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    <title>DSpace Collection:</title>
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    <title>패키지 디자인과 브랜드 전략의 관계가 소비자 선호도와 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구</title>
    <link>https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/240510</link>
    <description>Title: 패키지 디자인과 브랜드 전략의 관계가 소비자 선호도와 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구
Ewha Authors: 이수영
Abstract: 패키지 디자인은 제품을 보호하는 목적외에도 메시지 전달의 소구로 이용되기도한다. 따라서, 기업들은 패키지 디자인을 계획된 메시지를 전달하는 매개체로 인식하여 브랜드 전략의 중요한 요소로 활용하고 있다. 특히, 패키지 디자인은 제품에 대한 시각적 유인 뿐만 아니라 제품의 메시지를 전달하는 중요한 소구로 제품 자체로 타제품과의 차이를 구분하기 어려운 제품인 코스메틱 같은 제품에 그 중요성이 더욱 크게 인식된다. &#xD;
디자이너들은 기업이 설정한 브랜드관리 전반을 이해하고 패키지에 제품의 계획된 메시지를 전달하려는 노력을 지속하고 있다. 따라서, 패키지 디자인에 반영된 계획된 메시지가 소비자들에게 인지되어 제품에 대한 태도 및 구매의도에 미치는 인과관계를 통합적으로 이해할 필요성이 대두된다. &#xD;
기존의 패키지 디자인의 연구들은 패키지 디자인이 소비자들을 유인할 수 있도록 시각적으로 완성되는지, 계획된 메시지를 패키지 디자인에 반영하고 있는지, 계획된 메시지의 반영 유무와 관계없이 디자인된 패키지가 소비자들의 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 끼치는지와 같은 단순 변수간의 관계를 설명하는데 주로 촛점을 맞춰왔다. 따라서, 본 연구는 계획된 패키지 디자인에 브랜드 전략에서 설정한 메시지의 반영 여부와 패키지 디자인으로부터 전달된 메시지가 소비자에게 계획한대로 인지되는지와 그에 따른 소비자의 제품에 대한 태도 및 구매의도 사이의 통합 모델을 제시하고 설문을 통한 실증적 결과를 제시한다.  &#xD;
본 논문은 브랜드 전략과 패키지 디자인 전략, 소비자의 제품에 대한 선호도 그리고 구매의도 등 관련 변수들 간의 관계를 설명하는 통합 연구로써, 패키지디자인이 글로벌 경쟁 하에 있는 기업들의 경쟁력을 확보할 수 있도록 시사점을 제공한다. 구체적으로, 제니퍼 아커(Jennifer Aaker)의 이론을 기반으로 브랜드 전략의 구성 요소인 브랜드 이미지와 브랜드 개성을 이해하고 디자인된 패키지에 반영된 브랜드의 계획된 브랜드 이미지와 브랜드 개성이 소비자에 의해 인지된 메시지와 일치하는지의 여부를 검증하고, 해당 패키지 디자인으로부터 인지된 브랜드 이미지와 브랜드 개성이 소비자의 브랜드에 대한 태도 및 구매의도에 이르는 과정을 설명하고자 한다. 이를 위해, 마케팅 기법과 코스메틱 산업이 가장 발전한 나라 중 하나인 미국 소비자의 설문조사를 통하여 고관여 상품인 코스메틱 브랜드와 소비자 의사결정과 관련된 변수들 간의 관계를 설명하므로써 일반화할 수 있는 연구 결과를 도출하는데 촛점을 맞춘다.;A package design has been used as a method delivering the message of the brand, as well as protecting the product. Thus, companies consider package design as an import component of their brand strategy. A cosmetic brand uses a visually attractive design for the package design. The package design in cosmetics helps a brand identify from other brands because a cosmetic product itself is not distinctive from others. &#xD;
A package designer is encouraged to understand the comprehensive brand management process and to apply the planned message to the package design of the product. The designer is likely to understand the integrated communication process how the design delivers the message applied on the package to customer and affects to the customers’ attitudes and purchasing intention.  &#xD;
Prior research on the package design has argued the simple relationship between the results of the design and customers’ attitudes without concerning the consistency between the planned message and the perceived message. Thus, this research is an integrated study on the relationships between the package design strategy and customers’ attitudes and purchasing intention. Applying J. Aaker’s branding theory, this research examines if in an actual package design of a cosmetic brand, the planned message on the package is consistent with the perceived message by customers