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dc.description.abstractInterests on educational uses of the internet have expanded to virtual campus of universities and cyber educational training of companies, and ultimately, to EBSi, an e-learning service based on educational broadcasts which previously were produced only for the radio and TV. Such changes are in line with constructivism learning theory, which says phenomenons should be interpreted under the actual context through volunteer participation by learners and active interactions with co-learners. Furthermore, digital textbooks have been under the spotlight in the digital age as a new medium capable of various functions and roles that existing analog mediums haven't been capable of. In particular, with constructivism, problems with the existing curriculum and educational system in place were brought up, and improvement plans regarding the textbook, the heart of such education, were highlighted. Keeping with the trend of introducing various study materials and study methods, digital textbooks were came up with, as the leading type of textbooks that overcomes functional limitations of existing non-digital textbooks and qualitatively improves teaching & learning. However, although currently interests in digital textbooks are increasing greatly, interactions with the learners of digital textbooks haven't been considered, the result of which is that advantages of digital textbooks haven't been utilized. The purpose of this study is to develop a digital textbook that supports interactions with the learners, to improve the learning effects. In the digital textbook, various study activities were presented so that learners can actively participate, and it was developed in such a way to have its functions and multimedia data promote interactions with the learners even further. Therefore, the significance of this study is that learning effects can be improved through self-directed learning and constant interactions with the learner through various communication means such as texts, images, and a common white-board.;인터넷의 교육적 활용에 대한 관심은 대학들의 가상캠퍼스, 기업의 사이버 교육 훈련 등으로 확대되어 왔고, 마침내는 라디오와 텔레비전만 제작되던 교육방송이 전자교육(e-learning)으로 전환된 EBSi가 출범되었다. 이러한 변화는 학습자가 능동적으로 학습에 참여하고, 동료 학습자와의 협력을 통한 활발한 상호작용으로 실제적 맥락 속에서 현상을 해석해야 한다는 구성주의 학습 이론과 그 흐름을 함께 하고 있다. 또한 디지털교과서는 디지털 시대에 기존의 아날로그 매체가 할 수 없는 여러 기능과 역할을 실현할 수 있는 신매체로 각광을 받고 있다. 특히 구성주의 학습을 계기로 기존 교육과정과 교육방식에 대한 문제점이 제기되었고, 이러한 교육의 중심인 교과서에 대한 개선방안이 부각되었다. 이에 다양한 학습 자료와 학습방법을 도입하는 추세에 맞게 기존 서책 교과서가 지니는 기능적 한계를 보완하면서, 교수-학습의 질적 향상을 이끄는 선도적인 교과서로서 디지털교과서를 모색하게 되었다. 하지만 현재 디지털교과서에 대한 관심은 크게 증가하고 있으나, 디지털교과서의 학습자간 상호 작용을 고려하지 않아 디지털교과서의 장점을 살리지 못하고 있다. 본 연구에서는 학습자간 상호작용을 지원하는 디지털교과서를 개발하여 학습자의 학습효과를 높이는데 그 목적이 있다. 학습자가 적극적으로 참여할 수 있도록 학습 활동을 다양하게 제시하였으며 디지털교과서의 기능 및 멀티미디어자료 등이 학습자의 상호작용을 더욱 촉진시킬 수 있도록 개발되었다. 따라서 본 연구가 가지는 의의는 텍스트, 화상, 공유 화이트보드 등 다양한 의사소통수단을 통해 학습자가 자기 주도적 학습과 지속적인 상호작용을 통해 학습효과를 높일 수 있도록 하였다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 1.1 연구의 필요성 및 목적 = 1 1.2 연구의 내용 및 방법 = 4 Ⅱ. 이론적 배경 = 5 2.1 Blended Learning = 5 2.2 구성주의 = 10 2.3 상호작용 = 13 2.4 디지털교과서 = 16 2.5 선행연구 분석 = 20 Ⅲ. 디지털교과서의 설계 = 24 3.1 디지털교과서의 설계 원리 = 24 3.2 디지털교과서의 설계 중점 = 27 3.3 디지털교과서의 설계 = 28 Ⅳ. 디지털교과서의 구현 = 31 4.1 디지털교과서의 기술적 배경 = 31 4.2 디지털교과서 개발환경 = 36 4.3 디지털교과서 구현 = 37 4.4 디지털교과서 적용사례 = 48 Ⅴ. 결론 및 향후과제 = 51 참고문헌 = 53 ABSTRACT = 55-
dc.format.extent2713004 bytes-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.title학습자간 상호작용을 지원하는 블렌디드 러닝 기반의 디지털교과서 설계 및 구현-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Blended Learning Based Digital Textbook that Supports Interactions with the Learner : Design and Implementation-
dc.creator.othernameJang, Young eun-
dc.format.pageⅷ, 56 p.-
dc.identifier.major교육대학원 컴퓨터교육전공- 2-
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