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DC Field Value Language
dc.contributor.author이화자-
dc.creator이화자-
dc.date.accessioned2016-08-25T02:08:15Z-
dc.date.available2016-08-25T02:08:15Z-
dc.date.issued1999-
dc.identifier.otherOAK-000000029702-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/175461-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000029702-
dc.description.abstract새 천년을 맞는 지금 가장 급속하게 발전하고 변화하고 있는 것은 정보 기술이다. 이러한 정보 기술의 가속도는 현대사회를 고도의 정보화 사회라는 21세기적 구호의 당위성을 가능하게 했다. 이와 같은 정보, 의사소통 기술의 발전의 영향은 오늘날 다양한 삶의 영역에서 변화의 조짐으로 보여지고 있다. 그 중에서도 매체의 발달에 의해 변화되고 있는 것은 인간의 커뮤니케이션의 방법이다. 특히 TV나 영화, 애니메이션 같은 영상매체의 발달과 디지털 매체의 발달은 문자시대에서 이미지 시대로의 전환을 가져왔으며 그 어느 때보다도 시각적 결과물들이 큰 비중과 의미를 차지하게 되었다. 즉 오늘날 매체는 새로운 커뮤니케이션의 수단으로 대중 문화에 접근하기 쉬운 미디어들로 한 문화의 이데올로기를 생산하는 채널이며 의사소통의 기구인것이다. 이러한 미디어와. 인간의 커뮤니케이션의 변화는 인류가 커뮤니케이션의 방법에 있어서 어려운 문자보다는 알기 쉽고 재미있는 그림을 선호하는 추세를 형성 하고 있다. 더욱이 복잡한 현대 사회에서 대중은 수많은 자극에 무감각해져 있다. 또한 전 세계가 단일 네트웍 안에 있는 현 사회에서 특정 대상으로 시선을 끌기 위해서는 과거의 시각적 요소만으로는 부족하며 일정한 시각적 충격 요소가 필요하게 되었다. 따라서 캐릭터는 특유의 소프트한 측면으로 대상의 이미지를 선명히 부각시킨 다는 특징이 있어 현대사회에서 대중의 시선을 집중시킬 수 있는 시각적 요소에 적합한 매체로 인식되고 있다. 캐릭터는 자본주의가 발달하고 대중매체가 널리 보급됨에 따라 부가가치를 지닌 하나의 상품으로 대두되기 시작했다. 그러므로 자본주의 경제체제에서 자본가들의 자본과 노력을 투자하여 상품가치를 높이는 스타로서 그 가치를 재창조 해내기에 이르렀다. 따라서 캐릭터는 철저하게 스타를 원하는 사람들의 욕구로 받아들여지고 있다. 말하자면 사람들이 대리만족을 위한 스타를 갈구하는 욕망에 파고들고 있다는 것이다. 이는 캐릭터를 사용하는 자본의 전략, 즉 캐릭터에 접근하게 만들 수 있는 호기심과 동기를 유발하여 결국 캐릭터 상품을 계속적으로 소비하게 할 조건을 창출시킨다는 것이다. 많은 사람들이 캐릭터 상품을 선호하고 접근하는 것은 바로 새로운 것에 대한 호기심이다. 그러므로 가장 근본적이고 인간의 변하지 않는 본질의 하나인 바로 새로움에 대한 욕망을 바탕으로 캐릭터는 인간의 감정을 공유한 스타로서 인식하게된다는 것이다. 따라서, 본 연구는 캐릭터를 하나의 문화 산업으로서 캐릭터의 가치와 가능성을 인식하고, 캐릭터가 캐릭터 자체로 독립된 개체로서의 성격을 가지며, 팬시제품을 비롯한 여러 산업 분야와 연관되어 부가가치를 높이는 강력한 힘을 파악하여 캐릭터가 단순한 이미지로부터 탈피해 문화를 심는 하나의 '문화 상품'으로서의 인식의 전환을 유도하였다. 이러한 이유로 다음과 같은 방법과 과정으로 연구를 진행하였다. 먼저 캐릭터의 의미론적 측면에서 캐릭터의 이론적 정의와 유형 및 활용에 대해 고찰하고, 아울러 캐릭터를 하나의 산업으로 성장할 수 있었던 배경을 규명함으로서 캐릭터 산업의 문화적 함의에 접근할 수 있는 계기를 마련한다. 기존의 전통적, 권위적인 기성세대에 반하여 60년대에 출생한 신 성인세대가 새로이 사회의 주도 세력으로 부상하고 있는 대중환경의 변화를 알아보고, 이러한 대중문화의 전환에 따른 캐릭터 산업의 현황과 캐릭터 산업이 갖는 강력한 경제성의 배경과 그 생명력의 요소들의 분석을 통해 캐릭터의 잠재력을 알아보고자 한다. 캐릭터 산업의 파워는 스토리성을 비롯한 기본적인 컨텐츠의 힘에서 비롯됨을 규명하고 기획, 마케팅, 홍보에 이르기까지의 캐릭터 개발과정과 문화산업이라는 각도에서 캐릭터의 크리에이터비티, 머천다이징과 라이센싱을 살펴보고 이를 바탕으로 지속적인 제품 응용 디자인 개발 및 다양한 프로모션 전개를 살펴보고자 한다. 위의 모든 연구 과정을 통해 제시된 캐릭터 산업의 문화적 함의를 토대로 대표적인 사례인 헬로우 키티(Hello Kitty)를 중심으로 캐릭터 스타가 만들어지는 시스템과 고부가가치를 창출해 내는 캐릭터 산업에 대해 알아봄으로서 국내 캐릭터 산업이 고부가가치를 창출하기 위해 그 해결의 방향점을 모색하고자한다. 