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dc.contributor.advisor박랑규-
dc.contributor.author이영미-
dc.creator이영미-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:49Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:49Z-
dc.date.issued2004-
dc.identifier.otherOAK-000000009204-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/176718-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000009204-
dc.description.abstract세계 최강의 인터넷 인프라가 구축되면서 우리 사회의 전통적인 사회 위계질서와 문화적 속성에는 커다란 변화를 가져 왔으며, 이러한 문화적 변동은 기성세대뿐만 아니라 아동에 이르기까지 다양한 계층들의 의식과 행동에 변화를 가져왔다. 특히, 호기심 많고 유행에 민감한 청소년들에게 인터넷 게임은 오프라인에서 충족되지 않는 흥미로운 자극을 제공하고 가상세계를 통한 역할 놀이 문화와 , 또래 간의 공통의 관심사를 나눌 수 있는 매개물의 역할을 수행하며 그들만의 새로운 대표 문화로 정착 되었다. 그러나 인터넷 게임에 대한 충동성을 조절하지 못하고 지나치게 몰입하게 되면서 불안의 과민 상태를 초래하게 되었으며 불안이 고조된 상태에서의 장시간 노출로 인해 자기 조절을 통해 자신의 목표를 계획하고, 자신의 장기적인 목표를 달성해야 하는 청소년들의 발달 과업에는 부정적인 영향을 미치게 되었다. 이에 본 연구는 게임 중독 청소년들이 갖게 되는 충동성과 불안이 노래 만들기(songwriting) 기법을 통해 감소될 수 있는지를 규명하고자 하였다. 다시 말해 게임 몰입과 같은 특정 행위에 대한 과도한 집착이나 이러한 행위를 하고자 하는 충동성 조절 문제와 그러한 몰입에 의존하지 않을 때 생기게 되는 초조함과 불안감을 노래 만들기(songwriting) 기법을 통해 감소될 수 있는지에 관해 연구하였다. 연구 방법은 게임 중독 검사를 통해 6명의 게임 중독 청소년들을 선정하였으며, 선정된 대상자들을 치료 집단과 비교 집단에 각각 3명씩 배정하였다. 치료 집단의 3명의 대상자들에게는 5회의 개인 치료와 12회의 그룹 치료를 시행하였으며, 시행된 노래 만들기(songwriting) 기법은 3단계로 나누어 각 단계의 치료 목표에 따른 노래 감상, 가사 만들기, 선율 만들기, 악기 연주의 방법을 통해 제시하였다. 충동성과 불안 감소가 노래 만들기(songwriting) 기법에 의한 효과임을 입증하기 위해서는 음악 치료를 중재하지 않은 비교 집단과 음악 치료를 중재한 치료 집단 간의 게임 중독 검사, 충동성 검사, 상태-특성 불안 검사, 음악적 행동의 차이를 사전 사후로 비교하여 집단 간 비교하였으며, 집단 간 비교는 t 검증을 통해 통계적으로 분석하였다. 노래 만들기(songwriting) 기법을 통한 치료 집단의 충동성과 불안의 변화를 보기 위해서는 음악 치료의 사전과 사후에 게임 중독 검사, 충동성 검사, 상태-특성 불안 검사, 성악과 악기 연주활동에서 보여 지는 음악적 행동 척도를 이용하여 양적인 데이터를 t 검증하여 통계적으로 분석하였다. 치료 집단의 사례 별 분석에서는 각각의 검사에서 보여 지는 양적 분석과 가사에서 표현되어지는 내용을 내용 분석하여 자기 조절력에 관한 긍정적인 표현과 부정적인 표현으로 나누어 질적으로 서술하였다. 본 연구의 결과, 치료 집단과 비교 집단의 게임 중독, 충동성, 불안, 음악적 행동의 사전 사후 반응은 대상 수의 부족으로 통계학적인 유의미한 차이는 없었으나 변화의 차이는 알 수 있었다. 노래 만들기(songwriting) 기법은 치료 집단 청소년들의 게임 중독, 충동성, 불안, 음악적 행동과 표현력에 의미 있는 변화를 보여주었다. 노래 만들기(songwriting) 기법의 사례별 연구에서 보여 지는 긍정적인 음악적 행동과 표현력의 증가는 충동성(무계획 충동성, 인지 충동성, 운동 충동성)과 불안(상태 불안, 특성 불안) 감소에 유의미한 영향을 주었다. 따라서 본 연구는 인터넷 게임 중독 청소년들의 정서를 수정함에 있어 음악 치료의 효과성을 보여 준 것이라 할 수 있으며, 노래 만들기(song writing) 기법이 충동성 조절과 불안 감소에 효과적으로 작용될 수 있다는 점에서 이 연구의 의의가 있다 하겠다.;Building world top internet infrastructure has created new trend and changes in traditional hierarchy of Korean people and Cultural attribution. These changes have created new life style and way of thinking for not only old generations but also young generations. Especially, adolescent those who are sensitive to new trend and changes fulfill their never-satisfied demand for new and changes in real world via internet games. Internet games not only provide interesting impetus to young generations, but also become 'the culture' which represent today's young generation by allowing them to share their mutual interests and play role game in virtual world. But their over-interest towards internet games resulted in Game Addiction. This eventually increased the anxiety and over-expose to such conditions created Negative effect for those adolescent who are in processor building up self-control ability and personal goals in long term. This research will show how 'songwriting' can affect and help those adolescent experience impulse and anxiety problems due to Internet Game Addiction. In the other words, the research is carried out to see whether songwriting can reduce the level of anxiety or such as fretfulness caused by keeping juveniles away from Internet Games. The research was carried out with 6 adolescent who were addicted to Internet Games. The selected people were divided into 2 groups. One of the groups (named as 'treatment-croup') was given 'songwriting' treatment as a group (12 times a week) and individual (5 times a week). 