and if the consistency between the planned message and the perceived message has more positive impact on customers’ attitudes and purchasing intention. The samples in this study include the students, faculties, employees, and their family in three universities in the United States. Through regression analysis of the survey results, this study explains the relationships of the variables that are associated with purchasing decision and represents the theoretical and practical implications.</description>
    <dc:date>2018-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/204036">
    <title>중학생 눈높이에 맞춘 사이버박물관의 유물정보 콘텐츠 제안에 관한 연구</title>
    <link>https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/204036</link>
    <description>Title: 중학생 눈높이에 맞춘 사이버박물관의 유물정보 콘텐츠 제안에 관한 연구
Ewha Authors: 홍성희
Abstract: These days with the development of multimedia, contemporary people have become more used to diverse multimedia than printed media, more actively utilizing the multimedia. The internet provides the opportunity to access information in the most convenient and rapid means. However in the case of education on relic understanding in the middle school history curriculum, it is only depending on small photos and images of relics in textbooks.&#xD;
The current 7th Educational Curriculum enforced, emphasizes field study based on the textbook contents, which is considered as an essential evaluation criteria. These days middle school students are experiencing a&#xD;
changed educational environment, in which students acquire information not only based on textbooks but also through creative field study. History is an important subject that actualize the past, an abstract concept, to the&#xD;
contemporary students, through the medium of 'relics'. Students visit museums for the purpose of educational needs or personal interest. However, due to timely and spacial limitations, students are not able to visit museums&#xD;
frequently. Thus, as an alternative, they acquire information on relics through cyber museums or various searching engines on the internet, and utilize the&#xD;
information for their study. According to a survey, students pointed out that it takes a lot of time when searching for diverse relic images or information on a particular topic, and that the procedure is complicated.&#xD;
In order to solve these problems, relic information contents associated with middle school curriculum of cyber museums are suggested in this research. Existing cyber museums are providing information for children or adults, but there are deficiencies in the perspective of providing relic information that can be utilized in actual learning levelled on middle school students. According to a survey of middle school students, regarding searching relic information in cyber museums, they pointed out inconveniences in deficiency of visual materials, uncategorized described information, difficulties in interpretation of Chinese characters and professional terminologies, and lack of relic related guidance, etc.&#xD;
