<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
  <channel>
    <title>DSpace Community:</title>
    <link>https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/251431</link>
    <description />
    <pubDate>Sat, 04 Apr 2026 15:10:50 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-04T15:10:50Z</dc:date>
    <item>
      <title>생성형 AI를 활용한 고등학교 정보 교과 기반 창업체험교육 프로그램 개발</title>
      <link>https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/274244</link>
      <description>Title: 생성형 AI를 활용한 고등학교 정보 교과 기반 창업체험교육 프로그램 개발
Ewha Authors: 호정숙
Abstract: 본 연구는 생성형 인공지능(AI)의 급속한 발전과 이에 따른 사회·노동 시장 변화에 교육적으로 대응할 필요성에서 출발한다. 최근 3년간 생성형 AI는 멀티모달 기능, 추론, 문제 해결 능력 등에서 빠르게 고도화되었고, 환각(hallucination) 문제 역시 감소 추세를 보이고 있다. 특히 2025년에 공개된 GPT-5는 기술적 진전을 보여주며 AI가 실행·추론 영역으로 확장되고 있음을 시사한다. 이러한 변화는 미래 사회가 인공지능과 같은 디지털 기반 역량뿐 아니라 창의적 사고를 통한 문제 해결 등 고차원적 인지 역량을 더욱 요구하게 되었음을 의미한다.&#xD;
교육부는 디지털 대전환에 대응하여 2022 개정 교육과정 전반에 디지털 리터러시와 컴퓨팅 사고력을 반영하는 방향을 제시하였으며, 특히 정보 교과는 시수 확대와 선택 과목 증설 등 구조적 변화가 이루어졌다. 정보 교과는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT), 인공지능 소양, 디지털 문화 소양을 핵심역량으로 설정하였다. 이는 디지털 환경의 변화를 이해하고 정보의 가치를 탐구하며, 실제적 맥락에서 문제를 해결하는 능력과 태도를 함양하도록 설계된 것이다. 한편, 변동성·불확실성·복잡성·모호성이 공존하는 환경 속에서 창업가정신 교육 역시 중요한 교육적 대안으로 제시되고 있다. 창업가정신은 ‘불확실한 문제를 스스로 정의하고 해결하는 실천적 문제 해결 능력’과 ‘혁신적이고 창의적인 사고’를 강조하며 변화하는 환경 속에서 실패를 두려워하지 않고 새로운 가치를 창출하려는 태도와 행동 양식을 길러준다는 점에서 현대 사회가 요구하는 핵심역량으로 자리매김하고 있다.&#xD;
따라서 본 연구는 이러한 사회적·교육적 요구의 맥락 속에서 고등학교 정보 교과의 역량과 창업가정신 핵심역량의 융합 가능성을 탐색하고, 생성형 AI를 활용한 정보 교과 기반 창업체험교육 프로그램을 설계·개발하는 것을 목적으로 한다. 연구 대상은 생성형 AI 활용 역량을 갖추고 창업가정신 교육의 인지적 요구 수준에 적합한 고등학교 1·2학년으로 설정하였다. 본 연구는 고등학생이 생성형 AI를 학습 도구로 활용하여 문제 해결 과정에서 CT 역량을 함양할 수 있는 교육적 방안을 모색하였다. 연구는 교육부와 한국청년기업가정신재단의 지원을 받아 2024년 6월부터 12월까지 수행되었으며, 교수·설계의 ADDIE 모형 중 분석·설계·개발 단계에 초점을 두었다. 개발된 자료는 온라인 창업체험교육 플랫폼(YEEP)에 탑재되어 있으며, 공공누리 1유형으로 학교 현장에서 활용할 수 있다.&#xD;
프로그램은 총 4차시로 구성하였으며, 창업가정신 함양 교육 프로그램 모형을 기반으로 미래 사회 문제 탐색 및 정의(1차시), 아이디어 구체화(2차시), 창업 아이템 소개서 및 이미지 제작(3차시), 홍보 영상 제작 활동(4차시)의 흐름으로 개발하였다. 학습 과정에서 활용하는 생성형 AI는 Bates와 Poole(2003)이 제시한 학습자 특성, 사용 용이성, 접근성 등의 요소를 고려하여 ChatGPT와 Canva를 주요 도구로 선정하였다. 또한 2차시에는 아이디어 발산과 협력적 문제 해결을 촉진하기 위해 카드형 교보재와 생성형 AI를 결합한 아이디어 도출 활동을 포함하였다. 교사용 지도안, 워크북, 활용자료(PPT)로 구성된 최종 산출물은 교사 및 전문가 자문과 검토를 반영하여 완성도를 높였다.&#xD;
본 연구를 통해 정보 교과의 역량과 창업가정신 핵심역량이 공통적으로 강조하는 ‘문제 해결 과정’을 중심으로 두 교육 영역이 자연스럽게 연계될 수 있음을 확인하였다. 특히 생성형 AI를 활용하여 문제를 정의하고 아이디어를 구조화·구체화하는 활동은 학생들이 CT 역량과 디지털·AI 소양을 실천적으로 경험할 수 있다는 점에서 교육적 융합 가능성을 보여준다. 또한 본 연구의 산출물인 교육자료는 정보 교과 기반 창업체험교육의 적용성을 높이고, 향후 교육과정 설계 및 AI 기반 교수·학습 연구에 참고할 수 있는 기초를 마련하였다는 점에서 의의를 지닌다.&#xD;
연구는 개발 과정까지만 진행되어 교사나 학생을 대상으로 한 현장 연구가 이루어지지 못했다는 한계가 있다. 이에 따라 본 프로그램이 학생들의 CT 등 실제 역량 변화에 미치는 효과는 후속 연구를 통해 검증될 필요가 있다. 또한 학생들의 생성형 AI 과의존으로 인해 비판적 사고가 약화될 가능성도 고려해야 한다. 그럼에도 불구하고 생성형 AI가 교육 현장에 지속적으로 도입되고 있는 상황에서, 생성형 AI를 활용한 교육 프로그램 개발은 AI의 교육적 활용에 관한 선행 연구의 흐름을 잇는 연구라는 점에서 의의를 지닌다.;This study begins with the need for an educational response to the rapid advancement of generative artificial intelligence(AI) and the resulting changes in society and the labor market. Over the past three years, generative AI has rapidly advanced in multimodal capabilities, reasoning, and problem-solving performance, while the issue of hallucinations has shown a declining trend. In particular, the release of GPT-5 in 2025 demonstrated such technological progress and indicated that AI is expanding into domains involving execution and reasoning. These developments suggest that future society will require not only digital competencies such as AI literacy but also higher-order cognitive skills, including creative thinking and problem-solving.&#xD;
