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디지털 게임의 다변수적 서사 연구

Title
디지털 게임의 다변수적 서사 연구
Other Titles
Multivariant Narrative of Digital Game
Authors
한혜원
Issue Date
2009
Department/Major
대학원 국어국문학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
김현숙
Abstract
디지털 게임은 다양한 극적 가능성을 잠재하고 있으며 인간의 허구적 상상력을 발현할 수 있는 장이다. 디지털 게임은 공시적·통시적으로 다양한 서사 매체와 상관관계를 맺으면서 정체성을 확립해왔다. 디지털 게임에 대한 연구는 서사성을 중시하는 북미 중심의 서사학(narratology), 게임성을 중시하는 유럽 중심의 게임학(ludology)로 나뉜다. 서사학 중에서도 확장서사학자파는 디지털 게임과 다양한 서사 매체간 관계적 맥락을 중시하는 가운데 디지털 게임 서사의 특이성을 규명한다. 디지털 게임 중에서도 컴퓨터 시스템과 인터넷 환경을 기반으로 구축된 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG)은 서사의 주체, 공간의 구성, 사건의 전개 등에 있어서 다변수적 요소들이 동시다발적으로 작용한다. 따라서 다선형적 텍스트가 복수체로 공존하는 디지털 게임의 서사를 ‘다변수적 서사(multivariant narrative)’라고 구체화할 수 있다. 디지털 게임의 주체는 원본에 대한 저작권을 가진 저자, 매체의 요건에 맞도록 기획 및 각색한 저자, 이상적 서사 및 우발적 서사를 창출하는 사용자로서의 저자, 독립적 객체로 인정받을 수 있는 서사를 창출하는 사용자로서의 저자 등 다변수적으로 나타난다. 디지털 게임의 저자는 집단 지성을 통해서 창조된다. 집단 지성이 성립하기 위해서는 독립성과 다양성, 분권화와 집중화라는 다변수적 요소들이 충족되어야 한다. 디지털 게임에서 서사 주체의 정체성은 개인(person), 사용자(player), 페르소나(persona)의 층위를 오고가면서 다변수적으로 확장된다. 디지털 게임에서 사용자는 아바타를 통해서 반현실, 비현실, 초현실의 욕망을 충족하는데, 이때 신화적 상상력을 통해 집단 무의식을 발현한다. 디지털 게임에서 사용자간 의사소통은 컴퓨터를 매개로 이뤄지는데, 이때 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)은 도구적 차원을 넘어서서 인간 의사소통의 유형과 기능을 확장시킨다. 디지털 게임에서 개발자와 사용자 간 커뮤니케이션은 원형 극장형 담론으로 이뤄진다. 사용자 간에는 망형대화를 통해서 게임 내 새로운 정보들을 공유하며, 목적성이 뚜렷한 미션이나 퀘스트를 수행하는 과정에서는 원형대화를 통해서 커뮤니케이션의 분산을 막는다. 다양한 커뮤니케이션 방식을 통해서 사용자는 게임 세계에 대한 결속감을 다지게 된다. 디지털 게임에서 형성된 가상 공동체는 근대 이전의 공동사회(community)의 측면과 근대 이후의 이익사회(society)의 측면을 변증법적으로 계승한다. CMC를 통해 형성된 가상 공동체는 한국의 경우 특히 온라인과 오프라인 공동체 간의 연계 현상이 두드러진다. 디지털 게임의 서사에서는 공간성이 중요한 변수로 작용한다. 디지털 게임에서 시간성은 공간을 통해서 재현된다. 이때 공간은 환상성과 실재성이 융합된 공간으로, 사용자가 허구적 상상력을 발휘할 수 있는 환상 공간인 동시에 사회적 관계망을 구축할 수 있는 실재 공간이기도 하다. 엄밀한 의미에서 게임 공간이란 실제로는 서로 연결되어 있지 않은 분리된 블록들의 집합이다. 이것을 사용자는 끊임없이 연결 및 확장시켜서 하나의 통합적 공간으로 인식한다. 디지털 게임은 공간에 대한 인간의 끊임없는 탈주와 확장의 욕망을 반영하기에 적합한 매체라 할 만하다. 디지털 게임은 영웅 신화 중 퀘스트의 내용과 형식을 재매개한다. 디지털 게임에서 퀘스트는 개발자가 제시하는 유의미한 최소 서사 단위이다. 퀘스트 구조는 중심 퀘스트에 복수의 주변 퀘스트들이 확장되는 형식을 취한다. 퀘스트는 게임과 서사, 기술과 신화, 의미와 행동이라는 이원적 요소들을 융합시키는 매개의 역할을 한다. 디지털 게임의 서사에서는 상호작용성(interactivity)이 주된 요소로 작용한다. 상호작용성은 사용자와 사용자 간, 사용자와 게임세계 간, 사용자와 개발자 간에 다층적으로 발현된다. 상호작용성은 게임 세계 내 사용자의 위치에 따라서 ‘내적/외적 상호작용성’으로 구분될 수 있으며, 사용자가 게임 서사에 미치는 영향관계에 따라서 ‘해석적/창조적 상호작용성’으로 구분된다. 사용자는 게임 세계 내 저작도구(authoring tool)를 활용해 게임 세계의 일부를 변형 및 확장하는 등 적극적인 서사 주체로 참여한다. 특히 머시니마는 초기에는 단순히 사용자가 서사 요소 일부를 선택 및 객체화하거나 패러디하는 단계에 머물렀지만, 창작형 머시니마로 발전한다. 사용자 생성 서사는 하나의 독립된 객체인 동시에 개발자의 서사, 다른 사용자의 서사와 유기적 연관관계를 맺는다. 디지털 게임의 서사구조는 기반적 서사의 필연성(inevitability)과 우발적 서사의 불확실성(uncertainty)이 교차하는 가운데 확장된다. 사용자는 컴퓨터 그래픽으로 재현된 게임 세계를 타자적 시각으로 돌아다니는 것이 아니라, 개발자들이 제시한 기반적 서사에서 잉여 공간을 찾아내고 이를 적극적으로 활용해 우발적 서사를 창출해낸다. 가령 아이템은 사용자에게 있어서 결핍의 대상으로, 게임 플레이의 동기를 제시한다. 아이템은 표면적으로는 재화적 가치를 상징하지만, 이면적으로는 게임 세계의 분산된 사용자들을 집중시키고 다양한 우발적 사건의 가능성을 제시한다. 디지털 게임의 서사는 근본적으로 선택(selection)과 결합(combination)의 교차를 통해 확장된다. MMORPG에서 개발자는 사용자에게 최초의 통합적 서사체를 제시한다. 이때 다양한 사용자들을 서사의 주체로 끌어올리기 위해서는 신화적 상상력에 기반을 둔 도식적 서사체를 제시하는 것이 효과적이다. 디지털 게임의 서사구조는 불연속적이고 비선형적인 의미 생성방식인 유닛 오퍼레이션(unit operation)을 추구한다. 디지털 게임은 선형적 서사들이 동시다발적으로 다수 존재한다는 점에서 ‘비선형적’이라기보다는 ‘다선형적’이다. 한국은 웹을 기반으로 삼는 MMORPG를 주도적으로 생산 및 소비하고 있다. 한국의 디지털 게임은 구비문화 시대의 신화적 상상력을 토대로 구축됐다. 한국 MMORPG의 개별적 역할 수행에 중점을 두기 보다는 공동체 주도의 사건 생성에 중점을 두는 등 MMO적 측면을 강화한다. 한국 MMORPG의 사용자는 공동체의 일원으로 구성원 간의 법칙성을 준수하고 공동체를 확장하는데 주력한다. 집단지성의 공동체가 생성해내는 한국 MMORPG는 복잡성과 다양성을 추구한다. 디지털 게임은 한국의 지역적 특수성과 세계적 보편성을 결합시켜 주체적 서사를 창출하기에 적합한 장이다.;Digital game has led to discussion not just as a consumed technology but as a new type of creative medium. Digital game has been developed and played vigorously under the influence of broadband. It contains non-linear, divergent, interactive narrative forms as well as traditional. Spoken, printed words and visual words co-exist in digital game. It is multivariant narrative the which is created by collective intelligence. It introduce the humankind to a new type of cultural space where we can have optimal experience. It frequently crosses the borders of various medium. In creating and criticizing digital game, to understand popularity and convergence culture is essential. Popularity is an alternative source of creative and circulative power instead of fewer critics of printing ages. This study is aimed at examining the multivariant property in narrative of digital game, especially MMORPG in Korea. MMORPG is my object of study because narrative problem is the foremost and core activity in the field of digital games. Through this, we can discuss the perspectives of narrative of digital game. Multivariant narrative of digital game is different from multi-plots or multi-pathes which hyper fictions have tried before. But former study of digital game was limited only to the question 'Do games tell stories?'