The purpose of this research is to provide relic information of the cyber museums more efficiently in the visual perspective considering the perceptional characteristics of middle school students. In other words, it is to&#xD;
assist students' self-initiated learning by providing them with materials of photographic, explanation, multimedia information meeting the needs of middle school students. The contents of the research is as follows.&#xD;
Firstly, the theoretical background and the necessity of relic&#xD;
understanding learning is examined and theories related to the characteristics of perceptional development of middle school students are contemplated. The degree of interest and understanding of a learner can be increased by&#xD;
organizing and sufficiently suggesting relic contents considering the learner's level of development and area of interest.&#xD;
Secondly, comprehension on current condition of existing domestic and foreign case study were done.&#xD;
Thirdly, the needs and current status of relic education in cyber museums were studied through survey of middle school students.&#xD;
Fourthly, relic information contents of cyber museums associated with middle school curriculum was proposed based on the improvement scheme drawn from the case study and survey on relic information contents of cyber&#xD;
museums. &#xD;
It is expected that the relic information contents proposed in this research will motivate learners to have more curiosity and interest in the searching process, and contribute to the increase of self-motivated learning&#xD;
and self-initiated learning ability while shortening the time spent on data collection. Moreover, it is considered that relic information contents abundant with visual materials will be of help to ordinary people, who previously could not easily approach to relic information classified mainly by the museums' stance. A follow-up research that mutually considers the process of effectiveness verification will be necessary as this research has focused on suggesting relic information contents associated with relic learning of middle school history curriculum. In addition, based on this research, it is greatly anticipated that relic information contents of cyber museums will be further developed for users with various demands.;오늘날 멀티미디어의 발달로 인해 현대인들은 인쇄매체보다 다양한 멀티미디어에 익숙해지고 이를 적극적으로 이용하게 되었다. 인터넷을 통한 정보 제공은 가장 쉽고, 빠르게 원하는 정보에 접근할 수 있는 기회를 제공한다. 그러나 중등 역사 교육의 경우 교과서에 실린 작은 유물 사진과 이미지에 의존한 평면적인 유물교육을 하고 있다.&#xD;
현재 시행되고 있는 제7차 교육과정은 교과서 내용을 중심으로 한 체험학습을 강조하고 이를 중요한 평가기준으로 삼고 있다. 현재의 중학생들은 교과서 중심의 정보 습득과 함께 창의체험학습이라는 변화된 교육 환경을 경험하고 있는 것이다. 여러 교과 과목 중 역사 과목은 추상화된 과거를 ‘유물’이라는 매개체를 통해 현재의 학생들에게 구체화 시켜주는 중요한 과목이다. 학생들은 학습 상 필요에 의해또는 개인적 관심으로 박물관을 찾는다. 그러나 시간적, 공간적 제약으로 직접 박물관을 자주 방문하지 못하므로 이에 대한 대안으로 사이버박물관이나 인터넷 상의 여러 검색 엔진에서 유물 정보를 얻고 학습에 활용한다. 설문에 따르면 학생들은 학습에 필요한 다양한 유물 이미지나 특정 주제에 대한 정보를 검색하는데많은 시간이 소요되고 절차가 복잡함을 지적하였다.본 연구에서 이러한 문제점을 해결하기 위한 사이버 박물관 내의 중등 교과 과정과 연계된 유물정보 콘텐츠를 제안하였다. 기존의 사이버박물관은 어린이나성인을 위한 정보는 제공하고 있지만, 실제 학습에 많이 활용하게 될 중학생의 눈높이에 맞는 유물정보 제공 면에서 부족한 면이 많다. 중학생을 대상으로 한 설문에 따르면, 사이버 박물관에서 유물정보를 검색하는 데 있어 시각자료의 부족, 미분류된 긴 분량의 설명글, 전문 용어, 한자어 해석의 어려움, 관련 유물 안내 부족 등이 지적되었다.&#xD;