In response to the digital transformation, the Korean Ministry of Education incorporated digital literacy and computational thinking across the 2022 revised curriculum, with the ‘Computer and Information’ subject undergoing notable structural changes, including increased instructional hours and additional elective courses. The Computer and Information curriculum highlights computational thinking (CT), AI literacy, and digital citizenship as core competencies, aiming to cultivate students’ capacity to understand digital environments, recognize the value of information, and solve real-world problems. Meanwhile, entrepreneurship education has also emerged as an essential educational alternative in environments characterized by volatility, uncertainty, complexity, and ambiguity. Entrepreneurship emphasizes defining and addressing ambiguous problems, creative and innovative thinking, and cultivating a proactive attitude toward creating new value despite potential failures—competencies that align closely with future societal demands.&#xD;
The purpose of this study is to explore the potential for integrating the core competencies of the Computer and Information curriculum with those of entrepreneurship education and to design and develop a generative AI–based entrepreneurship experience program grounded in high school education. The study targeted first- and second-year high school students who possess foundational generative AI usage skills and meet the cognitive demands of entrepreneurship education. The study sought to identify educational strategies that enable students to use generative AI as a learning tool to support CT development within problem-solving activities. Supported by the Ministry of Education and the Korea Entrepreneurship Foundation, the research was conducted from June to December 2024 and focused on the Analysis, Design, and Development phases of the ADDIE instructional design model. The developed materials were uploaded to the online entrepreneurship experience platform (Youth Entrepreneurship Experience Program, YEEP) and are available for school use as open educational resources (K-Open License Type 1).&#xD;
The program consists of four lessons based on an entrepreneurship-competency framework: (1) exploring and defining future societal problems, (2) generating and refining ideas (3) creating a venture item proposal and images, and (4) producing a promotional video to communicate value. Generative AI tools were selected according to Bates and Poole’s (2003) criteria—including learner characteristics, ease of use, and accessibility—resulting in ChatGPT and Canva being chosen as primary tools. To support collaborative ideation, the second lesson incorporates card-based materials combined with generative AI. Final outputs—including a teacher’s guide, student workbook, and instructional slides—were refined through teacher and expert reviews.&#xD;
