 경향이 높으며, 어른을 흉내 내면서도 '자신들만의 것'을 추구하며 아직 정체성 확립이 되지 않아, 어른과 어린이의 성향을 동시에 가지고 있다. 또한 컴퓨터 조작에 능통하고 유행에 아주 민감한 특성을 보여주고 있다. 만10∼12세 정도의 초등학생을 말하는 프리틴 세대를 연구 대상으로 정의하고 타깃 연구에 초점을 맞추었다. 이에 본 연구는 첫째, 위젯에 대해 이론적 배경을 고찰하고 현재 위젯 서비스의 흐름을 파악하고 트렌드를 읽어보기 위해 유형별 위젯 서비스의 사례를 조사하였다. 사례조사에서 알 수 있었던 것은 웹 트렌드의 변화로 다양한 위젯 서비스가 개발 되고 있었지만 교육 분야에서 활용된 예는 경희 사이버대학에서만 볼 수 있는 것으로 보아 기존의 e-Learning 사이트에서 프리틴 세대들이 위젯의 장점을 아직까지 경험 할 수 없었다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 프리틴 세대의 라이프스타일을 분석하여 대표 관심분야 패션, 게임, 휴대폰, 인터넷 4가지 키워드와 위젯의 특징에서 공통되는 요소를 찾아 5가지 재미, 아기자기한, 다양한, 편리함, 개인화 키워드를 프리틴 세대의 니즈로 정의하였다. 셋째, 국내의 초등학생의 e-Learning 사이트 사례분석을 통해서는 사이트 내에 많은 콘텐츠로 인해 학습자가 전체 구조 파악이 힘든 UI의 문제점과 사용 성 설문 조사를 통해서는 학습내용이 학습자에게 전달되는 과정의 UI가 불편함과 학습자가 흥미를 느끼지 못하는 문제점이 있다는 것을 알 수 있었다. 넷째, 프리틴의 니즈 분석에서 추출한 재미, 아기자기한, 다양한, 편리함, 개인화 5가지 키워드를 재해석하여 즐길 수 있는 요소, 소장하고 싶은 요소, 개성적인 요소, 기능적인 가치 있는 요소, 소통할 수 있는 감성적 요소 5가지를 디자인 컨셉 으로 하여 학습자로 하여금 재미있고 흥미 있는 GUI와 개인이 원하는 정보를 쉽고, 정확하게, 빠르게 인식할 수 있도록 도움을 주는 위 젯 프로토타입을 제공 하였다. 본 연구를 통해 위 젯을 활용한 GUI디자인 연구가 다양한 방법론들이 새롭게 제시되고 성공적인 GUI디자인 전략의 하나의 예가 되어 폭넓은 연구가 되길 바란다.;E-Learning service sites through the Internet have many advantages of supplying numerous information and passing limits of time and space but they can obstruct effective learning of learners without appropriate GUI. The existing e-Learning sites have been made user-centered but have been wanting in abilities to satisfy individual users. Accordingly, this study suggests to let a well-designed GUI that can help a learner recognize desired information more easily, accurately and rapidly and proposes the necessity of GUI that is familiar and interesting. So, web trend widget supplying user-centered services that are suitable for each user has been watched as part of such plan. The widget is an application tool that can move various information and service built on complicated structures of the existing web sites to a web simply and rapidly according to purposes for use. Moreover, it is a representative personalized service to promote the utility of information by enabling a user to access information and contents directly and to establish the foundation for enabling a user to solve problems caused by complicated structures of web sites in person. It can also promote easiness of learning for e-learning sites by transmitting information visually as well as visual fascination and aesthetic visual function which are suitable for individual sensitivity. The purpose of the study suggests a GUI prototype of widget, different from a GUI of general widget, on e-learning sites for preteen generation that can promote the efficiency and satisfaction of learning by the application of characteristics of widget in order to detect and solve problems of GUIs of e-learning sites for preteen generation who are proficient in using a computer, not inferior to people in twenties and thirties, and familiar with lives to which Internet has been generalized. The preteen generation tends to be adapted to something new more easily and to seek for something new more highly but has a disposition of adult and kid all together because the identity has not been yet established. Moreover, the generation shows characteristics of being proficient in using a computer and being very sensitive to the fashion. So it has focused on defining elementary school children aged about 10 to 12 years called the preteen generation as objects of the study and studying them as targets. Accordingly, the present study has studied the followings. First, it has performed case studies of widget services by types to inquire into theoretical backgrounds of widget and understand the present trend of the services. Such case studies showed that the preteen generation hasn't experienced the advantages of widget yet from the existing e-learning sites because various widget services have been developed according to change of web trend but the only case of Kyung Hee Cyber University has been applied to an educational field. Second, it has defined as the needs of the preteen generation the five things such as keywords of fun, congeniality, variety, convenience and personalization by analyzing life styles of the preteen generation and searching for common elements from four keywords such as fashion, game, cell phone and Internet and characteristics of the widget. Third, it has showed problems of UI which make learners have difficulty in understanding the whole structure due to numerous contents on sites through case studies of e-learning sites for domestic elementary school children, which make them feel inconvenient in processes for transmitting learning contents to them through usability questionnaires and accordingly which make them feel uninteresting. Fourth, it has suggested a GUI that can let learners feel funny and interesting and a prototype of widget that can help them recognize information their desired information more easily, accurately and rapidly by determining as design concepts five elements, for example, an element to enjoy, an element to possess, an individual element, an element to have a functional value and an emotional element to communicate with others through reanalysis of the five keywords such as fun, congeniality, variety, convenience and personalization which are extracted from the analysis for needs of the preteen generation. Now, I hope the study show various and new methodologies for studying GUI designs utilizing the widget and make helpful to related studies as a case of successful strategies for GUI designs.
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