종합적으로 본 연구는, 문화 산업이라는 각도에서 캐릭터 산업의 의미해석을 통해 캐릭터가 창출하는 그 문화적 이미지의 가치, 글로벌 마케팅으로서의 전략적이고 통합적인 비즈니스 산업으로의 가능성 등 통합적인 시각에서 하나의문화적 코드로서 캐릭터 산업의 인식 전환을 시도함에 의의가 있다.;It is imformation technology that develops and changes most rapidly in the threshold of a new millennium. The acceleration of this information technology made possible the justification of high information society in the 21st century. The effect of developing information, communication skill becomes change in every way of life. Among them, it is communication way of human beings changed by the development of the media. Especially, the development of image media like TV, movies, and animation brought transition from the age of letters to that of image, and visual results become to have an important meaning more than any other times. That is, today's media is a new communication that can easily approach popular culture, and it is a channel of producing ideology of culture and communication tool. This change of the media and human communication forms human preference to easy and interesting pictures than difficult letters in communication. This phenomenon is connected to interest in modeling language with the development of image culture. Moreover, the people get insensitive a lot of stimulation in complicated modem society. Also, to draw attention with certain subject in the present society of one unit network worldwide, visual elements of the past are not enough, and we need visually shocking elements. Accordingly, the unique softness of character is considered as a most appropriate medium of visual element that can focus the public eyes in the modern society. Character starts to appear as a high value-added product as the mass media becomes widely spreaded according to the development of capitalism. Therefore, it is recreated as a start elevating product value by huge investment and efforts of capitalists in capitalistic economy. Accordingly, character is accepted as a people's desire for making character a star. In other words, people want a star for substitute satisfaction. That means capital strategy of using character creates conditions of consuming character products by inducing curiosity and motivation that can make approach character. It is curiosity to something new that a lot of people prefer and approach. Therefore, character can be recognized as a star sharing human emotions based on the very basic human essence, desire for something new. Accordingly, this study induces a software like transition of recognition on character as a kind of 'cultural product' escaping a simple image by recognizing the value and possibility of character as a cultural industry and grasping that character has individual personality and has strong power to increase value added, connected to various industrial fields. The following are the method and process of this study. First, it examines the theoretical definition, form and use of character in terms of the meaning of character, and prepares for an opportunity of approaching the cultural agreement of character industry by identifying the background of character