The findings demonstrate that the core competencies of the Information curriculum and those of entrepreneurship education can be naturally connected through their shared emphasis on the problem-solving process. Activities using generative AI—such as defining problems and structuring and elaborating ideas—provided students with opportunities to experience CT, digital literacy, and AI literacy in practical, meaningful ways, highlighting the educational potential of integrating generative AI into entrepreneurship-based learning. The educational materials developed in this study enhance the applicability of Computer and Information-based entrepreneurship programs in schools and offer a useful foundation for future curriculum design and research on AI-based teaching and learning.&#xD;
This study has limitations, as it focused solely on the development stage of the ADDIE model and did not include field implementation or evaluation with teachers or students. Therefore, the effects of the program on students’ actual competency development, such as computational thinking (CT), should be examined in future studies. In addition, the potential risk of diminished critical thinking resulting from students’ overreliance on generative AI warrants careful consideration. Nevertheless, given the increasing integration of generative AI into educational contexts, the development of educational programs utilizing generative AI is significant in that it contributes to and extends prior research on the educational applications of AI.</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/274244</guid>
      <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>코로나19 공교육 실태 분석 및 미래 교육 방향 모색</title>
      <link>https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/265843</link>
      <description>Title: 코로나19 공교육 실태 분석 및 미래 교육 방향 모색
Ewha Authors: 홍지혜
Abstract: This study aims to analyze the current state of public education and propose the direction of future education. We conducted a combination of quantitative and qualitative research by analyzing Seoul education data, collecting expert opinions, analyzing literature, and participating in government projects. The contents of the study can be summarized in three parts as follows. First, we empirically analyzed whether the educational attainment gap has deepened since the pandemic. There have been concerns in the Korean education community about learning deficits and negative effects on students' academic achievement levels after COVID-19. Therefore, this study analyzed the changes in students' academic achievement levels and educational attainment gaps after the pandemic, focusing on education data from Seodaemun-gu, Seoul. Second, we developed an R&amp;D-based learning platform system. Since remote learning was implemented in public education due to COVID-19, students have experienced learning by utilizing various platforms. In this process, the need for a learner-customized platform