이 연구의 목적은 사이버박물관의 유물정보를 중학생의 인지 특징을 고려하여효율적으로 제공하는 데 있다. 즉, 중학생의 요구에 맞게 구성된 사진 자료, 설명자료, 멀티미디어 자료를 제공함으로써 학생들의 자기 주도적 학습 활동에 도움이되고자 하는 것이다.&#xD;
본 연구의 구성은 다음과 같다. 유물이해학습의 이론적 배경과 필요성에 관하여살펴보았고, 중학생의 인지 발달 특징을 피아제의 이론을 통하여 고찰하여 학습자의 발달 수준과 관심 영역을 충분히 고려하여 유물 내용을 구성하고 제시하여야학습자의 학습 흥미도와 이해도를 높일 수 있다는 결과를 얻었다. 또한 기존 사이버박물관의 유물정보 콘텐츠 현황에 대한 사례 연구와 중학생을 대상으로 한 설문조사를 통해 사이버박물관에서의 중학생 눈높이의 유물정보 콘텐츠의 필요성과 개선안을 도출하고, 이를 바탕으로 중등 교과와 연계한 사이버박물관 내 유물정보콘텐츠를 제안하였다.&#xD;
본 연구에서 제안한 유물정보 콘텐츠가 학습자가 유물 정보 탐색과정에서 호기심과 흥미를 가지게 하고, 학습 동기와 자기주도 학습능력 향상, 자료수집 시간 단축에 도움이 되기를 희망한다. 또한 시각 자료가 풍부한 유물정보 콘텐츠는 기존 박물관 입장의 분류 위주의 유물정보에 쉽게 접근하지 못했던 일반인들에게도 도움이 될 것으로 생각한다. 다만 본 연구가 중등 역사 교과 유물학습과 연계한 유물정보의 콘텐츠 제안에 중점을 두었으므로 효과 검증 과정이 병행이 되는 후속 연구가 필요할 것이다. 또한 본 연구를 바탕으로 향후 다양한 요구를 가진 사용자&#xD;
를 위한 사이버박물관의 유물정보 콘텐츠의 개발을 기대한다.</description>
    <dc:date>2012-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/200871">
    <title>체험공간으로서 전자제품 POP디자인에 관한 연구</title>
    <link>https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/200871</link>
    <description>Title: 체험공간으로서 전자제품 POP디자인에 관한 연구
Ewha Authors: 위영선
Abstract: The home appliance product market passed the growth period and it approaches to the stable time, so every manufacture company competes with similar product, design, price and the efficiency in the same position. Because the consumers could get more knowledge about the gain and loss of their purchases from internet and other advanced mass media easily, the purchases from on/ off-line are in more competitive condition. Also, the result of advertisement in mass media which is exposed to the unspecific majority is obscure if customers purchase after recognition and conviction about their buying.&#xD;
The enterprises are trying to communicate with consumers regarding not only advertising information about their goods, but also showing the image and trust of the enterprise today. As this change of trend, the element of marketing was Push Marketing which was forcing consumers to shopping in means of advertisment of TV, newspaper, magazine in the past, but today marketing is based on Pull Marketing and helps consumers to participate in publicity of product. Marketing has been developed from only for product itself and brand marketing presenting image of enterprise to the aesthetic marketing expressing its mission, culture, and strategy of enterprise as making brand identity. Consmers buying not only the product, but also the image of its brand. Therefore, sometimes the advertisements which concentrate only on the product effeciency are ont effevtive.&#xD;
Among the basic elements of marketing, Sales Promotion(SP) is the acceleration of marketing except personal selling, advertising, and publicity. This is including display and exbition of goods stimulating the purchasing and efficiency of consumers. The means of sales promotion are POP(Point of Purchase), advertising at the point of purchasing, which is used for consumers by placing something which can make consumers feel more intimacy to affect to their purchases. The sale promotion means mainly goods explanation, supporting appliances, store information, the acceleration of sale sufficiency, atmosphere formation, advertising, and supporting PR.It is effective for manufacturers when POP advertising is recognized as a part of advertising program of enterprise and connects with TV advertising. While advertising through mass media stimulates general public widely, it has a effective direct connection to purchasing.&#xD;
