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영상서사의 하이퍼텍스트 내러티브 구조와 상호작용성(Interactivity)에 관한 연구

영상서사의 하이퍼텍스트 내러티브 구조와 상호작용성(Interactivity)에 관한 연구
Other Titles
(A) Study of the Hypertext Narrative Structures and Interactivity of Image Narration
Issue Date
정보과학대학원 멀티미디어학전공
이화여자대학교 정보과학대학원
상호작용이 가능한 새로운 매체로서 디지털 미디어의 발달은 단순히 정보의 디지털화를 넘어서, 우리 생활과 문화 예술 전반에 걸쳐 변화의 패러다임을 도출하고 있다. 이는 전통적인 영상 서사 방식에 있어서도 마찬가지인데, 인터랙티브 무비(Interactive Movie)란 상호작용이 가능한 새로운 영화가 나오게 된 계기는 인터넷이라는 쌍방향이 가능한 매체가 있었기에 가능한 것이었고, 인터넷 미디어와 이용자간의 커뮤니케이션을 보다 영화 속에서 직접적으로 가능하게 만들었다. 하지만 인터랙티브 무비는 PC의 하드웨어적인 기술 문제와 서사성의 완성도 미숙이라는 내용적 문제들로 인해 한계점에 부딪혔고, 영화 속에서 하이퍼텍스트 내러티브(Hypertext-Narrative)의 구현은 힘든 것처럼 보였다. 그러나 몇 편의 영화에서 볼 수 있는 하이퍼텍스트 내러티브적인 요소의 효과적인 적용 사례와 서비스 방식의 기술적인 진보를 통한, 인터랙티브 TV 와 같은 보다 강력한 상호작용 매체의 출현은, 영화와 드라마와 같은 전통적인 영상 서사 분야에 있어서 사용자가 스토리에 참여하고 이야기를 선택할 수 있는 하이퍼텍스트 내러티브 구조와의 성공적인 결합의 형태에 대한 가능성을 제시해 주고 있다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 상호작용 매체의 등장과 이에 따른 표현 양식의 변화로 전통적인 이야기 방식에 변화를 가져온 상호작용성(Interactivity)의 개념과, 전통적인 내러티브에 대한 이해와 개념, 영상 서사 속에서의 내러티브의 특징을 고찰한다. 둘째, 하이퍼텍스트 내러티브의 개념과 상호작용적 특징을 그 구조적 측면에서 접근하고, 이에 대한 이해를 돕기 위해 하이퍼텍스트 픽션 작품의 구조와 내용적 특징을 살펴본다. 또한 영상 서사에서, 하이퍼텍스트 내러티브가 본격적으로 구현된 인터랙티브 무비의 특징을 작품의 예로 알아 본 후, 그 속에서 나타난 한계점을 살펴본다. 셋째, 하이퍼텍스트 내러티브 요소가 효과적으로 적용된 몇 편의 극영화 작품 분석을 통해 선형적인 영화 환경에서 하이퍼텍스트 내러티브 구조가 어떤 방식으로 적용되었는지 살펴보고, 또한 상호작용 서비스 매체로서 새롭게 떠오르는 인터랙티브 TV와의 접합점에 대해서 생각해 본다. 넷째, 이를 통해 최종적으로 하이퍼텍스트 내러티브적인 요소를 기존 영상 서사물에 어떻게 적용하여 인터랙티브 TV안에서 서비스할 수 있는지를, 전통적인 드라마 형식의 스토리보드를 만들고, 이를 하이퍼텍스트 내러티브 구조로 재구성한 '인터랙티브 드라마'를 통해 인터랙티브 TV에서의 서비스 아이디어를 제시하도록 한다.;The development of digital media capable of interaction leads to changing paradigms in the ways of traditional narration. In other words, the established ways of one-sided narrative structure cannot highlight interactive media and realize two-way communications. In this context, hypertext narratives have come into existence, which are in concert with new ways of narration based on new media. They make it possible to engage in interaction, combining such traditional narrations as novels or movies with themselves and creating various new genres. Such attempts in the movie industry, one of the focal points of entertainment and the core of visual media, are worth paying attention to, and interactive movies applying story telling capable of interaction have made it possible for the users and media to directly engage in communication under circumstances consisting of computers and the Internet. However, the interactive movies have faced limitations due to problems with PC and a reduction in the perfection of narrations, and the materialization of hypertext narratives in movies seems to be out of the question. But there are several media, which show successful possibilities for hypertext narrative structures by allowing the users to participate in them: Some recent movies like "Sliding Doors" and "Lola Run" effectively applied hypertext narrative factors; Besides, the emergence of a stronger interactive medium, or interactive T V enables the users to make a selection of the possibilities of various story unfolding. If we are to make dramas and movies using the methods of hypertext narratives successful, we should work out the following problems: the problems with technology capable of making service possible; the problems with methodology for inducing the users to take active part; the problems with substantial creativity, or how to effect harmony between narrativity and interactivity. Therefore, this study is designed to work on this point by constructing interactive drama stories under real interactive TV circumstances. The narrative structure was based on irregular branch structure whose stories expand according to the choices of the users and partly on network structure. Devices for interaction involving the users' immersion include initialization at the time of wrong choice of paths in accord with reset shown in the narratives of games, the expansion of the users' participation in side stories, and the direct experiences of stories linked with their mobiles. The researcher regarded the duality of human mind such as inferiority, envy and desire for possession, trying not to lose the coherence of themes in the midst of hypertext narrative expansion. Consequently, the users can have seven kinds of choices and 6 kinds of results. This process has caused me to realize that it is really difficult to construct stories by adjusting causality and selectivity. In this respect, this researcher is subjected to limitations. The future researches in this field will hopefully contribute to the development of hypertext narrative dramas and movies within the medium of interactive TV as a competitive genre like traditional image narrations.
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