'Songwriting' technique program was consist of 3 levels and each level has such as Listening Music, Writing lyrics, Creating Melody and instrument Playing according to each level's target achievement. To prove the decrease of impulse and anxiety problems through 'songwriting' technique, this research analyzed and compared the differences before and after the treatment between the 'treatment -group' and 'comparative group' in various aspects like the level of Game Addiction, Impulse, anxiety and fretfulness, Musical Behavior statically by using 't' test. To find the variation of treatment group's impulse and anxiety through 'Songwriting' technique, I analyzed quantitative data before and after music treatment of 'Game addiction test', 'impulsiveness Scale', 'State-Trait anxiety examine' and 'scale of musical behavior' and I analyzed statistically with 't' test Also, I described qualitatively with affirmative expression and negative expression about the self control after quantitative analysis and analyzed the contents of text, which could be seen each treatment group through each example analysis. With the result of this study, even though I couldn't show the significant difference statistically due to the insufficient number of treatment -group and comparative group, but it showed difference of change. 'songwriting' treatment showed significant change about the musical behavior and expression in game addiction adolescent, and it indicated that as the affirmative musical behavior and express were increased, impulse (unplanned impulse, perceive impulse, motor impulse) and anxiety (State anxiety, Trait anxiety) were decreased. Therefore, this study presented the possibility of 'songwriting' technique was good for changing the emotion of adolescent who were suffering from Internet game addiction and indicated that 'songwriting' technique could be worked efficiently to decrease the impulse and anxiety.-
dc.description.tableofcontents목차 논문 개요 = ⅵ Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구의 필요성 = 4 B. 연구 목적 = 6 C. 연구 문제 = 7 Ⅱ. 이론적 배경 = 8 A. 게임 중독 = 8 1. 개념 및 특징 = 8 2. 게임 중독의 원인 = 10 B. 게임 중독과 청소년 정서 = 14 1. 청소년기의 특징과 발달 과업 = 14 2. 게임 중독이 청소년기에 미치는 영향 = 17 3. 게임 중독이 청소년의 충동성과 불안에 미치는 영향 = 20 C. 게임 중독을 위한 음악적 중재 = 25 1. 청소년을 위한 음악 치료 = 25 2. 노래 만들기(songwriting) = 27 3. 노래 만들기(songwriting)가 청소년에게 미치는 영향 = 35 4. 노래 만들기(songwriting)가 청소년의 충동성과 불안에 미치는 영향 = 36 Ⅲ. 연구 방법 및 절차 = 40 A. 연구 대상 = 40 B. 측정 도구 = 46 C. 연구 설계 및 절차 = 50 D. 결과 분석 = 62 Ⅳ. 연구 결과 = 64 A. 집단 간 비교 = 64 B. 치료 집단의 변화 = 68 C. 개별 사례별 분석 = 72 Ⅴ. 결론 및 논의 = 103 A. 결과 및 시사점 = 103 B. 연구의 활용방안 및 제언 = 108 참고문헌 = 109 부록 = 121 Abstract = 132-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1080712 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.title게임 중독 청소년의 충동성과 불안 감소를 위한 노래 만들기(songwriting) 기법-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA STUDY ON SONGWRITING TECHNIQUE FOR REDUCTION THE IMPULSIVENESS AND ANXIETY OF AMONG THE GAME ADDICTION ADOLESCENT-
dc.creator.othernameLee, Young Mi-
dc.format.pageⅶ, 134 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 음악치료교육전공-
dc.date.awarded2005. 2-
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