Currently the POP advertisement type of the domestic home electronics is simple advertising words or the array of strong point or, insertion of icon or product picture, so its efficiency is low. Also it is difficult to find distictive qualities and differencies between enterprises especially between Leader Maker/ Brand and Chaser Group, because of the insufficient of approaching from the real marketing.&#xD;
Hence, I would like to analyze the trend of market and make a pop for a air-conditonaer whose sale competition is severe, due to its similar technical quility, price, capacity among the five major domestic home electronics. The air conditioner is not luxury item anymore, but the necessary for consumers and it's in turing point to the item for 4 seasons from seasonal product. Researches with samples of chaser groups are needed and the ways how to leap to the leader group should be reflected to the POP.&#xD;
 I intend to make a pop which is medium as the experience and sensitivity space which hits to the sense of the consumers and exuviated from the limit and tendency of mass production which the existing home electronics POP. Also the output could differ from others because of presenting the idea of "Wind power" and the image of "Nature". The POP escapes from the concept as a belongings of the product, but the POP shows the function of space gives the possibility of Visual Communication.&#xD;
 Finally the customers are not choosing product, but experiencing its properties, buying brand image, and acquiring pleasure from purchasing itself. The develoment of POP as experience and sensitive element should be connected with VMD(Visual Merchandising) and become a culture reflecting trend, custom, and sense.&#xD;
;전세계적으로 가전 제품 시장에서 제조사들마다 비슷한 제품, 디자인, 가격, 성능 등에서 동일한 입장으로 경쟁을 하고 있다. 소비자들 역시 인터넷의 발달과 정보의 홍수 아래 제품에 대한 이해와 구매에 대한 지식이 높아져 On / Off-line상의 구매 전쟁은 더욱 치열한 실정이다. 또한 불특정 다수에게 노출 되는 매스 미디어에 의한 광고 활동들은 고객이 인지하고 확신의 단계에서 구매로 연결시키는 효과가 점점 약해지고 있는 시기이다.&#xD;
기업은 소비자에게 상품에 관한 정보만을 광고하는 것이 아니라 기업의 이미지와 신뢰감을 나타내 고객과 커뮤니케이션(Communication)을 해야 기존의 제품의 속성이나 편익과 같은 제품 기본적 기능 표현 위주의 마케팅에서, 기업의 이미지를 제공하는 브랜드화 마케팅을 넘어, 브랜드의 아이덴티티를 만듦으로써 회사의 사명, 문화, 전략을 표현하는 미학적 마케팅으로의 발전이 활발히 이루어지고 있다. 소비자는 기업에서 제조한 상품을 사는 것이 아니라 브랜드가 표현해내는 이미지를 동시에 구매하는 것이다. 이러한 시기에 단순히 제품의 성능이 주는 이점(Benefit)에 중심을 주는 광고 전략은 때로는 효과가 약해지게 된다.&#xD;
마케팅의 기본 요소 중 판매촉진(SP-Sales Promotion)이란 인적 판매(personal selling), 광고(advertising), 선전(publicity)을 제외한 마케팅 촉진 활동을 말하며 소비자의 구매와 효율성을 자극하는 것으로 상품 전시, 진열 및 전람회 등이 포함된다. 판매 촉진 수단은 주로 소비자, 거래처(중간상) 및 판매원 등에게 이용되고 이 중 소비자가 가장 밀접하게 느낄 수 있는 것이 실제 제품과 함께 놓여 구매, 선택에 영향을 주게 되는 POP(Point of Purchase)즉, 구매시점 광고이다.&#xD;
