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dc.contributor.advisor최연희-
dc.contributor.author천유진-
dc.creator천유진-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:53Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:53Z-
dc.date.issued2009-
dc.identifier.otherOAK-000000051700-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/177932-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000051700-
dc.description.abstractAs the need for English education is increasing due to globalization, studies about effective English education have been performed vigorously. However, existing studies that aim at improving the efficiency of English education are mainly focused on the four skills of language. As a consequence, studies on vocabulary did not get attention until 1970. From then, theories have appeared that address vocabulary as not a component of the four skills but a core factor of all of them. Now various studies on the importance and types of vocabulary learning are performed internationally. Among them, research on direct and indirect vocabulary instruction are carried out vigorously nowadays, and incidental vocabulary learning, which has the advantage that a student can learn vocabulary in real language situations, is gaining particular attention. The purpose of this study is to identify the effect of incidental vocabulary learning through a board game on the acquisition of the target vocabulary and English text reading, and how the experimental group recognizes such an effect. The subjects were 42 third graders at a middle school in the Gyeonggi province. The experimental group students participated in the board game, Citadels, for thirty minutes once a week for four weeks. The control group students received explicit vocabulary instruction for ten minutes during the same period. The experimental group was informed that the purpose of the board game was to improve their listening and speaking abilities instead of vocabulary. After the experiment, both groups' vocabulary and reading abilities were examined through vocabulary and reading tests. Also, a survey and interviews were conducted with the experimental group to see how they recognized their own acquisition of vocabulary and English text reading. The major findings of the present study are as follows: First, the results showed no significant effects of incidental vocabulary learning or explicit vocabulary instruction on the vocabulary acquisition. It was hypothesized that if the mean scores of the target vocabulary in the post-test were above eight points, the target vocabulary might have been acquired. Since none of the target vocabulary was scored above eight points in the post-test, it is considered that neither group acquired any of the target vocabulary. However, the results showed that both groups learned many of the target words because the significant differences between the pre-test and the post-test