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dc.contributor.advisor류철균-
dc.contributor.author정소윤-
dc.creator정소윤-
dc.date.accessioned2016-08-25T10:08:19Z-
dc.date.available2016-08-25T10:08:19Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.otherOAK-000000056988-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/185482-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000056988-
dc.description.abstract네트워크 기반의 가상세계와 같은 디지털 미디어로 교육 환경이 변화하게 되면서, 교육용 가상세계와 같은 다양한 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠들이 나타나게 되었다. 이를 통해 수동적인 학습자가 능동적 학습자로 그 모습을 변화하고 있으며, 이는 디지털미디어의 상호작용성과 많은 부분이 연관되어 있다. 교육용 가상세계는 재미와 교육의 영역을 어떻게 이용하느냐에 따라 그 교육적 효과가 달라지는데, 기존에 제작된 가상세계를 이용한 에듀테인먼트 콘텐츠를 살펴보면 단순한 플래시 미니게임을 통해 단어를 익히거나 숫자놀이를 하는 등의 교육용 게임이 주를 이루고 있다. 이러한 콘텐츠의 경우에는 학습 프로세스에 대한 교육적인 측면에만 신경을 쓴 나머지 학습자의 학습동기를 유발하는 부분이 미흡하며, 가상세계에서 학습자가 콘텐츠를 소비하는 시간이 감소하게 되는 경우가 생긴다. 교육용 가상세계의 학습효과를 높이고 몰입을 증가시키기 위해서는 학습의 동기유발 요소가 중요하며, 그 동기 유발의 과정에 에듀테인먼트의 중요한 요소인 놀이를 내포하고 있어야 한다. 어린이를 대상으로 많은 인기를 얻고 있는 교육용 가상세계들은 육성 시뮬레이션과 소셜 네트워크(Social Network) 기능, 그리고 교육용 콘텐츠를 포함하고 있는 형태로 많이 등장하고 있다. 1차적으로 부모의 간섭에서 벗어나고 싶은 어린이들이 다양한 캐릭터를 육성하고, 성장한 캐릭터를 활용한 소셜 네트워크 기능으로 인해 다양한 사용자들을 만날 수 있는 것이다. 사용자인 어린이들이 계속해서 교육용 가상세계에 접속하고, 교육적인 효과를 얻어내기 위해서는 교육용 가상세계의 공간이 어떻게 구성되고 있으며, 각 공간이 서로 어떠한 의미작용을 하며 결합하는 지에 대한 연구가 필요하다. 어린이를 대상으로 한 교육용 가상세계의 경우에는 기존의 성인을 대상으로 한 가상세계와는 다르게 세 개의 공간으로 명확하게 구분되어 있다. 캐릭터를 육성하고 그 과정을 통해 일상을 모사할 수 있는 생활공간과 다른 사용자와의 경쟁이나 협동을 통한 재미를 경험할 수 있는 놀이공간, 그리고 교육적인 의도로 만들어진 학습 게임들이 존재하는 교육공간이 바로 그것이다. 이 세 개의 공간들은 사용자인 어린이들이 공간을 인식하고 이용하는 특징에 맞게 구성되어 있으며, 상호간의 적절한 결합을 통해 교육적인 의미작용을 발생시킨다. 즉 교육용 가상세계의 적절한 공간 구성을 통해 여러 가지 교육적인 스토리텔링을 만들어 낼 수 있는 것이다. 본고는 사회공간학자인 앙리 르페브르(Henri Lefebvre)의 공간생산이론을 바탕으로 교육용 가상세계의 공간 구성을 분석한 후 각 공간에서 발생하는 의미작용을 기호학적인 측면에서 살펴보았다. 또한 공간에서 발생하는 의미작용뿐 아니라 각각의 공간들이 결합하는 방식을 그레마스(A.J.Greimas)의 의미생성 모델을 이용하여 분석함으로써, 개발자에 의해 만들어진 교육용 가상세계의 공간이 사용자에게 조합되는 방식과, 다양하게 생성되는 스토리텔링을 살펴보았다. 이와 같은 연구는 사용자들에게 어떻게 학습 게임의 규칙을 비롯한 프로세스를 전달할 수 있는지에 대한 논의에 초점이 맞춰져 있는 기존의 연구와는 다르게 교육용 가상세계의 공간 의미와 스토리텔링 연구에 활용이 될 수 있을 것이라 전망된다.;Edutainment is a form of entertainment designed for education as well as for amusement. Edutainment typically seeks to instruct or socialize its audience by embedding lessons in some familiar forms of entertainment: television programs, computer and video games, films, music, websites, multimedia software, etc. Educational media is considered to be "edutainment" where learner actively play in engaging environments and learning in the process. The effect of edutainment depends on adequate use of entertainment and education. A development of digital media makes learner use interactive media actively. Existing edutainment content in virtual world takes advantage of simple flash mini-games like a quiz game. In this situation, learning process concerned about educational side makes learner lose interest in learning process. Education content has an essential thing about motivation of learning and a process where motivation of learning is effectively originated. This study focused on fostering simulation game of edutainment content in virtual world in order to improve effect of education and immersion. Fostering simulation game is system for immersion of virtual world and makes users foster characters, so users are spontaneously immersed in fostering and learning process. To develop educational virtual world in the future, this study argues that fostering simulation game in educational virtual world is essential thing to connect educational content with entertainment content and that production of various contents inducing educational motivation is important.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구의 배경 및 목적 = 1 B. 연구의 방법 및 범위 = 6 Ⅱ. 공간 생산으로서의 교육용 가상세계 = 13 A. 교육용 가상세계의 공간 구조 = 13 1. 생활 공간의 영역과 요소 = 14 2. 학습 공간의 영역과 요소 = 16 3. 놀이 공간의 영역과 요소 = 20 B. 교육용 가상세계의 공간 생산 방식 = 24 1. 공간적 실천 (Spatial practice) = 28 2. 공간의 재현 (Representation of space) = 30 3. 재현적 공간 (Representational space) = 31 Ⅲ. 교육용 가상세계의 공간의 재현 구조 = 35 A. 일상의 모사를 위한 내공간 = 37 1. 육성 시뮬레이션 게임 공간 = 37 2. 캐릭터의 성장을 통한 공간의 사유화 = 41 B. 교육적 효과를 유발하는 외공간 = 46 1. 맵(map)확장을 통한 정보 습득 공간 = 47 2. 소설 네트워크를 통한 공간의 공공화 = 50 C. 동기 유발을 위한 경계공간 = 53 1. 협조자의 역할을 통한 순환적 공간 = 55 2. 역할 놀이를 통한 공간의 동기화 = 62 Ⅳ. 교육용 가상세계의 재현적 공간과 의미작용 = 65 A. 자아 성장과 정체성 획득 = 67 B. 연쇄적 상호작용과 정보 확장 = 73 C. 공간 자원화를 통한 일탈 추구 = 77 Ⅴ. 결론 및 함의 = 83 Ⅵ. 참고문헌 = 86 Abstract = 96-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2989195 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title교육용 가상세계의 공간 스토리텔링 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle공간생산이론을 중심으로-
dc.title.translatedA study on spatial storytelling of the educational virtual world-
dc.creator.othernameJeong, So Yun-
dc.format.pageⅸ, 97 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2010. 2-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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