현재 국내 가전제품의 POP광고류는 단순한 광고 문구나 장점의 나열, 아이콘이나 제품 사진의 삽입 등을 위주로 하는 시작 단계로 구매에서 큰 효과를 내지 못하고 있는 실정이다. 또한 본격적인 마케팅 측면에서의 접근이 부족하여 업체간 특성이나 차이점을 찾아보기도 힘들게 되는 문제점도 나타내고 있다. 특히 고관여 제품인 고가격, 내구제의 경우 Leader Maker/Brand와 Chaser Group과의 변별력이 약하게 만드는 결과를 초래한다.&#xD;
이러한 시장의 트렌드와 문제점을 분석하고, 국내 5대 가전 제품 중, 기술적 특성과 메이커간 가격, 성능 등이 비슷해 매출 경쟁이 심한 에어컨(Air-Conditioner)을 대상 제품으로 POP를 제작해 보고자 한다. 에어컨은 단기간에 사치 용품에서 생활 필수품으로 인식을 달리해 소비자의 니즈가 높고, 계절 상품에서 4계절용 사용 상품으로 인식을 달리하는 전환점에 있다. 세 번째 혹은 네 번째 그룹의 샘플 기업을 대상으로 현재의 브랜드 포지션과 광고전략 등의 문제점도 분석하여 리더 그룹(Leader Group)으로 도약(Leap)시킬 수 있는 방법을 연구하여 최종적으로 POP에 연결해야 한다.&#xD;
기존 가전제품 POP가 가지고 있는 제작의 한계성과 대량화 경향에서 탈피하여  소비자들의 감각에 맞는 체험적, 감성적 공간으로서 에어컨의 ‘바람’이라는 기본적 이미지와 ‘자연’이라는 High-end 이미지를 결부시킨 해결 아이디어를 제시하고자 한다. POP는 제품의 부속물이라는 개념을 벗어나 POP가 공간의 기능을 나타내고 그 안에 제품이 융화되어 있는 새로운 개념을 만들어 한 공간 안에서 고객과 제품으로서 기업의 이미지를 전달하고자 하는 주체가 Visual Communication 할 수 있는 작품을 제작해 보았다. 단순한 POP의 기능인 제품의 특장점 나열에서 벗어나 소비자로 하여금 상상할 여지와 체험에 관한 이미지를 만들어주는 디스플레이(Display)개념으로 확장시킨 POP를 제시하였다.&#xD;
고객은 매장에서 제품을 고르는 것이 아니라 제품이 가지고 있는 속성을 체험하고, 브랜드의 이미지를 사고, 구매 행위 자체에서 감성적인 즐거움을 얻기를 원하는 것이라고 결론을 내릴 수 있다. 이를 효과적으로 이용한 광고전략을 통해 체험적, 감성적 요소로서 POP의 발전 방향은 VMD(Visual Merchandising)와 결부되어 그 시대의 트렌드와 관습, 미적 감각 등을 반영하여 하나의 문화로 자리잡도록 하는 것이다.</description>
    <dc:date>2003-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/200869">
    <title>'감성시대' 베이커리 포장디자인의 개선에 관한 연구</title>
    <link>https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/200869</link>
    <description>Title: '감성시대' 베이커리 포장디자인의 개선에 관한 연구
Ewha Authors: 김태진
Abstract: As consumer tastes are becoming more diversified these days due to economic growth and increased income levels, a company or brand with a good, well-known image, rather than the actual value of a product, has become a significant factor that determines consumer purchasing choices. Korea's hotel industry has witnessed remarkable growth with the country's overall economic growth and following the successful hosting of the 1988 Seoul Olympic Games. Also, in today's society where information technology is advancing rapidly and income and leisure time is increasing, people's desire to improve their quality of life is sharply rising as well. Under these circumstances, hotel food and beverage shops which were once used only by foreigners, entrepreneurs and people from the wealthier classes are now making profits from ordinary customers. To keep up with this trend, hotels are focusing on various marketing strategies to raise sales in the food and beverage sector.&#xD;
As part of such efforts, five-star hotels with their advantageous brand power are targeting a wide range of customers, thereby leading to the continued growth and development of bakery shops as well. With their good and well-known image, hotel bakeries need to establish marketing strategies which are completely differentiated from ordinary companies. As modern society becomes more sophisticated and specialized and consumer income and education are improving, it has become very important to establish plans that consider marketing and strategic approaches, in order to satisfy the demands of sensitive, individualized and diversified consumers. Consequently, package design - which is distinguished in terms of sensitivity, aesthetics and quality, as well as function - is considered to be increasingly influential.&#xD;
