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dc.contributor.author김정선-
dc.creator김정선-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:57Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:57Z-
dc.date.issued2007-
dc.identifier.otherOAK-000000028391-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/176787-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000028391-
dc.description.abstract환경 교육은 미래의 주인인 청소년들에게 교육을 통하여 환경에 대한 올바른 인식을 갖게 하여 우리가 당면하고 있는 여러 가지 환경문제를 해결하고 나아가서 환경의 예방을 실천 하게 하는데 그 목적이 있다. 이러한 환경교육을 위해 많은 프로그램들이 보급되고 있으나 대부분 야외 체험학습으로 장소와 시간 등의 제약을 많이 받는 것이 현재 상황이다. 따라서 초등학교 교사들이 각 교과수업시간에 적용하기 쉬운 프로그램의 개발과 수업지도안의 필요성이 커지고 있다. 이와 같은 현실에 비추어 본 연구는 환경문제를 쉽게 이해할 수 있는 게임을 개발하고, 개발된 게임을 적용하여 환경문제에 대한 학생들의 환경 인지적 영역과 감수성, 가치관, 태도 등을 포함한 환경 정의적 영역에 대한 변화를 알아보는데 목적을 두었다. 본 연구에서는 경기도 H시 초등학교 5학년 137명을 대상으로 전통적 강의식 수업을 한 통제집단과 게임을 활용한 수업을 실시한 실험집단으로 나누어 사전-사후 검사를 하였다. 학생들의 인지적 영역을 측정하기 위해 수질오염, 지구 온난화, 폐기물 영역의 학업성취도 검사지를 개발하여 사용하였다. 또한 학생들의 환경 정의적 영역을 알아보기 위해 감수성, 가치관, 태도에 관한 리커트 검사지를 개발하여 사용하였다. 검사결과 처리는 SPSS 12.0을 이용하여 공변량 분석(ANCOVA)을 하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 환경교육용 게임은 수질, 지구 온난화, 폐기물의 세 가지 영역에서 각각 한 가지 게임으로 개발 하였다. 수질 영역은 말판게임을 활용하여 개발하였고, 지구온난화 영역 게임은 문장 완성게임을 활용하여 개발하였으며, 폐기물 영역 게임은 카드게임을 활용하여 개발하였다. 둘째, 게임을 활용한 수업은 인지적 영역을 높이는데 전통적 수업을 한 집단보다 효과적이었다(P<.01). 내용 영역별로 보면 특히 수질오염과 지구온난화 영역에서 효과적인 것을 알 수 있었다(P<.01). 이것은 이미 학생들에게 사전지식이 있는 폐기물 영역보다는 사전학습이 이루어지지 않는 영역에서 학생들의 관심과 이해가 증가된 것이라고 여겨진다. 셋째, 게임을 활용한 수업은 정의적 영역을 높이는데 전통적 수업을 한 집단보다 효과적이었다(P<.01). 하위 영역별로 보면 특히 가치관과 태도 영역에서 효과적인 것을 알 수 있었다(P<.01). 이것으로 게임수업은 단기간 학습에서 얻어진 지식으로 가치관과 태도의 변화는 볼 수 있으나 감수성의 변화에는 효과적이지 않은 것이라고 여겨진다.;The purpose of this study is to understand and analyze what differences between a class with an environmental game program and a typical class about academic achievement and affective domain. A questionnaire has been done by elementary school students. The conclusion of this study is summarized as follows. 1. In this study, 3 game programs have been developed about the environment pollution which students are interest in, especially water pollution and waste. Global warming, issued all over the world, has been designated as a topic. The game is designed as a board game to avoid limitation of space and time. 2. According to the result of studying academic achievement, the class utilizing the game programs was more effective than the typical one. Especially, in terms of water pollution and global warming, academic achievement has been improved remarkably. Thus, it has shown the game programs make the class more effective to improve academic achievement. 3. According to the result of studying affective domain, the class with the educational games is also more effective. Dividing affective domain into 3 domains, water pollution, global warming and waste, it was available to change environmental attitudes in the water domain(P<.05). And it was also available for environmental sensitivity in the global warming domain(P<.05). Moreover, it was affective to the environmental value system in the separate garbage collection domain(P<.05). It has shown the game programs help students to understand value, sensitive and attitude about environment. Suggestions for following study about this topic are as follows. 1. The researching way used for this studying should be proved by other groups continuously. It might be required to study about other domains, not only about academic achievement and affective domain. 2. In this study, the game programs have been developed for indoor system. It would be a good research to study same topic with game programs for outdoor system. 3. This study is based on the class utilizing environmental games. Participants of this study were only 5th grade in the elementary school, it needs studying by other age groups with adaptable games.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구의 필요성 및 목적 = 1 B. 연구문제 = 2 C. 연구의 제한점 = 3 Ⅱ. 이론적 배경 = 4 A. 초등 환경교육 = 4 B. 환경체험교육 = 8 C. 게임과 교육 = 13 D. 지속가능성 교육으로서 초등학교 교과별 환경교육 목표 = 20 E. 선행연구 고찰 = 23 Ⅲ. 연구방법 = 25 A. 연구대상 = 25 B. 연구절차 = 25 C. 게임개발 = 27 D. 검사도구 = 35 E. 자료 분석 = 38 Ⅳ. 연구 결과 및 논의 = 40 A. 인지적 영역 분석 = 40 B. 정의적 영역 분석 = 46 Ⅴ. 결론 및 제언 = 53 참고문헌 = 55 ABSTRACT = 58 부록 = 60-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2535073 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc507-
dc.title초등학교 교실에서 활용 가능한 환경교육 게임 개발 및 적용-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedDevelopment and Application of environmental education games, being utilized in the classroom-
dc.creator.othernameKim, Jung Sun-
dc.format.pagevii, 76 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 환경교육전공-
dc.date.awarded2007. 8-
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교육대학원 > 환경교육전공 > Theses_Master
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