development. It also examines change in popular environment that new adults born after 1960s are raised as a new leading power, and investigates the present condition of character following the transition of popular culture and competitive power of character through the analysis of strong economics that character industry has and its vital elements. Power of character industry comes from that of basic contents such as story, and this study examines the continuous application of design and the development of promotion of various kinds based on the fact that all design, marketing and publicity for character development are a cultural industry. Based on the cultural agreement of character industry suggested through all the procedures of this study, I'd like to grope for the direction of our character industry by looking at character star system focusing on Hello Kitty and character industry creating high value added. In summary, the meaning of this study lies in attempting to change ideas of character industry as a cultural code in the integral point of view such cultural image value of created by character, and the possibility of strategic and unified business industry as a global marketing.-
dc.description.tableofcontents논문개요 1. 서론 = 9 1.1 연구목적 = 9 1.2 연구범위 및 방법 = 11 2. 캐릭터의 일반적 고찰 = 13 2.2 캐릭터의 정의 = 13 2.2 캐릭터의 특징 = 15 2.2.1 캐릭터의 특성 = 15 2.2.2 캐릭터의 요건 = 16 2.2.3 캐릭터의 필요성 = 18 2.3 캐릭터의 유형 및 활용 = 21 2.3.1 캐릭터의 분류 = 21 2.3.2 캐릭터의 활용 = 29 3. 캐릭터 산업의 의의 = 37 3.1 대중환경의 변화 = 37 3.2 캐릭터 산업의 문화적 함의 = 39 3.3 캐릭터 산업의 경제성 = 41 4. 캐릭터 산업의 역사적발전 과정 및 현황 = 46 4.1 캐릭터 산업의 성장배경과 요인 = 46 4.2 캐릭터 산업의 현황 선진 산업국가를 중심으로 = 48 4.2.1 미국의 캐릭터 산업 = 48 4.2.2 불황을 모르는 일본의 캐릭터 산업 = 65 4.3 국내 캐릭터 산업 = 69 4.3.1 국내 캐릭터 산업의 역사 = 69 4.3.2 국내 캐릭터 산업의 현황과 과제 = 71 5. 캐릭터 비즈니스의 형태와 마케팅 전략 = 75 5.1 캐릭터 비즈니스의 유형 = 75 5.2 캐릭터 마케팅의 전략 = 80 5.2.1 커뮤니케이션의 주요수단으로서의 캐릭터 = 85 5.2.2 토털 마케팅 전략 : 월트 디즈니(WALT DISNEY)를 중심으로 = 87 5.2.3 글로벌 캐릭터 시대의 개막 = 91 6. Hello Kitty의 캐릭터 비즈니스의 전략분석에 대하여 = 94 6.1 헬로우 키터(Hello Kitty) = 94 6.2 키티의 베이직 컨텐츠 = 95 6.2.1 디자인적 전략 = 95 6.2.2 마케팅 전략 = 98 6.3 키티의 커뮤니케이션 비즈니스(Social communication business) 전개 = 105 6.4 키티의 상품 매카니즘 = 110 7. 결론 = 113 ■참고문헌 = 116 ASTRACT = 118 부록 = 121-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent5193994 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.subject캐릭터 디자인-
dc.subject비즈니스-
dc.subject헬로우키티-
dc.subject제품디자인-
dc.title캐릭터의 디자인 비즈니스 전략에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle헬로우키티(Hello Kitty)를 중심으로-
dc.title.translated(A) study on design business point of the character industry : focus on the marketing strategy of Hello Kitty-
dc.format.pageviii, 123p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 제품디자인전공-
dc.date.awarded2002. 2-
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