Consumers who personally come into contact with products are persuaded to purchase products largely by visual factors. In this regard, package design itself can raise the value of a product and deliver a certain message and image to consumers before they obtain information on the contents of the product.&#xD;
Today's consumers are design-oriented, with sophisticated tastes, and therefore they tend to ascertain product quality based only on its brand or company credibility. It is said that modern times are an era of brand competition. Unlike in the past, consumers are no longer purchasing goods based only on necessity, and instead they are buying value products and diversifying their tastes. In this context, package design should convey company image clearly and appealingly while providing individualized and aesthetic excellence, thereby meeting tastes of individuals.&#xD;
With this in mind, this study compares the brands of some hotel bakery shops in Korea with their package designs. Also, it examines and analyzes many package design factors, linkages between these factors and brand image, thereby seeking to identify consumer-preferred brands and package designs. In addition, this study presents a new direction by designating one hotel in Seoul, Korea and devising a bakery package design suited to the hotel, with priority given to "graphic factors".;오늘날 경제성장과 소득수준의 향상으로 소비자의 욕구가 다양화되면서 실제 제품의 가치보다는 잘 알려진 좋은 이미지를 가지고 있는 기업이나 브랜드가 구매를 결정하는 중요한 요인이 되었다.&#xD;
우리나라의 호텔산업은 경제의 발달과 올림픽 게임을 계기로 괄목할만한 성장을 거두었다. 또한 현대 사회는 정보화 기술의 발달과 소득 증가, 여가 증가 등으로 인하여 삶의 질을 향상시키기 위한 욕구가 급속히 증대되어가고 있다. 이러한 변화 속에서 외국인과 일부 상류층 또는 사업상의 필요에 의해서만 이용을 하던 호텔의 식음료 업장은 사회, 경제적 여건이 호전됨과 아울러 많은 수익을 올리고 있다. 이러한 추세에 맞추어 호텔 기업들은 식음료 부문의 매출 증대와 발전을 위한 다양한 마케팅 개발과 촉진 수단에 주력하고 있다.&#xD;
특급호텔은 이러한 브랜드 파워(brand power)의 특수성을 장점으로 현재 다양한 형태로 진출하고 있는데, 이에 베이커리샵도 중요한 분야로 꾸준한 증가와 발전을 거두고 있다. 호텔의 베이커리샵은 이러한 이미지가 가지는 장점 때문에 일반 기업과는 차별화되는 마케팅 전략이 필요하다.&#xD;
현대 사회가 고도화, 전문화되고 소비자의 소득과 교육 수준이 향상됨에 따라 감성화, 개성화, 다양화를 추구하는 변화된 소비자의 가치관을 만족시키기 위해서는 마케팅적 사고와 전략적 접근방법에 따른 계획이 매우 중요하다. 이와 함께 포장디자인의 미적 수준, 즉 품질과 기능의 향상과 더불어 감성적이고 아름다우며 보다 품질 좋은 디자인이 미치는 영향은 더욱 중요시되고 있다.&#xD;
상품을 직접적으로 접하게 되는 소비자는 시각적 요소를 통해서 구매의욕을 자극 받게 되고 이에 포장디자인은 그 자체가 상품의 가치를 높이고 내용물에 대한 정보를 습득하기 전에 그 상품의 지식을 감지하여 소비자에게 일정한 메시지와 이미지를 전달할 수 있다.&#xD;
오늘날 소비자는 디자인 지향적이며, 감각적인 취향을 지니는 한편, 상표나 기업에 대한 신뢰만을 확인하는 것으로 제품의 품질 확인을 대신하기도 한다. 현대를 가리켜 브랜드 경쟁의 시대라고 한다. 단지 상품에 대한 필요에 의해 소비를 하는 시대를 지나서 상품이 주는 가치를 소비하는 시대로 접어들어 소비자의 기호가 점차 다양해지고 있는 양상을 보이고 있다. 이러한 상황에서의 포장디자인은 기업의 이미지가 잘 전달되면서도, 다양한 개인의 기호에 맞는 개성적이고 미적인 우수성을 가지고 있는 모습이 되어야 한다.&#xD;
이에 본 연구는 국내 일부 호텔 베이커리샵의 브랜드와 포장디자인을 비교·분석하고 살펴보며 포장디자인의 여러 요소와 브랜드 이미지와의 관계, 소비자의 구매행동과 심리, 감성디자인의 개념 등을 파악하여 소비자가 선호하는 브랜드 및 포장디자인의 중요성을 이해하고 모색하는데 중점을 두었다. 또한 서울의 한 호텔을 지정해서 그 호텔의 이미지에 맞는 베이커리 포장디자인을 ‘그래픽 요소’를 중심으로 제작해 봄으로써 이에 새로운 방향을 제시해 보고자 한다.</description>
    <dc:date>2003-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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