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게임기반 전자의무기록 학습 모듈 앱 개발 및 효과 검증

Title
게임기반 전자의무기록 학습 모듈 앱 개발 및 효과 검증
Other Titles
Development and Effectiveness of Game-based Learning Module App on Electronic Medical Records
Authors
홍은민
Issue Date
2024
Department/Major
대학원 간호과학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
신수진
Abstract
본 연구의 목적은 게임기반의 전자의무기록 학습 모듈을 앱으로 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. ADDIE 모형을 기반으로 한 5/10 방법의 단계에 따라 개발 및 효과 검증을 진행하였다. 분석 단계에서는 문헌분석과 초점집단면담을 통해 요구분석을 시행하였으며, 설계 단계에서는 학습과제 설계, 과제 순서 설정, 성과 목표 설정, 지원 정보 설계, 절차정보 설계, 도전 및 레벨 설계를 통해 학습 모듈을 구성하였다. 이를 개발 단계에서 개발 전문가에게 의뢰하여 앱 형태로 구현하였으며, 전문가를 대상으로 학습 모듈 앱의 교육내용에 대한 타당도 조사와 사용성 평가 단계, 간호대학생을 대상으로 학습 모듈 앱에 대한 사용성을 평가하기 위한 예비조사 단계를 거쳐 수정 및 보완하였다. 학습 모듈 내에서 학습자의 성취수준은 Bloom의 교육목표분류학에 따른 학습목표에 따라 학생간호사와 신규간호사의 두 단계로 설정하였다. 또한 전자의무기록 암기, 전자의무기록 이해, 입퇴원, 수술 환자 간호, 수혈 환자 간호, 혈압 저하 환자 간호, 호흡곤란 환자 간호의 단계별 미션으로 구성하였다. 게임기반학습의 요소로는 학습목표와 성취수준에 따라 단계(레벨)을 구분하였으며, 각 미션 및 미션 내에서의 하위 미션을 구성하여 대상자가 전자의무기록에 대한 옳은 내용을 선택하거나 간호기록을 완성함으로써 미션을 해결하도록 하였다. 하위 미션에서 선택한 항목이 정답인지 오답인지 알리는 창을 제공하여 즉각적인 피드백을 제공하였다. 또한 7일 이내에서 정해진 시간 없이 자유롭게 학습 모듈 앱을 완료하도록 하였으며, 다른 사용자들의 이수 정도를 리더보드로 제공하여 학습을 촉진하는 장치로 활용하였다. 이에 중재군 중 1명을 제외한 모든 대상자가 학습 모듈 앱을 제한된 기간 내에 완료하였다. 개발된 학습 모듈 앱의 효과를 검증하기 위해 간호대학생 53명을 대상으로 동등성 대조군 사전-사후 설계의 실험연구를 진행하였으며, 학습 모듈 앱의 효과에 대한 평가를 위해 온라인 설문조사와 학습 모듈 앱 활용 경험에 대한 초점집단면담을 시행하였다. 수집된 양적 자료는 SPSS 29.0 프로그램을 통해 분석하였으며, 질적 자료는 내용분석 방법으로 분석하였다. 중재군과 대조군의 동질성 검정은 χ2 검정, Fisher’s 정확성 검정 및 독립표본 t-검정, Mann-Whitney U 검정을 시행하였으며, 중재군과 대조군의 사전-사후 전자의무기록 활용 자기효능감, 학업용 전자의무기록 수용, 전자의무기록 지식, 학습동기의 집단 내 차이는 대응표본 t-검정, Wilcoxon signed-rank 검정으로 분석하였다. 학습 모듈 앱의 효과를 분석하기 위해 중재군과 대조군의 전자의무기록 활용 자기효능감, 학업용 전자의무기록 수용, 전자의무기록 지식, 학습동기의 차이는 사전점수를 공변수로 처리하여 공변량분석(ANCOVA, Ranked ANCOVA)를 시행하였다. 본 연구에서 가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 1. 학습 모듈 앱을 활용한 중재군은 대조군과 전자의무기록 활용 자기효능감 정도에 대해 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 가설이 지지되었다(F=23.876, p<.001). 2. 학습 모듈 앱을 활용한 중재군은 대조군과 학업용 전자의무기록 수용 정도에 대해 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타나 가설이 기각되었다(F=4.029, p=.050). 3. 학습 모듈 앱을 활용한 중재군은 대조군과 전자의무기록 지식 정도에 대해 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 가설이 지지되었다(F=4.346, p=.042). 4. 학습 모듈 앱을 활용한 중재군은 대조군과 학습동기 정도에 대해 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타나 가설이 기각되었다(F=0.741, p=.393). 연구 결과 게임기반의 전자의무기록 학습 모듈 앱이 간호대학생의 전자의무기록 활용 자기효능감과 전자의무기록 지식의 향상에 미치는 효과가 있음을 확인하였다. 또한 질적 자료를 통하여 게임기반의 전자의무기록 학습 모듈 앱을 활용하여 흥미를 느끼며 학습이 가능하고 부담 없는 실전연습이 되었음을 확인하였다. 이에 본 연구는 게임기반의 전자의무기록 학습을 모바일에서 활용가능한 앱 형식으로 개발함으로써 간호대학생이 시공간의 제약 없이 전자의무기록에 대한 능동적 학습을 가능하게 하는 것이 전자의무기록에 대한 효과적인 교육전략이라는 근거를 제시하였다. 그러나 본 연구에서 개발한 학습 모듈 앱이 학업용 전자의무기록 수용과 학습동기에는 통계적으로 유의한 차이가 없었는데, 학습 모듈 앱 활용 경험에 대한 초점집단면담 결과 추가 학습을 위한 구체적인 피드백과 사운드나 긴장감 등의 게임적 요소가 더 강조될 필요가 있음을 확인하였다. 따라서 이를 고려하여 학습 모듈을 개발하고 학업용 전자의무기록 수용과 학습동기에 미치는 영향을 확인하기 위한 추가적인 연구가 필요할 것이다. 