. I'll define 'How do games tell stories?' and 'What kind of narrative can only be told in digital games?'. Debates between narratologist and ludologist about digital game make people start to treat digital game as a narrative text. Even though the expansion of digital game is notable, an academic approach is not enough. We have to widely recognize the digital game for a new creative field. Narratives and gameplay are interwined cohesively. In MMORPG, narrative is fundamentally expanded. It can apply in umbrella areas, from background story, ideal story to random story. It can be divided into two broad categories, the designer's narrative and the player's narrative. Game designer's background story and game player's ideal story is different contextual elements in MMORPG. In digital game, the narrative space and narrational space are overlapped. The narrative no longer relies on the metaphor of the designers, but on the events of the players. The representation and the organic view of the game world is the most important factor in designer's narrative. A quest is a basic structural ingredient from early role playing game to MMORPG. I regard a quest as a basic ingredient in grammatical level that consists narrative of digital game. For example, MMORPG lists around 6,000 quests in one game world. In heroic epics like The Odyssey or medival romances like Parzival, a quest is a journey in order to overcome challenges and reach a meaningful goal. In MMORPG, a quest is a special mission that player has to solve, that has definite end with reword. Players can broaden game experiences and create their own events by follow serial of quests. It can be a strong motivation of player to select, act and solve the quest which game designer suggests in a game world. It combines the interpretive and configurative imagination and can be a conceptual bridge between game and story, technology and mythology, meaning and action. To cover all the player's real, unreal and surreal desires, the monomyth forms can be used in background story. Background story and quest are remediated by hero's journey in myth of oral age and medival romance. But moralizing drama and simple dualism between the hero and the villain are not enough for players to create their own narratives. The most prominent factor in player's is to combine interactivity and immersion, to reflect player's reality and fantasy. Compare to other countries, the ludic virtual world like MMORPG and game society develop quickly in Korea. It's because Korean players prefer online environment where millions of people live out a fantastic existence. Korean MMORPG stresses and estimates the right balance in player's narrative. Especially in Korean MMORPG, the inner space are well-developed because the computer mediated communication and community activities are the most important determinants. The reason Korean MMORPG like Lineage can make never-ending narrative for more than 10 years is not because designer's linear narrative but because players' multivariant narratives. In essence, Narrative of Digital game is multivariant. Its structure follows unit operation which orient a rhyzome like window system of computer contrasted with passive tree system. It produces the productive, interactive and alternative narrative spaces. Imaginative power of digital game converges complex and different desire of human beings. Multivariant narrative of digital game is between uncertainty of player and inevitability of designer. So dramatic events emerge everytime, everywhere in digital game world.
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