were investigated from the two groups. The scores of the six target words--fortress, harbor, manor, merchant, monastery, and navigator--were improved significantly in the experimental group, and the scores of the nine target words--abbot, bishop, fortress, harbor, manor, merchant, monastery, navigator, and wizard--were improved significantly in the control group. In the case of the experimental group, it was anticipated that the number of the target vocabulary utterances would be proportional to the extent to which the participants learned the target vocabulary. However, the results were the opposite; the scores of the words (fortress, harbor, manor, and monastery) whose utterances were not reported were higher than those of the words (abbot, bishop, merchant, navigator, witch, and wizard) whose utterances were frequently reported. Second, from the reading test, it was found that both incidental vocabulary learning and explicit vocabulary instruction did not contribute to the improvement of the participants' reading skills. In both groups, the differences between the pre-reading test scores and the post-reading test scores were not statistically significant and the differences between the post-reading scores of the two groups were not statistically significant either. Third, a survey and interviews conducted with the experimental group found that the board game had a positive influence on the target vocabulary learning and the English text reading. In particular, pictures in the board game were the most helpful in learning the meaning of the target vocabulary. However, some pictures that described "abbot" and "bishop," as they are both priests who look similar in the pictures, confused the students in inferring the meanings of each word. In conclusion, the present study proves that neither method of vocabulary learning (incidental vocabulary learning through a board game, and explicit vocabulary learning through class study) is more efficient than the other in the acquisition of the target vocabulary. In addition, both vocabulary learning methods do not have direct influence on the English text reading ability. However, the result of this study suggests that for effective vocabulary learning, a classroom teacher must provide incidental and explicit vocabulary learning equally, based on the presumption that incidental vocabulary learning through the board game induced a positive attitude of learners and explicit vocabulary learning through class study had an advantage in the learning of the target word's meaning in specific cases that are ordinarily difficult to differentiate. Furthermore, this study yields an important implication: it is necessary to provide education that promotes various language abilities as well as vocabulary to enhance students' reading skills.;세계화 추세와 더불어 영어 교육의 필요성이 증대되면서 효과적인 영어 교육에 대한 연구도 활발하게 진행되어 왔다. 그러나 영어 교육의 효과를 증대시키기 위한 종전의 연구는 주로 언어의 네 가지 기능에 초점을 두었기 때문에 어휘에 관한 연구는 1970년대에 들어서야 비로소 주목받기 시작하였다. 