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디지털 게임의 초점화 양상 연구

Title
디지털 게임의 초점화 양상 연구
Other Titles
A Study on Focalization in Digital Games
Authors
조성희
Issue Date
2010
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
본 논문의 목적은 디지털 게임의 시각적 재현 양상을 구조주의 서사이론의 하나인 초점화 이론을 통해 분류하고 각 분류에 따른 서사적 특징을 규명하는 데 있다. 이를 위해 초점화 이론의 서사학적 맥락과 의의를 설명하고 디지털 게임에의 적용 가능성을 살핀 뒤, 디지털 게임에 적합한 초점화 이론을 제시한다. 이를 기반으로 디지털 게임의 초점화를 네 가지로 분류한 후 각 유형에 따른 서사적 특징을 살펴보고자 한다. 디지털 게임은 시각적으로 재현되는 예술이며, 그 시각적 재현의 양상에 따라 유발하는 서사적 효과가 달라진다. 기존의 언어 서사물에서는 가상의 서술자가 바라보는 것이 언어 표현에 의해 제시되므로 서술자가 위치하는 물리적 위치나 작품의 내부 세계와 맺는 관계가 관념적이거나 추상적으로 나타나는 반면, 디지털 게임에서는 초점화의 주체와 대상이 명확히 구분되고 각 주체와 대상이 맺는 물리적 거리가 측정 가능해진다는 특징이 있다. 따라서 본 연구에서는 ‘말하기’와 ‘보여주기’로 분류되는 서사물의 전달 방식 중 ‘보여주기’의 양식에 관한 서사학의 초점화 이론을 바탕으로 디지털 게임의 새로운 초점화 분류를 제시하고, 그 분류에 따른 서사적 특징을 규명하였다. 이를 밝히기 위해 초점화 이론의 서사학적 맥락과 의의를 설명하고 디지털 게임에의 적용 가능성을 살핀 뒤, 디지털 게임에 적합한 초점화 이론을 제시한다. 이를 기반으로 디지털 게임의 초점화를 네 가지로 분류한 후 각 유형에 따른 서사적 특징을 예시를 통해 규명하였다. 디지털 게임의 초점화 주체는 크게 플레이어, 카메라, 캐릭터의 세 가지로 분류될 수 있다. 플레이어는 항상 게임 세계 밖에 있으며 게임 세계 내부에 대한 시지각의 통제권을 갖는 외적 초점화자의 역할을 한다. 카메라는 게임 세계 내부와 현실 세계를 매개하는 역할을 하며 게임 세계 내부에서 직접 지각되지는 않으나 스크린에 보이는 화면을 통해 지각된다. 게임 세계 내부의 초점화 주체인 캐릭터는 내적 초점화자로 기능하며 플레이어를 대리하는 역할을 한다. 첫째, 단일 초점화에서는 게임 세계와 플레이어가 이루는 초점 거리가 짧아지며 이로 인해 시야가 제한되는 극적 서사가 유발된다. 둘째, 일관된 내적 초점화자를 갖는 단일 캐릭터 이중 초점화의 경우 단일 인물에 종속된 일대기 서사가 나타나며 이는 가상 카메라가 한 캐릭터에 속박되기 때문에 발생하는 특징이다. 셋째, 복수 인물을 통한 사건 중심 서사는 인물보다는 사건을 중심으로 초점화가 이동한다. 마지막으로, 내적 초점화자가 부재하는 원격 초점화의 경우 게임 세계를 멀리서 조망하게 되는데 이 경우 전체 게임 세계를 플레이어가 통제하고 관리하는 것이 그 목적이 된다. 이처럼 초점화를 이용한 이러한 분류와 특징은 디지털 게임 연구에서 가장 일반적인 분류 방식이었던 ‘1인칭 시점’과 ‘3인칭 시점’이 가지고 있었던 문제점을 시정하는 기능을 한다. 더불어, 주체와 대상이 시각적인 것을 통해 맺는 관계의 기본적인 성질에 대한 단초를 제공한다. 즉 플레이어와 캐릭터, 그리고 게임 세계가 관계 맺는 방식에 따라 디제시스의 구성이 달라지는 것이다. 본 논문의 이와 같은 검토와 분류는 디지털 게임의 시학 정립에 새로운 접근 방식을 제시했다고 할 수 있으며, 특히 객관적인 시각적 재현 자체를 디지털 게임의 분석 단위로 삼았다는 데 기존 연구와 차별점이 있다. 디지털 게임에 독립된 단위로 존재하는 각 초점화 주체의 역할과 특성을 규명하고, 이들 주체간의 물리적인 거리에 따라 객관적인 시각적 재현이 변화함을 기준으로 각 분류마다 서사적 특징이 달라짐을 보이는 것은 이미 학문적 틀이 정립된 전통 서사학의 초점화 이론을 적절히 변형하여 이용하는 동시에 디지털 게임만이 가진 매체적 특성을 반영하는 것이 된다.;This thesis examines aspects of focalization and narrative features that vary depending upon graphical representation in digital games. Demonstrating this issue, focuses are fixed in giving outline of structural narrative theory and investigating applicability of focalization theory to digital games. Based on Genette and Bal’s focalization theory, categorization of focalization in digital games is conducted that falls into four different types and each type’s narrative characteristics is analyzed. Since digital games mainly depend on sense of sight, they can be considered as a kind of visual art, and this indicates that a way of delivering narrative in digital game is a process of rather “showing”, than “telling”. As theories about “who sees” and “who tells” have been already established in narratology, firstly, it is important to scan who the narrator is and how the narrator delivers in literary works in terms of point of view. Therefore, many digital game researchers applied point of view theory on digital game and believe that there are two kinds of point of view, first-person point of view and third-person point of view in digital games. Although first-person point of view in digital game is originated from FPS (First-Person Shooting) game, and this term has been representing a genre that researchers used this term without any question in ordinary practices. The problem of applying point of view theory on digital game is that there are no clear cut between “who tells” and “who sees” in this concept. As a solution to this, Gerard Genette suggested “focalization” theory. It only focuses on “who sees” in narrative situation, in consequences, focalizer in the focalization theory is distinguished from traditional narrator in literary works. Though Genette’s theory is highly valid for visual arts, there were no attempts of modifying it into the point of view theory in digital games so far. This thesis applies focalization theory and analyzes relations between graphical representation and narrative characteristics in digital games to eliminate ambiguousness the term, the point of view. The result of analysis shows that there are three agents who take part in digital games; player, player character and virtual camera. And the distance of each agent determines narrative characteristics depending upon types of focalization listed below. First, single focalization makes distance between player character and virtual camera zero, therefore, a visual scope become extremely narrow. It arouses strain and nervousness of game narrative. Secondly, double focalization with fixed character builds up a player’s life story because a virtual camera always follows after a single character. Third, in double focalization with various characters, a virtual camera focuses on events rather than a character. And last, remote focalization makes player watches game world from the distance, and a player character as an internal focalizer is absent. This captures the player’s focus into the game world. Consequently, this classification explains that the difference of graphical representation arouses different emotions. And this study shows that graphical representation in digital games can act as objective criteria to effectively analyze narrative characteristics.
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