또한 다양한 학습방식과 다양한 학습자를 대상으로 확장하여 학습 모듈 앱을 전자의무기록을 위한 학습도구로 활용할 수 있을 것이다.;This study aimed to develop a learning module app for electronic medical record in a game-based learning format and to verify its effectiveness. Following the ADDIE model and the 5/10 method, the module was developed and its effectiveness evaluated. In the analysis phase, literature review and focus group interviews were conducted for learning needs assessment. The design phase involved creating learning tasks, setting task sequences, establishing performance goals, designing support information, procedure information, challenges, and levels. In the development phase, an application was created by a development expert, followed by expert validity surveys and preliminary studies for revisions and enhancements. To assess the app's effectiveness of intervention, a experimental study with a equivalent control group pre-post design was conducted with 53 nursing students. The effectiveness of intervention was evaluated through online surveys and focus group interviews about the app experience. Quantitative data were analyzed using SPSS 29.0, while qualitative data were analyzed using content analysis methods. Homogeneity tests for the intervention and control groups were performed using χ2 tests, Fisher's exact tests, independent sample t-tests, and Mann-Whitney U tests. Changes within the groups in self-efficacy, academic electronic medical record acceptance, electronic medical record knowledge, and learning motivation were analyzed using paired sample t-tests and Wilcoxon signed-rank tests. Differences between the intervention and control groups in electronic medical record usage self-efficacy, academic electronic medical record acceptance, electronic medical record knowledge, and learning motivation were analyzed using ANCOVA and Ranked ANCOVA, adjusting for baseline scores. The study's findings supported the hypothesis that the intervention group, using the app, showed statistically significant differences in electronic medical record usage self-efficacy (F=23.876, p<.001) and electronic medical record knowledge (F=4.346, p=.042), but not in academic electronic medical record acceptance (F=4.029, p=.050) or learning motivation (F=0.741, p=.393), compared to the control group. The results indicated that the game-based electronic medical record learning module app was effective in enhancing electronic medical record usage self-efficacy and knowledge. However, no significant differences were found in academic electronic medical record acceptance and learning motivation. Focus group interviews suggested the need for more specific feedback and game-like elements such as sound and suspense in the module. Further research is needed to develop the module, considering these aspects and assessing their impact on academic electronic medical record acceptance and learning motivation. Additionally, extending the module to various learning styles and learners can make it a valuable tool for electronic medical record learning.
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