이 시기부터 어휘는 더 이상 네 가지 언어 기능의 부속품이 아니라 네 가지 기능의 핵심 요소라는 견해들이 등장하였고, 이를 바탕으로 현재는 어휘 학습의 중요성과 어휘 학습법의 종류에 관한 다양한 연구가 국내외에서 이루어지고 있다. 그 가운데 최근 직접적인 어휘 교수법과 간접적인 어휘 교수법에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있으며, 그 중에서도 특히 실제 언어 사용 상황에서 어휘를 학습할 수 있다는 장점을 지닌 우연적 어휘 학습법이 많은 주목을 받고 있다. 본 연구의 목적은 영어 말하기 수업 중 수행한 보드게임을 통해 우연적으로 어휘를 학습하는 것이 목표 어휘 의미 습득과 읽기 능력 향상에 미치는 영향을 어휘 평가와 읽기 평가를 통해 알아보는 것이다. 그리고 실험 집단은 보드게임을 통한 우연적 어휘 학습이 어휘 의미 습득 및 읽기 능력 향상에 미치는 영향에 대해 어떠한 인식을 하고 있는지 설문지와 심층 면담을 통해 알아보는 것이다. 본 연구는 경기도 고양시 소재 G 중학교 3학년 총 42명을 대상으로 실험을 실시한 결과를 토대로 진행되었다. 실험 집단 학생들은 4주간 보드게임을 매주 1회, 약 30분 동안 하였으며, 통제 집단 학생들은 4주간 매주 1회, 약 10분 동안 목표 어휘 목록 수업을 받았다. 실험 집단 학생들은 영어 말하기 능력을 향상시키기 위한 수업 시간에 보드게임을 사용하였기 때문에 본 연구가 어휘에 관련된 연구라는 사실을 전혀 모르고 실험에 임하였다. 실험 시작 5주 후에 연구자는 두 집단을 대상으로 사후 읽기 평가 및 어휘 평가를 실시하고, 실험 집단을 대상으로 설문을 실시하였다. 그리고 실험 시작 6주 후에 실험 집단 학생의 일부를 대상으로 심층 면담을 실시하였다. 본 연구의 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보드게임을 통한 우연적 어휘 학습과 수업을 통한 명시적 어휘 학습 모두 목표 어휘 의미를 습득하는 데 긍정적인 영향을 미치지 못하였다. 사후 어휘 시험에서 어휘 별 평균 점수가 8점 이상일 경우 목표 어휘 의미를 습득한 것으로 가정하였으나, 사후 어휘 평균 점수가 8점 이상인 어휘가 없었기 때문에 두 집단 모두 어떠한 목표 어휘도 습득하지 못한 것으로 나타났다. 그러나 보드게임을 통한 우연적 어휘 학습과 수업을 통한 명시적 어휘 학습 모두 목표 어휘 학습에는 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 사전 어휘 평가에서 두 집단 학생들 모두 대부분 목표 어휘에 대한 지식이 전무한 것으로 드러났지만 사후 어휘 평가에서 실험 집단은 여섯 개의 목표 어휘(fortress, harbor, manor, merchant, monastery, navigator)에 대해, 통제 집단은 "wizard"를 제외한 아홉 개의 목표 어휘에 대해 유의미한 수준으로 학습한 결과가 나타났다. 통제 집단이 실험 집단에 비해 더 많은 어휘를 학습했다고 할 수 있으나 두 집단 모두 "abbot," "bishop," "witch," "wizard"의 사후-사전 차가 비슷한 것으로 보아 두 집단이 학습한 목표 어휘는 거의 동일하다고 볼 수 있다. 실험 집단의 경우, 목표 어휘 발화수와 목표 어휘 학습 간 비례 관계가 성립할 것으로 예상되었으나 결과는 정반대로 나왔다. 발화수가 전혀 기록되지 않은 건물 관련 어휘(fortress, harbor, manor, monastery)의 사후-사전 평균 차가 발화수가 많은 인물 관련 어휘(abbot, bishop, merchant, navigator, witch, wizard)의 사후-사전 평균 차보다 큰 것으로 보아 발화수와 학습 정도 사이 관계는 무관하다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 보드게임을 통한 우연적 어휘 학습과 수업을 통한 명시적 어휘 학습 모두 읽기 능력 향상에 긍정적인 영향을 미치지 못하였다. 사후 읽기 평균 점수가 사전 읽기 평균 점수보다 유의미한 수준으로 상승하지 않았고, 집단 간 차이도 나타나지 않았다. 셋째, 실험 집단은 보드게임을 통한 우연적 어휘 학습이 어휘 의미 습득과 읽기 능력 향상, 그리고 영어 학습 전반에 대해 긍정적인 영향을 미치는 것으로 인식하고 있었다. 우선 어휘 의미 습득과 관련된 설문 내용 및 심층 면담 내용을 살펴보면 다음과 같다. 사전 어휘 지식이 보드게임 수행에 도움이 된다고 학생들이 응답한 것을 미루어 볼 때, 어휘 지식은 보드게임 수행에 직접적인 영향을 미치는 것임을 알 수 있다. 이어 학생들이 보드게임 후 어휘 의미를 알게 되었다고 생각하는 목표 어휘와 실제로 어휘 평가를 통해 학생들이 학습한 어휘는 거의 동일한 것으로 나타났다. 이는 보드게임 판이나 카드에 그려진 그림 혹은 보드게임의 규칙 등과 같은 주어진 상황과 맥락을 통해 실제 의미와 거의 동일한 의미를 학생들이 추론해 낼 수 있었다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구에서 사용된 보드게임은 학생들이 주어진 조건에서 어휘 의미를 추론해 내기에 적합한 학습 도구였다는 것을 알 수 있다. 마지막으로 목표 어휘 의미 습득 방법 중 보드게임 판과 부속품에 그려져 있는 그림이 가장 높은 비율을 차지한 것으로 보아 보드게임의 그림은 목표 어휘 학습에 가장 큰 영향을 미친 것으로 판명되었다. "Abbot"이나 "bishop"과 같이 그림이 어휘 의미 습득에 방해가 된 경우도 있었지만 본 연구에서 사용된 보드게임의 그림은 일반적으로 목표 어휘 학습에 긍정적인 영향을 미친 것으로 확인되었다. 다음으로 읽기와 관련된 설문 내용 및 심층 면담 내용을 살펴보면, 어휘 의미에 대한 지식이 읽기에 직접적인 영향을 미치지 못한다는 평가 결과와는 달리 학생들은 설문에서 어휘 의미에 대한 지식이 읽기에 도움이 된다고 응답하였다. 