through artificial intelligence and data analysis has emerged, and this study captures the process of designing a math learning platform through data analysis of youth interviews. In the process of conducting the study, the researcher applied for and was selected for the I-Corps project of the Ministry of Science and ICT in May 2022, and completed basic and advanced training courses under the I-Corps of the US NSF. By May 2023, the system structure of the mathematics conceptual system was designed through the analysis of oral interview data collected from interviewees classified as youth, professionals, and parents. Third, we explored the future direction of education centered on the curriculum. The national curriculum determines how schools teach and what students learn. Therefore, we analyzed the revised curriculum, proposed policy directions, and presented teaching-learning guidelines for convergence classes. Through this, we hope to raise teachers' awareness of future education and change the public education scene.;본 연구는 공교육 실태를 분석하고, 미래 교육이 나아가야 할 방향을 제안하고자 한다. 서울시 교육데이터 분석, 전문가 의견 수집, 문헌 분석, 정부 사업 참여를 통해 양적 연구와 질적 연구를 종합적으로 수행하였다. &#xD;
연구 내용은 다음과 같이 세 가지로 구분하여 정리할 수 있다.&#xD;
첫째, 코로나 팬데믹 이후 학력 격차가 심화되었는지 실증적으로 분석하였다. 우리나라 교육계에서는 코로나-19 이후 학습 결손이나 학생들의 학업성취 수준에 부정적 영향이 있다는 우려가 있었다. 이에 본 연구는 서울시 서대문구 교육데이터를 중심으로 코로나 이후 학생들의 학업성취 수준 및 학력 격차 변화 양상을 분석하였다. &#xD;
둘째, R&amp;D 기반 학습 플랫폼 시스템을 개발하였다. 코로나-19로 인해 공교육에서 원격수업이 실시된 이후, 학생들은 각종 플랫폼을 활용하여 학습하는 경험을 하게 되었다. 이러한 과정에서 인공지능이나 데이터 분석을 통해 학습자 맞춤형 플랫폼 필요성이 대두되었으며, 본 연구에서는 청소년 인터뷰 데이터 분석을 통해 수학 학습 플랫폼을 설계하는 과정을 담았다. 연구 수행 과정에서 연구자 본인은 2022년 5월 과학기술정보통신부 아이코어 사업에 지원하여 선정되었으며, 미국 NSF의 I-Corps에 따라 기초교육과 심화교육 과정을 이수하였다. 2023년 5월까지 청소년, 전문가, 학부모 그룹으로 분류한 인터뷰 대상자로부터 수집한 구술 인터뷰 자료 분석을 통해 수학 개념 체계에 관한 시스템 구조를 설계하였다.&#xD;
셋째, 교육과정을 중심으로 미래 교육 방향을 모색하였다. 국가 주도의 교육과정에 따라 학교 수업 방식과 학생들의 학습 내용이 결정된다. 이에 개정 교육과정을 분석하여 정책 방향을 제안하고 융합 수업을 위한 교수·학습 지도안을 제시하였다. 이를 통해 미래 교육에 대한 교사들의 인식을 환기하고 공교육 현장의 변화를 꾀하고자 한다.</description>
      <pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/265843</guid>
      <dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>UML 다이어그램 개념을 도입한 고등학교 정보과 공통 교육과정 제안</title>
      <link>https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/265842</link>
      <description>Title: UML 다이어그램 개념을 도입한 고등학교 정보과 공통 교육과정 제안
Ewha Authors: 지현진
Abstract: 본 논문에서는 고등학교 정보과의 공통 교육과정으로서 UML 다이어그램 개념을 중심으로 한 융합 SW 설계 과목을 제안해보고자 한다. 현 2022 개정 교육과정에서 인공지능과 소프트웨어 교육의 중요성은 더욱 강화되었으나, 정보과에서는 프로그래밍에 편중되어 있는 교육과정으로 인해 지속적인 관련 연구가 필요한 상황이다. 이러한 맥락에서 본 논문에서는 컴퓨터 비전공학생들을 대상으로 한 ‘융합소프트웨어기초설계’ 과목의 2021년 2학기부터 2023년 1학기까지 4학기 간 모니터링을 바탕으로 고등학생을 위한 ‘융합 SW 설계’의 교육과정을 제안하였다. &#xD;
‘융합소프트웨어기초설계’ 과목은 소프트웨어 개발에 대한 전체적인 그림을 이해하는 입문 과목으로, 매 학기마다 제시되는 프로젝트 주제에 해당하는 소프트웨어를 각 팀원들과 함께 UML을 활용하여 설계하고 JAVA 프로그래밍을 학습한다. 팀티칭(Team Teaching), 문제중심학습방식(Problem Based Learning), 플립드러닝(Flipped Learning) 방식에 기반하여 매주 녹화된 강의 내용을 바탕으로 제시된 학습활동을 수업시간 중 조교나 여러 교수들의 도움을 받아 학습활동을 완성하는 형태로 강의가 진행되며 본 과목에서 중점적으로 다루는 UML 다이어그램 작성은 프로그램을 사용하여 코딩할 때와 달리 에러가 발생하지 않기 때문에 비전공 학생들에게 유리하게 활용되었다. &#xD;
본 논문에서 제안하는 ‘융합 SW 설계’ 교육과정은 ‘융합소프트웨어기초설계’ 과목의 커리큘럼을 고등학생 수준으로 하향 조정하여 적용하였고, 1년으로 수업 기간을 늘리었다. ‘융합 SW 설계’ 수업은 크게 3단계로 1-8주차에 해당하는 1단계에서는 기초조사 및 컴퓨터 용어 이해를 통한 SW 설계, 9-19주차에 해당하는 2단계에서는 UML 다이어그램을 이용한 팀 프로젝트 SW 표현, 20-32주차에 해당하는 3단계에서는 JAVA 코드를 통한 프로그래밍과 UML 학습을 진행하게 된다.&#xD;
제안하고자 하는 ‘융합 SW 설계’ 교육과정에는 소프트웨어 공학 지식 영역의 UML 개념이 포함되기 때문에 정보 교육과정에서의 UML 개념 반영 가능성을 알아보기 위해 ‘소프트웨어 설계’라는 정보 교과 영역을 추가하여 정보 교과의 여섯 번째 영역으로 구성하였고, 정보 교과 핵심 아이디어와 내용 요소를 배치하는 과정에서 소프트웨어 설계 영역이 (3)알고리즘과 프로그래밍 영역을 일부 대체할 수 있다는 것을 확인하였다. 이는 UML을 활용한 교육과정이 프로그래밍 언어를 사용하는 방법 이외에 정보과학적 사고력을 키울 수 있는 근본적인 정보 교육과정의 역할을 할 수 있다는 시사를 준다. &#xD;
또한 기존 정보과 교육과정에 대한 논제 및 문제점을 분석하여 ‘융합 SW 설계’ 교육과정에 대한 내용 타당도 분석을 실행하였고, 4개의 분석틀을 설정하여 분석한 결과 4개의 항목에서 적절하다는 결과를 확인할 수 있었다.&#xD;
마지막으로 본 논문에서 제안하는 ‘융합 SW 설계’ 교육과정을 고등학교 정보과 공통 교육과정으로서 적용할 시 기대되는 효과를 제시하였고 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 메타 학문의 특성을 지닌 정보 교육과정의 큰 틀이 될 수 있다. 둘째, 순회교사 및 수업 시수 문제를 효과적으로 해결할 수 있다. 셋째, 공평한 정보 교육 기회를 제공하는 교육과정이 될 수 있다. 넷째, 학습자 친화적인 교육과정을 운영할 수 있다. 다섯째, 컴퓨팅 결과물을 도출할 수 있는 교육과정이다. 여섯째, 팀 프로젝트 과정을 통한 진로 탐색의 기회를 제공할 수 있다. 일곱째, UML을 활용하여 컴퓨터가 없는 환경에서 언플러그드 수업이 가능하다.&#xD;
본 연구를 통하여 고등학교 정보 공통 교육과정 개발과 정보 교육 및 타 교과와의 융합 교육에 있어 UML의 교육 효과 및 인식 제고에 도움이 되고자 한다.&#xD;
;This paper aims to propose a software-based convergence system design subject centered around the concept of UML diagrams as part of the common curriculum for high school information science. Despite the increased importance of artificial intelligence and software in the revised 2022 curriculum, the current education in information science focuses heavily on programming, necessitating ongoing research. In this context, this paper suggests an educational curriculum for "Introduction to Software-based Convergence System Design" targeting non-computer science students at the high school level, based on monitoring from the second semester of 2021 to the first semester of 2023 over four semesters.&#xD;
The "Introduction to Software-based Convergence System Design" subject is an introductory course that aims to provide an overall understanding of software development. Each semester, students collaborate in teams to design software using UML and learn JAVA programming to complete the given project topic. The course follows a team teaching approach, problem-based learning, and flipped learning methods. With the help of teaching assistants and professors, students complete learning activities during class time based on recorded lectures. The emphasis on UML diagram creation in this subject benefits non-technical students as it avoids coding errors typically encountered when using programming languages.&#xD;
The proposed curriculum for "Software-based Convergence System Design" adjusts the curriculum of the "Introduction to Software-based Convergence System Design" subject to a high school level and extends it to a one-year duration. The "Software-based Convergence System Design" course consists of three stages. Stage 1 focuses on basic research and understanding of computer terminology for software design. Stage 2 involves team projects where UML diagrams are used to represent software. Stage 3 covers programming with JAVA and learning UML.&#xD;