그러나 심층 면담에서 어휘 의미를 안다고 해서 영어 텍스트를 원활하게 읽을 수 있는 것은 아니라는 점이 밝혀졌으므로 보드게임을 통한 우연적 어휘 학습이 읽기 능력 향상에 미치는 영향은 미미하였다고 볼 수 있다. 마지막으로 보드게임이 영어 학습 전반에 미치는 영향을 알아본 심층 면담에서 보드게임을 수행해 본 경험이 영어 말하기와 영어 텍스트 읽기에 대한 적극적인 태도를 유도하지는 못하였지만 보드게임을 통한 어휘 학습에 대해서는 긍정적인 인식을 심어준 것으로 드러났다. 결론적으로, 보드게임을 통한 우연적인 어휘 학습과 수업을 통한 명시적인 어휘 학습 중 어떠한 방법도 전적으로 다른 방법과 비교할 때 목표 어휘 학습 및 습득에 우월하지 않다는 것을 본 실험을 통해 알 수 있다. 그리고 어휘 학습이 읽기 능력 향상에 직접적인 영향을 미치지는 못한다는 것 또한 확인할 수 있다. 그러나 보드게임을 통한 우연적 어휘 학습은 학습자들의 긍정적인 정의적 태도를 유발했다는 점, 그리고 수업을 통한 명시적인 어휘 학습법은 문맥을 통해 유추하기 어려운 어휘 의미를 학습하는 데 유리하다는 점을 감안한다면, 본 연구 결과는 효과적인 어휘 학습을 위해서는 우연적 어휘 학습법과 명시적 어휘 학습법이 균형을 이루어 병행되어야 한다는 것을 시사한다. 그리고 읽기 능력 향상을 위해서는 어휘력뿐만 아니라 다른 능력의 향상을 다양하게 길러줄 수 있는 교육 환경이 갖추어져야 한다는 것을 시사한다.-
dc.description.tableofcontentsI. 서론 = 1 II. 이론적 배경 = 4 A. 어휘 학습 = 4 1. 읽기와 어휘 학습 = 4 2. 어휘 학습 방법 = 6 가. 명시적 및 암시적 어휘 학습 = 8 나. 우연적 어휘 학습 = 10 B. 보드게임을 통한 어휘 학습 = 13 1. 게임의 교육적 효과 = 13 가. 놀이의 효과 = 13 나. 게임의 교육적 효과 = 14 2. 보드게임이 어휘 학습에 미치는 영향 = 17 가. 보드 게임의 일반적 기능 = 18 나. 보드게임의 시각적 단어 인식(visual word recognition) 기능 = 19 다. 보드게임의 청각적 단어 인식(spoken word recognition) 기능 = 22 라. 보드게임의 진정성 기능 = 24 C. 선행연구 = 25 III. 연구방법 = 30 A. 연구 질문 = 30 B. 실험 대상 = 31 C. 실험 자료 = 32 1. 사전·사후 어휘 평가지 = 32 가. 목표 어휘 = 32 나. 사전·사후 어휘 평가지 = 34 2. 사전·사후 읽기 평가지 = 36 3. 설문지 및 심층 면담지 = 38 가. 설문지 = 38 나. 심층 면담지 = 39 4. 보드게임 "시타델(Citadels)" = 41 D. 실험 절차 및 자료 분석 방법 = 43 1. 실험 이전 절차 = 43 2. 실험 절차 = 44 가. 실험 집단 = 44 나. 통제 집단 = 46 3. 실험 이후 절차 = 47 4. 자료 분석 방법 = 48 가. 어휘 평가 채점 기준 = 48 나. 읽기 평가 채점 기준 = 49 다. 설문 분석 방법 = 50 라. 전사 자료 분석 방법 = 50 마. 통계 처리 = 50 E. 연구의 제한점 = 51 IV. 연구 결과 및 논의 = 52 A. 어휘 의미 습득 비교 결과 = 52 1. 집단 간 어휘 의미 습득 비교 = 52 2. 어휘별 어휘 의미 습득 비교 = 53 3. 목표 어휘 발화수와 어휘 의미 습득 간 관계 = 57 B. 집단 간 읽기 능력 비교 결과 = 60 C. 보드게임과 어휘 학습 및 읽기 능력 향상에 대한 실험 집단 학습자의 인식 분석 결과 = 61 1. 보드게임이 어휘 학습에 미치는 영향 분석 = 62 가. 사전 어휘 지식이 보드게임 과제 수행에 미치는 영향 = 62 나. 어휘 의미 습득에 대한 인식 = 64 다. 어휘 의미 습득 방법 = 65 2. 보드게임이 읽기 능력 향상에 미치는 영향 분석 = 66 3. 보드게임이 어휘 학습 및 읽기 능력 향상에 미치는 영향 대한 실험 집단 학습자의 심층 면담 분석 = 68 가. 보드게임이 어휘 학습에 미치는 영향 분석 = 69 1) 사전 어휘 지식이 보드게임 과제 수행에 미치는 영향 = 69 2) 어휘 의미 습득 방법 = 70 나. 보드게임이 읽기 능력 향상에 미치는 영향 분석 = 72 다. 보드게임이 영어 학습 전반에 대한 태도 변화에 미친 영향 분석 = 74 1) 보드게임에 대한 태도 = 74 2) 어휘 학습 방법 = 74 3) 선호하는 어휘 학습법 및 이유 = 75 4) 영어 말하기에 대한 태도 = 76 5) 영어 읽기에 대한 태도 = 76 V. 결론 및 제언 = 78 참고문헌 = 83 부록 = 92 ABSTRACT = 114-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2981425 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.title보드게임을 통한 우연적 어휘 학습이 중학교 영어 학습자의 어휘 의미 습득과 읽기 능력 향상에 미치는 영향-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedThe Effect of Incidental Vocabulary Learning through a Board Game on Korean Middle School Students' Acquisition of the Target Vocabulary and the Improvement of their Reading Abilities-
dc.creator.othernameChun, Yoo-Jin-
dc.format.pagexiv, 116 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 영어교육전공-
dc.date.awarded2009. 2-
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