To incorporate the UML concept into the information science curriculum, a new information subject area called "Software Design" was added as the sixth area. During the process of arranging core ideas and content elements for the information science curriculum, it was found that the software design area can partially replace the (3) algorithm and programming area. This highlights the role of UML-based education in developing fundamental information science thinking skills beyond programming language usage. Furthermore, an analysis of the issues and problems in the existing information science curriculum was conducted to assess the validity of the "Software-based Convergence System Design" curriculum. The analysis, based on four criteria, confirmed the appropriateness of the curriculum in all four aspects.&#xD;
Finally, the expected benefits of implementing the proposed "Software-based Convergence System Design" curriculum in the common curriculum of high school information science are presented. These include: (1) providing a framework for the information science curriculum with characteristics of a meta-discipline, (2) effectively resolving rotation teaching and class hour issues, (3) offering an equitable education opportunity, (4) operating a learner-friendly curriculum, (5) fostering the production of computing results, (6) providing opportunities for career exploration through team projects, and (7) enabling unplugged lessons without computers through the utilization of UML.&#xD;
Through this research, I aim to contribute to the development of the common curriculum for high school information science, the convergence of information education with other subjects, and the improvement of UML's educational effectiveness and perception.</description>
      <pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/265842</guid>
      <dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>메타버스의 교육적 적용을 위한 플랫폼  비교 연구</title>
      <link>https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/265841</link>
      <description>Title: 메타버스의 교육적 적용을 위한 플랫폼  비교 연구
Ewha Authors: 장현아
Abstract: 코로나 등 여러 가지 환경 요인으로 대면 만남이 줄어들었고 이것이 하나의 새로운 트랜드가 되면서 교육, 관광, 부동산 등 산업 전반에 결쳐 비대면 시대가 등장하게 되었다. 이러한 시대의 변화와 기술의 발전으로 교육 및 관광 및 회의와 같은 산업 전반에서 비접촉 비대면의 필요성이 증대되고 있다. 교육 분야에서도 비대면의 교육방식으로 줌과 녹화강의를 도입했지만, 학생들의 흥미와 양방향 소통이 어렵다는 측면에서 학습자의 상호작용이 어렵다는 문제점이 나타났다. 따라서 기존의 비대면 교육수단의 단점을 보완할 방법으로 주목받고 있는 메타버스가 다시 주목받게 되었다.&#xD;
메타버스는 가상 세계에 또 다른 나 아바타를 만들어 가상의 공간에서 교육 및 행사를 적극적으로 참여할 수 있는 플랫폼이다. 메타버스는 기존 비대면 교육은 기존 비대면 도구인 줌과 녹화강의 도구와 다르게 교육자들이 직접 창작하고 참여할 수 있다는 점에서 학습자에게 흥미와 몰입도를 제공할 수 있다. 또한 얼굴인식과 AR, 3D 기술을 활용해 자신만의 개성 있는 3D 아바타를 통해 상호작용할 수 있다는 점에서 흥미를 제공하고 있다. 게다가 메타버스 공간을 실제 모습과 거의 유사하게 구축하여 실재감을 제공할 수 있다는 점이 있다. &#xD;
국내 교육 분야에서 메타버스 특정 플랫폼을 활용한 수업 활용 효과에 대한 연구가 실시되고 있다. 관련 연구로서는 ‘게더타운 한국어 교육에 적용’,‘이프랜드를 활용한 영어프로그램 개발’등 학교 현장에서의 적용 효과를 분석한 연구가 진행되었다. 이들 선행연구는 교육 분야에서 메타버스 플랫폼을 활용하여 수업을 진행해보고 여론 연구를 폭넓게 하였다는 데 의의가 있다.&#xD;
그러나 대부분의 선행연구에서는 특정한 사용 플랫폼을 교과목에 도입한 후와와 기존 교육방식을 분석하였기 때문에 메타버스 플랫폼을 교육분야에 접목 했을 때의 기대효과, 도입방안, 적절한 플랫폼을 알아보기 어려웠다. &#xD;
이에 본 연구에서는 코로나 이후 크게 주목받고 있는 메타버스에 대해 깊이 있게 다루고자 한다. 이를 위해서 메타버스의 개념과 특징을 알아보고 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 젭, 스페이셜, 마인크래프트, 제페토, 호라이즌의 특징에 대해 알아보고 국내외 주요 국가의 메타버스 정책 및 교육 분야에서 메타버스를 접목한 사례에 대해 조사한다. &#xD;
메타버스를 교육 분야에 도입하기 위한 방안을 초점으로 정확한 파악을 위해서 사용자 연구를 통해 설문조사를 실시하였고 설문조사를 토대로 교육 분야에서의 메타버스를 교육현장에 적용하기 위한 방향성을 제시하였다. ;Due to various environmental factors such as COVID-19, face-to-face encounters between people have decreased, and as this became a new trend, the non-face-to-face has emerged throughout the industry. The non-contact non-face-to-face contact is increasing in the field of education and in industries such as tourism and conference meeting. In the field of education, zoom and recording lectures were introduced as non-face-to-face education methods. But there was a problem that interaction between students and teachers was difficult in terms of students' interest and two-way communication.&#xD;
Metaverse, which is attracting attention as a way to compensate for the shortcomings of existing non-face-to-face educational means, is drawing attention again.&#xD;
Metaverse is a platform that allows you to actively participate in education and events in a virtual space by creating avatars in the virtual world. Metaverse can provide interest to learners in that existing non-face-to-face education can be created and participated by educators, unlike existing non-face-to-face tools such as Zoom and recording lecture tools. It is also interesting in that it can interact through its own unique 3D avatar using face recognition, AR, and 3D technologies. In addition, it has the characteristic that the metaverse space can be built almost similar to the actual appearance to provide a sense of reality.&#xD;
In the domestic education field, research is being conducted on the effect of education utilization using the metaverse platform. As for related studies, studies that analyzed the application effects in school sites such as "applying to Korean language education in Together Town" and "developing English programs using Ifland" were conducted. Previous studies are meaningful in that they conducted classes using the metaverse platform in the field of education and conducted extensive public opinion research.&#xD;
However, in most previous studies, it was difficult to identify the advantages, introduction plans, and appropriate platforms of incorporating the metaverse platform into the education field because it was applied to a specific platform and analyzed existing educational methods.&#xD;
Therefore, in this study, we would like to deal in depth with the metaverse, which has attracted great attention since COVID-19. To investigate the general concept and use of metaverse in metaverse, the characteristics of the main platform, Gethertown, Ifland ,Roblox ,Naver Jeb, and the cases of incorporating metaverse policies and education in major domestic and foreign countries. A survey was conducted through user research to accurately identify how the metaverse was introduced into the education field, and the direction for applying the metaverse in the education field was presented based on the survey.</description>
      <pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/265841</guid>
      <dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
  </channel>
</rss>

